Fragen und Antworten zu NVIDIA Ada Lovelace – DLSS 3, SER, OMM, DMM und mehr


Die Ankündigung der NVIDIA Ada Lovelace-Architektur, die das Rückgrat der kommenden GPUs der GeForce RTX 4000-Serie bilden wird, führte einige neue Hardware- und Software-Technologieverbesserungen ein, wie DLSS 3, SER (Shader Execution Reordering), DMM (Displaced Micro-Mesh), OMM (Opacity Micro-Maps) und mehr.

Während wir in Präsentationen hinter verschlossenen Türen mit der Presse etwas mehr über sie erfahren hatten, haben wir noch einige zusätzliche Fragen gestellt, die NVIDIA heute freundlicherweise beantwortet hat, um einige der anhaltenden Zweifel an diesen neuen Technologien zu klären. Sie können die Fragen und Antworten wie folgt lesen.

Sie sagten, dass es eine Erweiterung in der NVIDIA-API gibt, die Entwickler verwenden können, um die Neuordnung der Shader-Ausführung für ihre Spiele zu optimieren. Bedeutet das, dass SER optimiert werden muss, um einen Leistungsvorteil zu erzielen, oder gibt es noch einen Algorithmus, um die automatische Neuordnung der Shader-Ausführung ebenfalls leicht zu verbessern?

SER muss vom Entwickler speziell aktiviert werden. Diese Änderungen sind normalerweise ziemlich bescheiden, manchmal nur ein paar Codezeilen. Wir gehen davon aus, dass diese Funktion leicht übernommen werden kann.

Werden andere technische Fortschritte wie Displaced Micro-Mesh und Opacity Micro-Maps eine explizite Entwickleroptimierung erfordern?

Sowohl OMMs als auch DMMs erfordern eine explizite Integration in die Spiel-Engine, und damit einher geht eine gewisse Modifikation/Transformation von Spiel-Assets. Wir beabsichtigen, Best Practices für die vollständige Nutzung beider Funktionen über unseren Entwickler-Blog zu teilen.

Soweit ich weiß, benötigen NVIDIA DLSS 2-Spiele nur das Hinzufügen von Reflex-Markern auf der Entwicklerseite, um sie DLSS 3-kompatibel zu machen. Ist das korrekt? Wenn ja, wie viele Arbeitsstunden rechnen Sie durchschnittlich damit?

Sie haben Recht, dass DLSS 3 Super Resolution, Frame Generation und NVIDIA Reflex kombiniert. Wenn ein Spiel bereits über DLSS 2 Super Resolution verfügt, ist ein Upgrade auf DLSS 3 ein sehr einfacher Vorgang und macht sowohl Super Resolution als auch Frame Generation verfügbar. DLSS 3 wurde für eine schnelle und einfache Integration entwickelt und ist bereits eine der am schnellsten eingeführten NVIDIA-Technologien. DLSS 3 nutzt die gleichen Integrationspunkte wie DLSS 2 (Farbpuffer, Tiefenpuffer, Motorbewegungsvektoren und Ausgabepuffer) und NVIDIA Reflex, wodurch Upgrades von diesen vorhandenen SDKs über unser DLSS 3 Streamline-Plug-in einfach sind.

DLSS 3 kommt auch zu den weltweit beliebtesten Spiel-Engines, darunter Unity, Unreal Engine und Frostbite Engine, wodurch es für Spiele, die auf diesen Engines basieren, einfach ist, DLSS 3 hinzuzufügen.

Ein häufig erwähntes Manko von NVIDIA DLSS 2 ist das Schärfen von Bewegungen. Wurde dies mit DLSS 3 behoben? Werden Sie sich auch bemühen, Spieleentwickler dazu zu bringen, in den Grafikoptionen immer Schärfe-Schieberegler anzuzeigen? Das wünschen sich viele Nutzer.

Wir arbeiten ständig daran, die Bild- und Bewegungsqualität von DLSS Super Resolution zu verbessern, haben jedoch derzeit keine spezifischen Ankündigungen zur Bewegungsschärfung. Wir empfehlen Spieleentwicklern, Schärfe-Schieberegler in DLSS-Spielen bereitzustellen, da die Vorlieben variieren.

Wird es für eSports-Benutzer, die möglicherweise die niedrigste Latenz erreichen möchten, möglich sein, nur NVIDIA DLSS 2 (Super Resolution) + Reflex ohne die DLSS Frame Generation zu aktivieren, die die FPS verbessert, aber auch die Systemlatenz erhöht?

Unsere Richtlinien für DLSS 3 fordern Entwickler dazu auf, sowohl einen Master-DLSS-Ein/Aus-Schalter als auch einzelne Funktionsumschalter für Frame Generation, Super Resolution und Reflex bereitzustellen, damit Benutzer die Kontrolle haben und genau die Einstellungen konfigurieren können, die sie bevorzugen. Beachten Sie, dass die DLSS-Frame-Generierung zwar etwa ein halbes Frame an Latenz hinzufügen kann, diese Latenz jedoch häufig durch NVIDIA Reflex und DLSS Super Resolution – alles Bestandteile des DLSS 3-Pakets – gemildert wird. NVIDIA Reflex reduziert die Latenz durch Synchronisierung von CPU und GPU, und DLSS Super Resolution reduziert die Latenz durch Verringerung der Renderauflösung.

In Bezug auf den Raytracing-Overdrive-Modus von Cyberpunk 2077, ist das eine Bezeichnung, die spezifisch für die verbesserte RT dieses Spiels ist? Das heißt, wird es für CP2077 einzigartig bleiben?

Ja, das war der Begriff, den sie für ihren neuen Modus verwendeten.

Vielen Dank für Ihre Zeit.

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