God of War: Ragnarök skaliert elegant über die Konsolengenerationen hinweg

In einer früheren Berichterstattung über God of War: Ragnarök haben wir die PlayStation 5-Version des Spiels als einer ausgereizten PC-Portierung des PS4-Codes ähnlich beschrieben, die mit einem im Wesentlichen fehlerfreien Leistungsniveau arbeitet. Als das Spiel startet, wollten wir das mit vielen weiteren Einblicken erweitern, jetzt, wo die Embargo-Beschränkungen darüber, wie viel Inhalt wir zeigen können, vorbei sind.

Auf der grundlegenden Ebene ist diese Veröffentlichung eine faszinierende Version der Cross-Gen-Entwicklung, die auf PlayStation 5 schön aussieht und sich reibungslos spielt, während sie auf PS4 mit einem ähnlichen Feinschliff arbeitet, wenn auch mit niedrigeren Zielauflösungen und Bildraten. Ja, es gibt Kürzungen bei den Maschinen mit niedrigeren Spezifikationen, aber die Nachteile sind außerhalb von Kopf-an-Kopf-Vergleichen nicht wirklich wahrnehmbar – und die exklusiven Verbesserungen für PlayStation 5 haben oft die Angewohnheit, im Fenster mit niedrigerer Auflösung weit weniger auffällig zu werden Basis PS4 besonders.

Die Cross-Gen-Philosophie ist hier völlig anders als beispielsweise bei Horizon Forbidden West – und das liegt größtenteils an einem ganz anderen Entwicklungsprozess. Bei der Erstellung seiner riesigen, detailreichen offenen Welt verlässt sich Guerrilla Games stark auf die prozedurale Generierung, um Details hinzuzufügen – etwas, das bei God of War nicht möglich ist, das viel mehr ein künstlergetriebenes Unterfangen ist, bei dem dieser Stil der programmatischen Verbesserung einfach ist ist nicht möglich.

John Linneman und Oliver Mackenzie sprechen in diesem neuen Videoinhalt über genübergreifende Vergleiche von God of War.

Der Ansatz von Santa Monica Studio besteht darin, Leistung, visuelle Verfeinerungen und Konsistenz hinzuzufügen. So lag beispielsweise ein Hauptaugenmerk auf der Lösung von Lichtverlustproblemen mit der globalen Beleuchtungslösung des Spiels. Die Verbesserungen sind spürbar – besonders auf PS5 – wo spiegelnde Elemente, die auf PS4-Konsolen „glühen“, weitgehend behoben sind. Die Zoomer-Vergleichsgalerie unten zeigt einige Beispiele dafür, aber im Allgemeinen ist die indirekte Beleuchtung auf PS5 überlegen, wobei die Richtungsverdeckung des Bildschirmraums (wie in der PC-Portierung von God of War 2018 zu sehen) eine Schlüsselrolle spielt.

Weitere Verbesserungen in Bezug auf die Tiefe sind dank einer verbesserten Schattenqualität offensichtlich. Alle Modi auf PS5 bieten im Vergleich zu PlayStation 4 eine verbesserte Shadow-Map-Qualität, aber der Auflösungsmodus verbessert die Schatten dank Kontakthärtung noch weiter – im Wesentlichen gilt: Je näher der Schatten am Objekt ist, das ihn wirft, desto „härter“ wird die Schattenkontur, die sich allmählich ausbreitet wird mit Abstand weicher. Schatten in PS4-Qualität sind absolut in Ordnung, sollte gesagt werden, aber es ist ein weiteres Beispiel dafür, dass PlayStation 5 die Pferdestärken hat, um sich die zusätzliche Verfeinerung zu leisten.

Diese Philosophie erstreckt sich auch auf die Beleuchtung, bei der PlayStation 5 zusätzliche Lichter erhält, die sich besonders in filmischen Zwischensequenzen bemerkbar machen. Sowohl die Hintergrundbeleuchtung als auch die Charakterbeleuchtung können verbessert werden, je nachdem, wo die Künstler im Santa Monica Studio entscheiden, sie hinzuzufügen. Der Effekt ist ziemlich subtil und sollte nicht mit den offensichtlicheren „Heldenlichtern“ verwechselt werden, die einige Debatten mit Horizon Forbidden West ausgelöst haben. An anderer Stelle sind Bildschirmreflexionen auf der neuen PlayStation auch von höherer Qualität, während der Qualitätsmodus von Cubemaps profitiert, die mit einem Hauch von Software RT verbunden sind, um sie für einen realistischeren Effekt besser zu positionieren.

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Währenddessen skalieren Bewegungsunschärfe und Tiefenschärfeeffekte mit Auflösung und Bildrate, was zu einigen interessanten Ergebnissen führt. Obwohl die Basis-PlayStation 4 nur mit 30 Bildern pro Sekunde läuft, sieht sie bemerkenswert flüssig aus – mehr noch als der Qualitätsmodus auf PlayStation 5. Dies ist auf die Simulation einer längeren Verschlusszeit zurückzuführen, und es ist ein Effekt, der auch anderswo hervorragende Ergebnisse lieferte merklich im 30fps-Qualitätsmodus von Forza Horizon 5.

Wir haben bereits über Bildqualität und Leistung auf PlayStation 5 gesprochen, aber um es kurz zusammenzufassen, der Qualitätsmodus läuft mit nativem 4K bei 30 fps, mit einer 120-Hz-40-fps-Variante, die einen Hauch dynamischer Auflösungsskalierung einführt, um die Leistung aufrechtzuerhalten. Unterdessen läuft der Leistungsmodus mit 60 Bildern pro Sekunde, die mit einem 1440p-zu-4K-DRS-Fenster gesperrt sind, während ein Modus mit hoher Bildrate, der auf 1440p gesperrt ist, eine nicht gesperrte Leistung für 120-Hz-Bildschirme bietet. Hier gibt es viele großartige Optionen, aber letztendlich funktioniert jeder der Leistungsmodi am besten für uns – was bleibt also für PlayStation 4-Konsolen, wenn man bedenkt, dass 60 fps vom Tisch sind?

Da die PlayStation 4 für Santa Monica Studio so wichtig war, erhalten Sie eine native 1080p-Präsentation ohne dynamische Auflösungsskalierung und ein 30-fps-Ziel – und das ist in der überwiegenden Mehrheit des Spiels gesperrt, mit nur vereinzelten Drops. In Kombination mit der Bewegungsunschärfe-Implementierung ist dies eine großartige Erfahrung für Sonys ehrwürdige Maschine.


PlayStation 4 Pro-Qualitätsmodus

PlayStation 4 Pro-Leistungsmodus

Playstation 4
Beide PS4 Pro-Modi scheinen außerhalb der Rendering-Auflösung weitgehend identische Einstellungen wie PS4 zu haben.

PlayStation 5-Qualitätsmodus

Playstation 4
Die PS5-Version erhält Bildschirmreflexionen in höherer Qualität und speziell für den PS5-Qualitätsmodus verbesserte Cubemaps mit genauerer Szenenausrichtung.

PlayStation 5-Qualitätsmodus

Playstation 4
Die PS5-Version erhält Bildschirmreflexionen in höherer Qualität und speziell für den PS5-Qualitätsmodus verbesserte Cubemaps mit genauerer Szenenausrichtung.

PlayStation 5-Qualitätsmodus

Playstation 4
Bessere LODs sind im PS5-Qualitätsmodus aus der Ferne zu sehen – obwohl PS4 kein Problem ist.

PlayStation 5-Qualitätsmodus

Playstation 4
Bessere LODs sind im PS5-Qualitätsmodus aus der Ferne zu sehen – obwohl PS4 kein Problem ist.

PlayStation 5-Qualitätsmodus

Playstation 4
Seltsamerweise scheint die PS4 eine stärkere Tiefenschärfe und Bewegungsunschärfe aufzuweisen, wahrscheinlich ein Nebenprodukt ihrer niedrigeren Rendering-Auflösung.

PlayStation 5-Qualitätsmodus

Playstation 4
Seltsamerweise scheint die PS4 eine stärkere Tiefenschärfe und Bewegungsunschärfe aufzuweisen, wahrscheinlich ein Nebenprodukt ihrer niedrigeren Rendering-Auflösung.

PlayStation 5-Qualitätsmodus

Playstation 4
Im Allgemeinen sehen die meisten Szenen zwischen PS4 und PS5 in visuellen Einstellungen sehr ähnlich aus – der Hauptunterschied ist die Rendering-Auflösung.

PlayStation 5-Qualitätsmodus

Playstation 4
Im Allgemeinen sehen die meisten Szenen zwischen PS4 und PS5 in visuellen Einstellungen sehr ähnlich aus – der Hauptunterschied ist die Rendering-Auflösung.

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PS4 Pro? Wie bei God of War 2018 gibt es zwei Modi und das Qualitätsangebot ist unsere Wahl. Schachbrett-Rendering wird zugunsten von zeitlichem Anti-Aliasing/Upscaling (TAAU) mit einem Auflösungsfenster von 1440p bis 1656p aufgegeben – aber das Erlebnis funktioniert gut auf einem 4K-Bildschirm, insbesondere auf statischeren Bildschirmen, auf denen der Vergleich mit einer tatsächlichen UHD-Präsentation günstig ist . Es gibt einen Leistungsmodus, der in einem 40-50-fps-Fenster ausgeführt wird, mit gelegentlichen Einbrüchen darunter (der niedrigste, den wir gesehen haben, war 34-35 fps) und dieser läuft mit einem DRS-Bereich von 1080p bis 1656p, aber beim tatsächlichen Spielen kam die höchste Auflösung, die wir gesehen haben, gerade 1152p.

Es gibt jedoch eine merkwürdige Wendung. Wenn Sie die PlayStation 4-Version von Ragnarök auf PS5 ausführen, treten ähnliche Funktionen wie God of War 2018 auf. Die beiden Modi sind zugunsten des Leistungsmodus verschwunden, der die Leistung von PS5 nutzt, um mit einer viel höheren Auflösung zu laufen und Bildrate als PS4 Pro-Hardware, für die sie eigentlich vorgesehen ist. Vielleicht ist dies hier, um PS5-Besitzern, die versehentlich die PS4-Version herunterladen, das bestmögliche Erlebnis zu bieten, aber natürlich wäre unser Rat, zuerst die richtige Version herunterzuladen!

God of War: Ragnarök präsentiert eine ganz andere Herangehensweise an Cross-Gen im Vergleich zu anderen Titeln – eine, die sich nicht darauf konzentriert, das Beste aus der neuen Konsole herauszuholen, sondern stattdessen wunderschön gestaltete Kunstwerke mit strategischen, aber effektiven Upgrades verschönert und verbessert. Dies wird durch einen ebenso soliden Leistungsschub ausgeglichen: Wenn Sie letztendlich Bildraten von 60 Bildern pro Sekunde (oder höher) wünschen, benötigen Sie PlayStation 5. Also ja, wir stehen zu unserer Aussage, dass das PS5-Spiel wie ein wirklich ist guter PC-Port, aber was dieses Stück hoffentlich artikuliert, ist, dass das Basiserlebnis auf den älteren PlayStation-Konsolen außergewöhnlich bleibt – und es ist bemerkenswert zu sehen, wie sich diese Grafik auf einer Maschine abspielt, die nur wenige Tage von ihrem neunten Geburtstag entfernt ist.


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