Fragen und Antworten zum Warhammer-MMO – Jack Emmert möchte ein zugängliches Spiel, das das geistige Eigentum sorgfältig vertritt


Diesen Monat wurden Fans von Massively-Multiplayer-Online-Spielen mit den Ankündigungen eines neuen „Der Herr der Ringe“-MMOs und eines neuen Warhammer-MMOs verwöhnt. Während Ersteres bei den Amazon Game Studios Orange County (dem Team hinter New World) in der Entwicklung ist, wird Letzteres von einem neuen Studio mit Sitz in Austin betreut, das letztes Jahr von Jack Emmert gegründet wurde.

Ich hatte vor drei Jahren, kurz vor der COVID-19-Pandemie, die Gelegenheit, Emmert zu interviewen, als er Dimensional Ink Games bei der laufenden Entwicklung von DC Universe Online sowie bei einem unangekündigten Projekt leitete, das nicht umgesetzt wurde. Zu diesem Zeitpunkt verließ er Dimensional Ink Games und gründete Jackalope Games, heute bekannt als Jackalyptic Games, unter der Leitung von NetEase Games.

Emmert hat an vielen MMOs gearbeitet, darunter City of Heroes, Neverwinter, Star Trek Online, DC Universe Online und einigen abgesagten Projekten. Nach dieser Ankündigung habe ich mich für ein neues Interview angemeldet. Während er noch nicht bereit war, spezifische Spielmechaniken und Features zu erwähnen, sprach Emmert über seine Hauptanliegen, vor allem die Evangelisierung der Warhammer-IP und die Bereitstellung eines zugänglichen Spiels. Er besprach auch die verwendete Engine und teilte seine Gedanken zu Kampfsystemen, Geschäftsmodellen und benutzergenerierten Inhalten mit.

Jack, erzähl mir, was du gemacht hast. Du hast Daybreak verlassen und dieses neue Studio gegründet, das gerade umbenannt wurde, richtig?

Ja, wir haben uns entschieden, den Namen von Jackalope Games in Jackalyptic Games zu ändern. Jackalope war ziemlich allgemein gehalten. Hier in Texas wirft man einen Stein und trifft auf ein Geschäft mit diesem Namen, das kommt sehr häufig vor. Wir wollten etwas einprägsameres, etwas bedeutungsvolleres machen und sind am Ende zu Jackalyptic gekommen, indem wir zwei Wörter kombiniert haben: Jackalope und Cryptid, das Wort, mit dem mythische Tiere beschrieben werden. Nur konnte niemand Jackalypt richtig buchstabieren oder sich überhaupt daran erinnern, und unser HR-Vizepräsident sagte ständig Jackalyptic, was hängen blieb. Natürlich klingt es etwas bedrohlicher.

Interessante Geschichte. Besteht das Studio aus Kollegen, die mit Ihnen zusammengearbeitet haben, oder handelt es sich um brandneue Talente?

Diese Leute haben sich nach meinem Weggang an mich gewandt, daher kenne ich viele sehr gut, aber wir haben auch eine gute Mischung aus neuen Talenten. Wissen Sie, wir haben Glück. Das Tolle an Austin ist, dass es dort so viele erfahrene Spieleentwickler gibt. Es ist ein talentreicher Bereich.

Ich denke, Austin hat auch eine ganze Menge Entwickler mit MMO-Erfahrung, oder? BioWare Austin hat zum Beispiel Star Wars The Old Republic gemacht.

Sicher. Dann haben Sie jemanden, der mit der Blütezeit von Ultima Online, später NCSoft und natürlich neuerdings BioWare zu tun hat, aber Sie haben auch die Wizard 101-Leute drüben auf King’s Isle. Ich denke, pro Quadratmeile haben wir in dieser Gegend mehr MMO als in jeder anderen Stadt.

Das ist gut für Teams, die nach neuen Rollen suchen. Ich glaube, Jackalyptic rekrutiert.

Das sind wir auf jeden Fall. Wir haben eine Website mit offenen Stellen. Allerdings stellen wir auch Gelegenheitskräfte ein, gute Leute, die auftauchen und ihr Fachwissen anbieten, wir können einen Platz für sie schaffen. Wir sind noch ganz am Anfang des Prozesses.

Haben Sie ein festes Ziel, wie viele Mitarbeiter Sie ungefähr haben werden?

Ich denke, das Spieldesign wird das wirklich bestimmen. Im Idealfall wären es weniger als 100, aber sobald wir eine bessere Vorstellung davon haben, was wir machen und wie wir es machen, wird das meiner Meinung nach wirklich darüber entscheiden, wie groß das Studio letztendlich sein wird.

Haben Sie sich bereits für eine Engine für das Warhammer-MMO entschieden?

Wir haben uns ziemlich auf die Unreal Engine 5 festgelegt. Ich denke, die Zeiten, in denen wir unsere eigene Engine entwickelt haben, sind lange vorbei. Wir haben wunderbare Möglichkeiten da draußen. Sie haben Unreal, Sie haben Unity … Beide Engines funktionieren offensichtlich sehr gut mit Online-Spielen wie unserem.

Vor zwanzig Jahren war das einfach nicht der Fall, daher war es meiner Meinung nach viel praktikabler und sogar notwendig, eine eigene Spiel-Engine zu haben.

Ich weiß nicht, ob Sie die neueste Version der Unreal Engine 5.2 verfolgt haben, die Anfang dieses Monats veröffentlicht wurde. Eine der wichtigsten Ergänzungen, das prozedurale Content-Generierungs-Framework, könnte Ihrem Warhammer-MMO zugute kommen.

Eigentlich haben wir letzte Woche in einem Meeting gerade über die Unreal Engine 5.2 gesprochen, wann wir intern für die Entwicklung darauf umsteigen werden.

Möglicherweise sind Sie daran interessiert, diese Verfahrenstools zu nutzen, um Ihr Leben einfacher zu machen.

Ja, wir betrachten das alles definitiv als Option.

Ihre letzte Ankündigung war, dass Ihr Debütprojekt ein neues Warhammer-MMO sein würde.

Wir haben also nicht identifiziert, um welche es sich handelt, aber es handelt sich definitiv um eine IP von Warhammer.

Nur um es 100 % klarzustellen. Wenn Sie das sagen, meinen Sie Warhammer-Fantasy, nicht 40K, oder?

Nein, es könnte alles sein. Es ist noch nicht festgelegt. Oder besser gesagt, es steht fest, aber wir geben es derzeit nicht bekannt.

Es ist irgendwo innerhalb der Marke Warhammer angesiedelt, sei es Fantasy Old World, Age of Sigmar, 40K oder etwas anderes. Es ist etwas innerhalb des Warhammer-Dachs.

Sie sehen sich also eine bestimmte IP innerhalb von Warhammer an.

Ja, tatsächlich.

Warum haben Sie sich entschieden, ein Warhammer-MMO zu machen und an diesem speziellen Universum zu arbeiten?

In meiner Karriere habe ich mich immer darauf konzentriert, Spiele über die Hobbys zu entwickeln, die ich liebe, und zu versuchen, sie in ein neues Medium zu übertragen. Bei Neverwinter war es D&D; mit DC Universe Online, es war DC Comics, dann gab es Star Trek Online und ich habe ein paar Mal bei Marvel versucht.

Ich spiele seit Jahrzehnten Warhammer-Sachen oder Games Workshop-Sachen. Ich gehe zurück in die Zeit, als Judge Dredd eine Games-Workshop-Lizenz hatte. Ich habe damals Chainsaw Warrior gespielt. Ich bin schon lange ein Fan ihrer IP, der Warhammer-IP, sowohl Fantasy als auch 40K und allem, was dazugehört. Und tatsächlich ist meine gesamte Garage für Miniaturspielzwecke hergerichtet.

Ich habe einen Tisch, eine Malstation und jede Menge Stauraum für alle meine Minis und spiele jede Woche regelmäßig mit meinen Jungs.

Das ist großartig. Ich weiß, dass Warhammer-Fans den Adaptionen große Aufmerksamkeit schenken und möchten, dass sie nah am Ausgangsmaterial sind.

Ja. Es gibt keinen größeren Fan als mich, daher werde ich eifrig dafür sorgen, dass wir das geistige Eigentum angemessen vertreten.

Henry Cavill ist der Produzent und Hauptdarsteller eines von Amazon produzierten Warhammer 40 Cinematic Universe.

Tatsächlich gab es in den letzten Jahren mehrere Warhammer-Spiele, obwohl es nur ein Warhammer-MMO gab, nämlich Mythics unglückliches Age of Reckoning. Natürlich ist dieses Spiel schon lange her und ich weiß, dass Sie heute nicht viel erzählen können, aber was ist Ihre übergeordnete Vision für dieses Warhammer-MMO-Projekt?

Ich kann sicherlich über ein paar allgemeine Dinge sprechen. Erstens glaube ich nicht, dass die reiche Geschichte von Warhammer allgemein bekannt ist. Ich meine, es gibt Fanboys wie mich, die Bücher lesen, Spiele spielen und so weiter. Aber es ist ein bisschen wie bei Marvel in den späten Siebzigern oder frühen Achtzigern, wo es ein Kernpublikum gab, das Marvel über alles liebte, der Massenmarkt jedoch nichts davon wusste.

Und ich denke, Warhammer geht es ganz ähnlich. Jetzt wird es eine Serie mit Henry Cavill und hoffentlich meinem Spiel und hoffentlich Space Marine 2 geben, das bald herauskommt.

Sie bringen das Fantasy-Miniaturspiel „Old World“ zurück. Und es gibt Spiele für Warhammer-Fantasy, wie Total War. Sie verbreiten die Botschaft darüber, was das IP ist, und mein Ziel ist es, mit jedem Warhammer-IP, an dem ich arbeite, dabei zu helfen, die Leute darüber aufzuklären und es auf die gleiche Art und Weise zu enthüllen, wie es das MCU für Marvel Comics getan hat, wohin es gebracht wurde Ich habe diese riesige Menge an Überlieferungen gesammelt, destilliert und präsentiert, damit die Menschen langsam aber sicher davon erfahren können. Das ist einer meiner Schwerpunkte.

Ein weiterer damit verbundener Schwerpunkt liegt auf der Barrierefreiheit, um sicherzustellen, dass sich jeder hinsetzen und spielen kann. Das war während des Großteils meiner Karriere ein durchgehendes Thema und ich habe – manchmal auch schlecht – versucht, dafür zu sorgen, dass möglichst viele Menschen Spaß am Spiel haben.

Letztendlich betrachte ich jedes Spiel, das ich mache, als eine Chance für jemanden, für ein oder zwei Stunden am Tag zu fliehen und in eine andere Welt einzutauchen. Ich möchte niemanden mit Spielmechaniken und Anforderungen überfordern. Ich möchte nur, dass sie sich hinsetzen und Spaß haben. Ich denke, das ist ein weiterer Schwerpunkt.

Was die Barrierefreiheit angeht, wird Ihr Studio vollständig von NetEase finanziert, richtig?

Tatsächlich sind wir Teil von NetEase. Sie finanzieren uns nicht nur; Wir sind eine hundertprozentige Tochtergesellschaft von NetEase.

Aber Sie agieren immer noch unabhängig, oder?

Ja. NetEase ist eine absolut unglaubliche Organisation und ein unglaublicher Arbeitgeber, der Kreativen wie mir die Freiheit gibt, die Dinge tun zu können, von denen wir wirklich träumen.

Die meisten von NetEase Games erstellten oder veröffentlichten Spiele landen auf Mobilgeräten. Gilt das auch für dieses Warhammer-MMO oder wird es nur für PC und Konsolen verfügbar sein?

Den Mobilfunkmarkt kenne ich nicht. Es ist sehr schwer, es ist sehr schwierig. Ich bin kein Experte darin. Aber ich muss sagen, das Tolle an der Zusammenarbeit mit NetEase ist, dass sie sich mehr für das interessieren, was ich erstellen möchte, als für die Plattformen, auf denen ich es erstellen möchte.

Und sie sind mit allem, was wir wählen, gut, vorausgesetzt natürlich, dass es finanziell sinnvoll ist, aber es gab nie Druck oder Vorschläge, dass wir mobil sein sollten, keine Gebote von oben nach unten wie diese.

Eine weitere Frage, die ich stellen sollte, ist, ob Sie über die Art des Kampfes in Ihrem Spiel sprechen können. Als wir zum Beispiel das letzte Mal über dieses unangekündigte Spiel sprachen (ich glaube, es war das Marvel-MMO, das abgesagt wurde), sagten Sie mir, dass Action-Kämpfe der nächsten Generation ein großer Schwerpunkt sein würden. Kann man davon ausgehen, dass das Gleiche auch für dieses neue Warhammer-MMO gilt?

Ich bin mir nicht sicher, ob ich jemals wieder ein traditionelleres MMO machen werde. Vielleicht werde ich es eines Tages tun, aber ich glaube nicht. Nach den Spielen, die ich gemacht habe, von Neverwinter bis DC Universe Online und natürlich dem abgebrochenen Projekt, habe ich mich hauptsächlich auf Spiele mit flüssigeren Kämpfen konzentriert als die, die ich entwickelt habe, als ich vor Jahren zum ersten Mal in die Branche eingestiegen bin.

Ein weiteres wiederkehrendes Merkmal Ihrer vorherigen Spiele war, dass sie benutzergenerierte Inhalte (UGC) ermöglichten. Neverwinter und Star Trek Online hatten beide die Foundry. Ist das etwas, was wir in diesem neuen Warhammer-MMO wieder finden könnten?

Benutzergenerierte Inhalte sind etwas, bei dem ich jedes Mal, wenn ich es getan habe, das Gefühl habe, es schlecht gemacht zu haben, und diese Systeme wurden am Ende beschnitten, eliminiert oder stark erweitert.

Ich versuche ständig, von der Branche zu lernen, wie man benutzergenerierte Inhalte erstellt, weil ich offensichtlich nicht weiß, wie. Es ist eine enorme Herausforderung, und natürlich schaue ich mir viele Spiele wie Minecraft an und bin beeindruckt, wie sie Menschen mit so einfachen Tools dazu befähigen, einige ziemlich erstaunliche Dinge zu tun. Ich denke, das ist sozusagen der Schlüssel. Wenn das System die Spieler wirklich einbeziehen soll, muss es für jeden einfach zu bedienen sein. Alternativ können Sie es auch sehr schwierig machen, sodass eine Handvoll Leute wirklich tolle Sachen erschaffen. Das sind meine Gedanken, ohne speziell auf dieses Spiel einzugehen.

Fair genug. Haben Sie eine Meinung zu den am weitesten verbreiteten Geschäftsmodellen in diesem Genre?

Vor einigen Jahren hätte ich gedacht, dass Free-to-Play die beste Option sei. Ich denke, der Erfolg eines Spiels wie New World hat gezeigt, dass man es ohne Umwege spielen kann.

Ich denke, dass es Raum für abonnementähnliche Systeme gibt, wie es Fortnite mit dem Battle Pass getan hat, obwohl ich mir nicht sicher bin, ob eine traditionelle monatliche Gebühr heute so erfolgreich wäre.

Aber es gibt Optionen, die ich bis zur Veröffentlichung von New World nicht für möglich gehalten hätte. Ich war mir nicht ganz sicher, ob man mit dem Verkauf einer Box wirklich genug Einnahmen erzielen kann. Offensichtlich hat das ganz gut geklappt.

Wie lange wird es Ihrer Meinung nach dauern, bis wir etwas Konkretes wie einen Teaser-Trailer oder weitere Details zu diesem Warhammer-MMO-Projekt erhalten?

Ich konnte es dir nicht sagen. Ich bin immer noch fleißig in der Ermittlungsphase, sagen wir mal so. Daher kann ich dazu leider keine näheren Angaben machen.

Ich schätze, es wird eine Weile dauern. Vielen Dank, dass Sie mit mir gesprochen haben, und sagen Sie mir Bescheid, wenn Sie bereit sind, mehr zu teilen.

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