Fünf Dinge, die Final Fantasy VII Rebirth besser hätte machen können

Das Warten hat endlich ein Ende! Final Fantasy VII Rebirth, das zweite Kapitel des dreiteiligen Epos, wurde veröffentlicht und die Fans singen seitdem Loblieder darauf. Das Spiel ist ein absolutes Muss, MP1st gibt dem Spiel eine perfekte 10/10-Bewertung. Für ein Spiel, das so wunderbar ehrgeizig ist wie FF7R, gelingt es ihm irgendwie, über eine erstaunlich große Bandbreite unterschiedlicher Gameplay-Elemente hinweg eine konstante Qualität aufrechtzuerhalten.

Trotz alledem ist es nicht ohne gelegentliche Probleme. Einige Teile des Spiels wurden für die Überfülle an Minispielen, die Änderungen am Original und die Art und Weise, wie es den Wechsel zur offenen Welt gemeistert hat, kritisiert. Auch wenn nicht jeder die gleichen Ansichten teilt, ist es nie eine schlechte Idee, sie zu berücksichtigen, um ein besseres Produkt für die Zukunft zu schaffen. Hier sind fünf Dinge, die FF7R hätte besser machen können!

Warnung: Dieser Artikel enthält wichtige Story-/Gameplay-Spoiler für Final Fantasy VII Rebirth

#5 – Chadley muss sich entspannen

Ich denke, wir sind uns alle einig, dass es eine schöne Überraschung war, dass ein wiederkehrender Charakter wie Chadley zu Beginn von Rebirth auftauchte. Was viel weniger geschätzt wurde, war, dass er sich von einem unvergesslichen Nebencharakter zu einem nie endenden Dialogschwall entwickelt hat, wann immer man ein Open-World-Ziel erreicht. Im Ernst, es scheint, dass Chadley Sie jedes Mal, wenn sich Ihre Gruppe einen Zentimeter bewegt, anruft und beschließt, ein 30-sekündiges Gespräch mit sich selbst zu führen, was in den meisten Fällen nichts zu dem beiträgt, was wir tun.

Natürlich können diese Dialoge übersprungen werden, indem man die Dreieckstaste gedrückt hält, aber es ist trotzdem eine so beunruhigende Entscheidung, ihn so oft erscheinen zu lassen, wie er es tut. Ich würde gerne wetten, dass Chadley, ein Charakter, der nicht einmal im Originalspiel vorkommt, mehr Sprachzeilen hat als jeder andere Charakter im Spiel in seiner jetzigen Form. Es erschwert den Erkundungsfluss der offenen Welt erheblich, wenn man völlig innehalten muss, um ihm (und manchmal auch MAI) zuzuhören, wie er ständig hin und her streitet. Cloud hat auch selten etwas zu erwidern. Er wird einfach auflegen, nachdem Chadley mit dem Reden fertig ist, und über seinen Tag reden. Es ist nicht so, dass ich glaube, dass Chadley im nächsten Spiel weg sein sollte, sondern nur, dass ich weniger Chadley will.

#4 – Vielfältigere Open-World-Aktivitäten

Ich glaube, als dieses Spiel herauskam, hat es uns alle überrascht, wie groß es wirklich war. Nicht nur wegen der Größe und Reichweite der Welt, sondern auch wegen der unzähligen verschiedenen Dinge, die es zu tun gibt. Ich konnte das Ubisoft-artige Turm-Freischaltsystem überwinden, aber die Art und Weise, wie man in jeder Region genau die gleichen Dinge kopiert und einfügt, wurde nach einer Weile langweilig. Wenn Sie eine neue Region betreten, werden Sie mit denselben Aktivitäten wie in der vorherigen Region begrüßt, nur vor einem anderen Hintergrund. Das magische Gefühl, auf ein großes Stück Materie zu stoßen, während sich die Musik sanft verändert, verliert seinen Reiz, wenn man es bereits ein Dutzend Mal gemacht hat.

Offensichtlich waren die Protorelic-Herausforderungen anders und trugen viel dazu bei, die sinnlose Monotonie aufzubrechen, aber sie ließen dennoch zu wünschen übrig. Sie hätten mehr tun sollen, um die Möglichkeiten, die Ihnen in den einzelnen Regionen zur Verfügung stehen, zu ändern. Ein paar unterschiedliche Symbole, die für jede Region einzigartig sind, hätten viel dazu beigetragen, dass es sich weniger wie eine Checkliste anfühlt, die Sie gedankenlos abhaken. Es hat natürlich immer noch Spaß gemacht, einen Grund zu haben, durch diese Welten zu gehen und sie zu erkunden, aber etwas mehr Abwechslung in das einzubauen, was man tut, hätte dem Gameplay ungemein geholfen.

#3 – Ein größerer Fokus hätte auf Aeriths Tod gelegt werden sollen

Bei Tetsuya Nomura wissen Sie, dass die Dinge seltsam und verrückt sein werden. Unabhängig davon, wie Sie über den multiversalen Aspekt von Rebirth denken, ist es schwierig, ein Urteil zu fällen, bevor man den Abschluss sieht. Vielleicht werden die großen Pläne dahinter alles so zusammenfügen, dass alles funktioniert. Eine Sache, die man jedoch kaum ignorieren kann, ist Aeriths Tod. Es scheint, dass ihr Tod zugunsten der vorliegenden großen multiversalen Geschichte in den Schatten gestellt und untergraben wurde. Aeriths Tod war und ist einer der einschneidendsten Momente, nicht nur für diese Serie, sondern für das gesamte Gaming.

Die Blitze und schnellen Schnittschnitte, die im Zusammenhang mit ihrem Tod stattfanden, ließen den emotionalen Tribut dessen, was passiert war, nicht vollständig in den Sinn kommen. Nicht nur für die Spielerin, sondern auch für Cloud. Durch die Art und Weise, wie es bearbeitet wird, wird das Geschehen mehrdeutig und macht es schwierig, Emotionen zu verarbeiten und zu spüren, weil einem so viel auf einmal präsentiert wird. Aufgrund der multiversalen Ereignisse ist es schwierig zu unterscheiden, was tatsächlich geschieht, und das beeinträchtigt die tatsächlichen Auswirkungen ihres Todes. Da dies eine so zentrale Szene im Original war, hatte ich gehofft, mehr Zeit zu haben, um sie so wunderschön umgesetzt zu sehen, wie es bei vielen anderen ikonischen Szenen der Fall war.

#2 – Besseres Menü/Benutzeroberfläche

Das mag wie eine kleine Beschwerde erscheinen, und das ist sie auf jeden Fall. Allerdings sollten die Menüs für die Zeit, die jemand während eines 100-stündigen JRPG in Menüs verbringt, leicht zu navigieren und zu verstehen sein. Es sieht einfach so aus, als gäbe es einige bizarre Designentscheidungen, insbesondere wenn man es mit den Menüs des vorherigen Final Fantasy 7 Remake vergleicht. Oben im Menü befindet sich der Gegenstand „Transmuter“, der sicherlich durch etwas weitaus Nützlicheres ersetzt werden könnte. Aus irgendeinem Grund können Sie Ihre Gruppe nicht auf der Registerkarte „Gruppe“ ändern, sondern müssen stattdessen zu den Kampfeinstellungen gehen. Schließlich ist die Registerkarte „Waffen upgraden“ nutzlos, da die Waffen auch über die Registerkarte „Ausrüstung“ aktualisiert werden können.

Es ist nicht so, dass diese Entscheidung den Metacritic-Score aktiv beeinträchtigen wird, aber als grundlegende Designentscheidung scheint sie verwirrend zu sein. Diese seltsamen Entscheidungen erstrecken sich auch auf einige ihrer Phrasierungsentscheidungen nach einem Game-Over-Bildschirm. Wenn Sie in den letzten Abschnitten des Spiels sterben, stehen Ihnen drei Optionen zur Verfügung. Von vor dem aktuellen Kampf neu starten, von diesem Kampf neu starten und von vor dem Kampf neu starten. Wie viele andere hatten sie das Pech, dies herauszufinden, als sie sich für den Neustart dieses Kampfes entschieden, waren sie 45 Minuten an den Anfang der Kampfserie zurückversetzt und hatten in den letzten Momenten des Spiels einen Großteil des Tempos zunichte gemacht. Einfache Formulierungsprobleme wie diese sollten nicht so verwirrend sein, und ein bisschen Basteln an den Menüs und Formulierungen hätte viel bewirken können.

#1 – Beschleunigen Sie langsame Spielsequenzen

Dieses Spiel ist wirklich in fast jeder Hinsicht unglaublich. Von der Musik über die Kampfsysteme bis hin zu den wunderbaren Charakteren. Dennoch werde ich das Gefühl nicht los, dass es absichtlich meine Zeit verschwenden will. Es scheint, dass so viele Animationen und Gameplay-Abschnitte absichtlich in die Länge gezogen wurden, um sie so lang wie möglich zu machen. Klettern, aus Ihrem Dune Buggy aussteigen, große Kisten schieben, an Ort und Stelle einfrieren, um mit Chadley zu telefonieren, und diese gottverdammte Nebenquest, die mit Hühnerkisten lockt. Das macht keinen Sinn, denn es scheint keinen Gameplay-Grund dafür zu geben, warum diese Animationen so lange dauern. Warum sind sie also so!?

Normalerweise könnte man das auf eine absichtliche Polsterung zurückführen, aber da das Spiel so lang ist, wie es ist, ist es sicherlich nicht nötig. Es ist wirklich verwirrend. Wir alle möchten, dass unsere Zeit respektiert wird, wenn wir Spiele spielen, und wenn wir die Wolken bis fünf zählen, bevor er den nächsten Sprung macht, wird es jedes Mal schmerzhaft, beim Klettern zuzusehen, wenn man es ständig tut. Was jedoch am meisten schmerzt, ist, dass es ganz am Ende des Spiels einen kleinen 15-Sekunden-Kletterabschnitt gibt, in dem Cloud höllisch schnell klettert. Gerade genug, um dich zu ärgern, damit du weißt, dass sie es im Spiel hatten, aber die letzten 80 Stunden musstest du sowieso leiden.

Es mag den Anschein haben, als ob ich diesem Spiel übermäßig kritisch gegenüberstehe. Das stimmt wahrscheinlich, denn ehrlich gesagt ist daran angesichts seiner Größe und seines Umfangs nicht viel auszusetzen. Um etwas Schlechtes darüber zu sagen, muss man pingelig werden. Es erreicht so viel von dem, was es sich vorgenommen hat, und bietet unzählige Stunden überraschend einzigartiger Spielerlebnisse und echte Momente voller Staunen und Freude. Für jedes kleine Manko gibt es unzählige Highlights, die es in jeder Hinsicht wettmachen. Auch wenn es sicherlich nicht frei von Kritik ist, verdient es dennoch das phänomenal hohe Lob, das es bisher erhalten hat.

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