Gartenarbeit und Spiele vereinen sich in Genius Loci, einem neuen Buch über digitale Landschaften • Eurogamer.net

Niemand sonst macht genau das, was Rob Dwiar tut. Dwiar, der bei GamesRadar als Auftragsredakteur arbeitet, hat einen Großteil seines Lebens als Spieleautor damit verbracht, über Gärten nachzudenken. Oder vielleicht hat er einen Großteil seines Lebens als Gartenschreiber damit verbracht, über Spiele nachzudenken. Eurogamer-Leser kennen seine Arbeit vielleicht aus seinen schönen Artikeln für Eurogamer. Aber das ist nur ein Teil davon. Jetzt hat Dwiar ein Buch über die Schnittstelle von Spiel und Landschaft geschrieben. Es heißt Genius Loci, und es läuft derzeit eine Kampagne auf Unbound.

Genius Loci verspricht “eine große Tour durch Videospiellandschaften und Gärten”. Es ist ein reich illustriertes Ding, ein hübsches, klobiges Hardcover, so wie es aussieht, das alles von Assassin’s Creed bis Dragon Age abdeckt, während es die besten Videospiellandschaften einbezieht, die Designentscheidungen versteht, die Flora und Fauna durchstöbert, und bietet einen wunderbaren Sinn für Kontext.

Ich habe Dwiar kürzlich über Zoom eingeholt. Ich wollte unter anderem wissen, was für ihn zuerst da war – Gärten und Landschaften oder Spiele?

“Gärten und Landschaften zuerst?” fragt er sich und nickt dann. „Weil es so aussah, als hätten wir immer ein Projekt in Papas Garten, jetzt im Garten meiner Eltern. Mein Papa ist ein sehr leidenschaftlicher Gärtner, also durch Osmose hat es vieles zu mir geschafft. Nicht so sehr mein Bruder, aber sicherlich mir.”

Dwiar sagt, er habe einige „ziemlich gewöhnliche Abitur“ gemacht, aber keine große Karriere im Sinn, bis er sein Gap Year begann. Dann war es wieder Papa. „Er sagte sozusagen, weißt du, was willst du machen? Wie wäre es mit Gartengestaltung? Ich dachte: Das gefällt mir. Es ist ein bisschen anders. Ich werde diesen Weg gehen – akademisch, pädagogisch und dann beruflich.“ Ein bisschen.”

Dwiar hat Spiele gespielt, seit er neun oder zehn Jahre alt war, und es scheint nicht so, als ob die Kombination dieser Ideen – Spiele und Landschaft – ein enormer Sprung gewesen wäre. “Ich denke also, auf einer sehr oberflächlichen Seite ist die Frage, wie gut Spiele darin sein können, bekannte oder vertraute Landschaften zu replizieren oder zu zeigen oder einzufangen?” er sagt. (Die klassische Dwiar-Aussage wird mit viel Nachdruck abgegeben, hat aber die Angewohnheit, am Ende zu einer Frage zu werden.)

“Wie gut können sie es präsentieren?” Er denkt. „Aber dann fing ich an, immer mehr darüber zu schreiben und immer mehr zu spielen und es durch diese Linse zu sehen und in der Lage zu sein, zu gehen: oh, ja, ich erinnere mich, dass ich dieses Stück dieser Landschaftsgestaltungsarbeit gemacht habe, oder in Mein Garten, mein Schaugarten, ich erinnere mich, dass ich das in diesem Spiel gemacht habe. Und Sie können ähnliche Designprozesse in den Landschaften und in Spielen sehen. Und Sie erkennen, dass Spieledesigner, wenn sie Landschaften entwerfen, ähnliche Entscheidungen treffen müssen .”

Dwiar ist zusammen mit dem bekannten Harvard-Professor Dr. Robert Langdon sehr an Symbolen interessiert – in Dwiars Fall Symbolen und Bedeutung in der Landschaft. “Landschaftserzählung, Geschichte, Charaktergeschichte, diese Art von Sachen, die ein riesiges Forschungsgebiet sind”, sagt er. „Es gibt eine Menge davon. Es geht wirklich schon seit Ewigkeiten so. Sie sind ein gestalteter Ort, der sehr eng an eine Spielgeschichte oder an einen Charakterbogen oder an eine Umgebung anknüpft. Oder es ist Platzgestaltung. Und hinter einem Haus im Garten und solchen Dingen steckt eine Überlieferung.”

Kann er mir ein Beispiel für so etwas geben? Er kann!

„Also eine etablierte Methode in der Vergangenheit: Es gab viele ‚Menschen, die die Herrschaft über die Natur zeigen wollten‘. Aber zeigen Sie es in der Form, was jemand, der das Geld hatte, mit seinem Garten oder Grundstück oder seiner Landschaft anfangen konnte?

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„Die Prinzipien waren also: Du bist in der Nähe deines Hauses, vermutlich, weil viele deiner Gäste und Besucher mehr davon sehen würden. In der Nähe deines Hauses hättest du einen Garten, der sehr geordnet, strukturiert, vielleicht sogar genutzt ist.“ übermäßig geradlinige Muster und Anordnungen Damit man sehen konnte, dass diese Person die Natur, Pflanzen, Wasser eindeutig nach ihrer Laune maßschneiderte.

“Und dann, wenn Sie weiter weg in das Gelände gehen würden, wenn es genug Platz hätte, würde es lockerer und lockerer und natürlicher. Es gibt einen wirklich berühmten in Italien, der mit einem Bosco endet, der ist ein Wald, und es gibt immer noch irgendwie seltsame, groteske Skulpturen darin. Es ist großartig. Also los: Der Mann ist der Herrscher über die Natur in der Nähe des Hauses. Aber wenn Sie von dort wegfahren würden, würden Sie eine Reise weg von zivilisiertem Design und Architektur.”

Es stellt sich heraus, dass eine ähnliche Idee in einem von Dwiars Lieblingsspielen, Dishonored, vertreten ist. Genauer gesagt in Brigmore Manor, Teil einer DLC-Episode. “Es ist ein Landgut, etwas außerhalb eines der Bezirke von Dunwall. Und gleich in der Nähe des Vorgartens und in der Nähe des Hintergartens gibt es sehr geordnete gemusterte Bereiche mit harter Landschaftsgestaltung, Pflanzen in Töpfen, bestimmten Winkeln , Verwendung von Brennpunkten, Und dann geht man ein bisschen weiter weg, es geht in diesen wilderen Wasserfall um einen schilfbewachsenen See, wo er sich in die breitere Naturlandschaft um die Bäume und die Klippen drum herum einfügt.”

Was Dwiar an beiden Beispielen fasziniert hat, denke ich, ist, dass die Kunstfertigkeit nie endet – sie ändert sich einfach. Das Holz, das er in dem italienischen Beispiel aus der realen Welt erwähnt, ist immer noch so gestaltet wie der offensichtlicher strukturierte Garten in der Nähe des Herrenhauses. Es sieht einfach so aus, als wäre es nicht entworfen worden – es ist die ideale Version von Wildnis. Und in Dishonored ist es noch mehr ein Trick, denn alles im Spiel ist handgefertigt, alles ist mit Absicht platziert.

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Dishonoreds Brigmore Manor.

Dies wiederum ist das Besondere an Dwiars Werk und warum ein Buch mit seinen Gedanken eine so schöne Aussicht ist. Er kann Dinge sehen, die viele Menschen nicht sehen können. Sein Hintergrund im Gartenbau hat es ihm ermöglicht, die Landschaft auf einzigartige Weise zu lesen – es hat ihm ein Bedeutungslexikon gegeben, das er dann mit den Lesern teilen kann. (Wieder ein bisschen wie der bekannte Harvard-Professor Dr. Robert Langdon.)

Eines der Dinge, die ich beim Lesen von Dwiars Arbeit oft frage, ist: Was hält er von den Designern, die auf der anderen Seite des Bildschirms arbeiten? Vermutet er, dass sie die Geschichte des Landschaftsdesigns selbst verstehen, oder kommen sie – spannenderweise – zu den gleichen Schlussfolgerungen darüber, wie Landschaften Bedeutung und Erzählung schaffen können, aber kommen sie zu diesen Schlussfolgerungen auf ihrem eigenen Weg durch das Spieldesign?

„Das ist sehr interessant“, sagt Dwiar, kurz bevor wir das Gespräch beenden. “Eines der Dinge, die ich immer wieder sage, ist, dass dieser oder jener Garten so gestaltet aussieht und all diese Bedeutung hat, dass er von jemandem entworfen worden sein muss, der sich dessen bewusst war. Aber! Es konnte nicht sein, oder? Also Ja, ich denke, es gibt definitiv genug Grauzonen in der Garten- und Landschaftsgestaltung. Eine hervorragende Kulisse für ein Level oder eine Mission zu schaffen, kann tatsächlich einen idealen Garten schaffen, nur in Bezug auf, wie man von einem Ende davon kommt zum anderen? Was gibt es zu tun? Was sind die Sammlerstücke? Was macht den Ort aus?”

Er lacht. “All das summiert sich mit der Zeit, oder? Und das ist ein guter Spiegel zwischen den beiden Designprozessen.”


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