FSR 3 läuft in Immortals of Aveum schneller als DLSS 3, ruckelt aber stärker


AMDs FSR 3-Technologie ist heute endlich auf dem PC verfügbar, mit ihrem Debüt in Forspoken von Square Enix und Immortals of Aveum von EA. Während ersteres Spiel letzterem durch die Veröffentlichung des Updates heute Morgen einen Schlag voraus war, ist Immortals of Aveum derzeit das einzige Spiel, bei dem Benutzer FSR 3 direkt mit DLSS 3 vergleichen können – der ursprünglichen Frame-Generierungstechnologie, die vor etwa einem Jahr von NVIDIA veröffentlicht wurde.

FSR 3 funktioniert ähnlich wie DLSS 3, wie AMD in einem neuen Blogbeitrag erklärt veröffentlicht auf GPU Open. Genau wie bei der Technologie von NVIDIA durchläuft die reguläre Game-Frame-Eingabe einen Optical Flow-Workload und einen Frame-Generierungs-Workload. Der Hauptunterschied besteht darin, dass NVIDIAs FG auf einem trainierten KI-Netzwerk basiert. Zum anderen setzt AMD auf eine DX12-basierte Ersatz-Swapchain, die letztlich darüber entscheidet, welcher Frame dem Nutzer präsentiert wird:

Die endgültige Entscheidung darüber, wann „echte“ oder „generierte“ Frames vom Benutzer gesehen werden, wird von unserer Ersatz-Swapchain-Implementierung getroffen, die sowohl die asynchrone Rechenverteilung des optischen Flusses als auch die Frame-Generierungs-Workloads übernimmt. Es kümmert sich auch um die Taktung der Frames und schließlich um das Senden von Bildern an das Betriebssystem zur Anzeige auf dem Display.

AMD FSR 3 Datenflussschema

Dieser Unterschied kann für das Endergebnis wichtig sein, wie wir gleich sehen werden. Zunächst die Testkonfiguration:

  • AMD Ryzen 7 7800X3D
  • NVIDIA GeForce RTX 4090
  • 32 GB DDR5 6 GHz
  • WD_BLACK SN850 NVMe 1 TB SSD

Das große Verkaufsargument von FSR 3 ist, dass es auch auf Konkurrenzhardware funktioniert, beispielsweise auf Grafikkarten von NVIDIA und Intel. Zu meiner Überraschung läuft AMDs Frame-Generierungstechnologie in Immortals of Aveum sogar auf einer NVIDIA-GPU schneller als DLSS 3, zumindest im erfassten Segment. Auch der Unterschied bei den durchschnittlichen Bildern pro Sekunde ist ziemlich groß: Die RTX 4090 erreicht mit DLSS durchschnittlich 95 FPS, während sie mit FSR 110 FPS durchbricht – eine Verbesserung von 16 %.

Allerdings sagt die durchschnittliche Bildrate nicht die ganze Geschichte aus, wie die meisten Gamer nur allzu gut wissen. Tatsächlich zeigt die Aufnahme, dass DLSS 3 bei niedrigen FPS-Werten besser abschneidet. Der 0,2 %-Perzentil-FPS von DLSS 3 ist tatsächlich höher als der 1 %-Perzentil-FPS von FSR 3.

In der Praxis ruckelte FSR 3 beim Spielen viel mehr, was zu einem schlechteren Erlebnis führte. Nicht, dass das Spiel mit DLSS 3 flüssig läuft – wie bereits in früheren Berichten erwähnt, ist die Leistung des Spiels für einen solchen High-End-PC ohnehin schlecht. Im direkten Vergleich schneidet FSR 3 jedoch schlechter ab, was möglicherweise daran liegt, dass NVIDIAs KI intelligentere Entscheidungen darüber trifft, wann der echte Frame und der generierte Frame angezeigt werden sollen als AMDs Ersatz-Swapchain.

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Natürlich werden wir weitere Tests benötigen, um zu überprüfen, ob es tatsächlich ein solches Muster gibt; Es ist möglich, dass die Implementierung der neuen AMD-Technologie in diesem Spiel nicht wie beabsichtigt funktioniert und ein Einzelfall bleiben wird. Allerdings verdient AMD für seine Leistung in puncto visueller Qualität Lob. Einen wirklichen Unterschied zwischen FSR 3 und DLSS 3 konnte ich in dieser Hinsicht zumindest in diesem Fall nicht feststellen.

Ein interessanter Hinweis ist, dass Immortals of Aveum NVIDIA-Benutzern ermöglicht, die Reflex-Technologie zu aktivieren, wenn FSR 3 ausgewählt ist. Das ist großartig, da FSR 3, genau wie DLSS 3, aufgrund seiner Frame-Generierungskomponente zwangsläufig die Latenz erhöht. Benutzer von Radeon-GPUs können dies mit der Anti-Lag+-Technologie von AMD abmildern, Benutzer von NVIDIA (und Intel) können dies jedoch nicht auf ihren GPUs tun. Glücklicherweise kann Reflex es bei Spielen, die diese Funktion unterstützen, problemlos ersetzen und bietet so eine Spielumgebung mit relativ geringer Latenz.

Wie immer ist es großartig, in diesem Bereich mehr Konkurrenz zu haben. Die Frame Generation-Technologie ist wichtig, um mit fortschrittlichen Rendering-Techniken (wie der Pfadverfolgung von Cyberpunk 2077) und mit komplexen Simulationen, die Spiele CPU-gebunden machen, hohe Frameraten zu erreichen. Dank der Bemühungen von NVIDIA und AMD ist es wahrscheinlich, dass die meisten Spiele in Zukunft über eine, wenn nicht sogar beide Technologien verfügen werden.

Spiele sollten jedoch unabhängig von der Frame-Generierungstechnologie optimiert werden. Weder NVIDIAs DLSS 3 noch AMDs FSR 3 können ein Spiel mit schlechter Leistung retten. In diesem Sinne waren Forspoken und Immortals of Aveum wahrscheinlich bei weitem nicht die beste Wahl, um ein reibungsloses Erlebnis zu demonstrieren.

Es stehen noch weitere, wichtigere Tests an. Es wurde bestätigt, dass die folgenden Spiele FSR 3-Unterstützung erhalten:

  • Avatar: Grenzen von Pandora
  • Schwarzer Mythos: Wukong
  • Purpurrote Wüste
  • Cyberpunk 2077
  • EVE Online
  • Frostpunk 2
  • Wie ein Drache: Unendlicher Reichtum
  • Pax Dei
  • Kader
  • Starship Troopers: Vernichtung
  • Warhammer 40K: Space Marine II

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