Fragen und Antworten zu Jake Solomon von XCOM – Entwicklung eines narrativen Lebenssimulationsspiels in den Midsummer Studios


Heute gab der ehemalige XCOM- und Marvel’s Midnight Suns-Designer Jake Solomon die Gründung von bekannt Mittsommerstudios, ein kleines Indie-Unternehmen, das mit Hilfe mehrerer Branchenveteranen gegründet wurde, die an Spielen wie Civilization (Will Miller) und Die Sims (Grant Rodiek) gearbeitet haben. Dieses Startup hat bereits 6 Millionen US-Dollar von Investoren wie Transcend Fund, Tirta Ventures, Betaworks Ventures, 1Up Ventures, F4 Ventures, Krafton und Day Zero Productions eingesammelt.

Solomon und seine Kollegen werden kein XCOM-ähnliches Spiel machen. Stattdessen entwickeln sie ein Lebenssimulationsspiel der nächsten Generation, das sich auf eine spielergesteuerte Erzählung konzentriert. Ich hatte die Gelegenheit, mit Solomon über Midsummer, dieses neue Projekt (das zunächst im Early Access für PC veröffentlicht wird) und den Zustand der Branche insgesamt zu sprechen.

Was können Sie mir über die Gründung dieses neuen Unternehmens erzählen? Wie hast du den Namen und alles gewählt?

Meine Familie ist Norweger und ich habe unglaublich schöne Erinnerungen an das Mittsommerfest meiner Familie, das wir noch heute feiern. Ehrlich gesagt ist es eine gute Party. Es geht auch ein bisschen darum
Wiedergeburt, ein Blick in die Zukunft und das Treffen mit denen, die Ihnen wichtig sind. Die Gründung eines neuen Unternehmens ist ein großer Schritt, und Midsummer passte gut zu dem, was wir aufbauen möchten.

Sie sagten, Sie hätten jetzt 10 Leute, oder? Arbeiten Sie im Büro oder aus der Ferne?

Wir haben 11 Leute eingestellt und arbeiten gemeinsam in einem Büro in Hunt Valley, MD, etwas nördlich von
Baltimore.

Wären Sie in Zukunft bereit, Remote-Mitarbeiter einzustellen, wenn Sie expandieren müssen?

Wir diskutieren aktiv darüber, wie wir Remote- und Hybrid-Teammitglieder unterbringen können, während wir das Studio erweitern. Es ist uns unglaublich wichtig, dass die Leute das Gefühl haben, zum Studio und unserer Kultur zugehörig zu sein, unabhängig davon, wo sie arbeiten. Es ist nicht einfach, es richtig zu machen, also versuchen wir es herauszufinden.

Ihr Debütspiel wird im Lebenssimulationsgenre angesiedelt sein, was eine deutliche Abkehr von Ihren vorherigen Spielen darstellt. Ist das ein Genre, das Sie schon immer ansprechen wollten, oder war es eine spontane Situation?

Ich habe immer gedacht, dass es eine interessante Herausforderung ist, systemgesteuertes Design zur Erforschung von Beziehungen einzusetzen. Ich war schon immer daran interessiert, Systeme zu entwickeln, die spielergesteuerte Geschichten ermöglichen. In XCOM: War of the Chosen haben wir Soldatenanleihen hinzugefügt und in Marvel’s Midnight Suns wohl eine Art Dating-Simulator geschaffen.

Mit systemgesteuerten Spielen können Sie jedes Thema erkunden: Golf, eine Stadt bauen, Soldaten verwalten oder ein kleines Leben führen. Es gibt absolut eine Menge, die wir herausfinden, aber wir haben das Gefühl, dass dies letztendlich noch nicht geschehen ist
innerhalb unserer Stärken als Entwickler.

Einer der großen Unterschiede zu Ihren vorherigen Titeln wäre das Fehlen von Kämpfen, daher muss es einen anderen Weg geben, Konflikte zu lösen. Wird das durch Dialoge geschehen?

Großartige Geschichten erfordern starke Charaktere mit konkurrierenden Wünschen. In unserem neuen Spiel wird es keine Kämpfe geben, aber Konflikte und Spannungen werden im Vordergrund stehen. Lebenssimulationen befinden sich an der Schnittstelle zwischen Spielsystemen und Spielerverantwortung. Wir versuchen, dieses Gleichgewicht zwischen der Verwaltung von Beziehungen zu finden
„Spielen Sie gut“ (sozusagen) und erzählen Sie auch die Geschichte, die Sie sehen möchten. Es ist noch etwas früh, Einzelheiten zu den Dialogen zu besprechen, aber seien Sie versichert, dass es zu Spannungen kommen wird!

Wird es tägliche Aufgaben wie Jobs geben, die die Spieler ausführen müssen? Würden diese Minispiele mit sich bringen?

Die Charaktere werden ihrer Arbeit in einer Kleinstadt nachgehen. Sie können mit Kollegen streiten (oder sich in sie verlieben),
mit bestimmten Kunden umgehen. Jobs sind eine großartige Möglichkeit, die kleinsten Details des Lebens offenzulegen und etwas zu vermitteln
große Großveranstaltungen. Wir bauen gerade unser erstes spielbares Spiel, das viele der momentanen Lücken aufzeigen wird, die wir schließen müssen. Wir sind uns nicht sicher, ob Minispiele am besten geeignet sind, aber wir stehen noch am Anfang und es wäre dumm, alle möglichen Möglichkeiten zu verschließen.

Ist es möglich, dass Spieler bei ihren Bemühungen scheitern, und würde das Spiel dafür verantwortlich sein?

Spieler werden absolut scheitern! Aber es wird Spaß machen. Vielleicht verlieren sie ihren Job, werden entlassen oder vermasseln eine Premiere
Datum. Es gibt so viele lustige Möglichkeiten, in einer guten Geschichte zu scheitern. Wir glauben, dass Scheitern eine großartige Gelegenheit ist, das Wachstum und die Beharrlichkeit unserer Charaktere hervorzuheben und so zu einer besseren Geschichte beizutragen. Außerdem macht das gelegentliche Scheitern den Erfolg so viel süßer.

In unserem Spiel wird es keinen Game-Over-Bildschirm geben, und wir sind auch nicht sonderlich daran interessiert, dass es zu Misserfolgen kommt
„Wände“ und Abschottung. Ganz im Sinne des Improvisationstheaters sehen wir Erfolg und Misserfolg als Möglichkeiten, Konsequenzen zu nutzen, um den nächsten Teil der Geschichte zu prägen und die Simulation aufzumischen.

Der Pressemitteilung zufolge wird sich das Spiel darauf konzentrieren, bedeutungsvolle, spielergesteuerte Geschichten zu liefern. Können Sie darüber sprechen, wie Sie dies erreichen werden?

Hier gibt es noch viel zu tun und wir befinden uns noch in einem sehr frühen Entwicklungsstadium. Unser aktueller Schwerpunkt
besteht darin, die grundlegenden Spielsysteme zu schaffen, die narrative Ziele, Konflikte und Beziehungen sowie Interaktionen innerhalb begrenzter Grenzen schaffen, um diese Ziele zu erreichen. Wir versuchen, auswahlreiche Szenen zu bauen
mit all den Entscheidungen, die zum Erzählen einer Geschichte führen.

Wird das Spiel ein Endziel oder ein Ende einer Haupthandlung haben oder wird es eher eine endlose Art von Erzählung sein?

Das Spiel wird nicht enden. Wir möchten fesselnde, episodische Geschichten erstellen, die Sie vervollständigen können oder
weitermachen. Aber jedes davon ist ein kleiner Ausschnitt einer sich entfaltenden Erzählung. Das Beste an Lebenssimulationsspielen ist, dass sie das Leben imitieren, was enorm ist. Da wir das Spiel unterstützen und hoffen, dass sich eine Mod-Community bildet, sind wir zuversichtlich, dass eine kreative Community für immer neue Geschichten schaffen wird.

Sie haben erwähnt, dass Leute benutzergenerierte Inhalte online teilen, aber wie sieht es mit einem richtigen Koop-Mehrspielermodus aus? Ist das eine Möglichkeit, wenn Spieler danach fragen?

Wir bauen kein Koop- oder Multiplayer-Spiel. Dieses Spiel ist ein Einzelspieler-Erlebnis. Wir glauben auch, dass wir eine unglaublich kollaborative und einladende Community von Entwicklern fördern können, auch wenn sie nicht in Echtzeit zusammen spielen.

Was halten Sie von generativen KI-basierten NPCs, wie denen in den Inworld AI-Demos?

Die sind auf jeden Fall cool. Sie stellen definitiv die größere Frage dar, was sie verbessern. Sind
Sind sie eine raffinierte Technologie oder sorgen sie dafür, dass das Spiel den Spielern mehr Spaß macht?

Apropos Tools: Können Sie uns mitteilen, welche Engine Sie für das Spiel ausgewählt haben?

Wir verwenden die Unreal Engine 5.

Werden Sie Funktionen wie MetaHumans, Lumen und/oder Nanite nutzen?

Wir verwenden MetaHumans nicht. Wir werden einen Großteil der unglaublichen Technologie der Unreal Engine 5 nutzen
Angebote, aber wir sind noch dabei, Prototypen für unsere Visuals und die Technologie zu entwickeln, die wir verwenden werden. Zu beachten ist, dass wir ein kleines, nachhaltiges Studio bauen wollen. Es ist wichtig herauszufinden, wie man ein gut aussehendes Spiel mit einem Stil entwickelt, der kein riesiges Team erfordert.

Können Sie etwas über den visuellen Stil sagen, den Sie anstreben?

Wir beabsichtigen, einen stilisierten Look zu verwenden, aber die Frage ist, wie stilisiert? Wir sind immer noch dabei, das herauszufinden, und wissen es derzeit noch nicht wirklich. Der Hauptgrund für unsere Arbeit ist, wie wichtig es für unsere Spieler ist, eine emotionale Verbindung zu ihren Charakteren auf der Leinwand zu haben.

Planen Sie, dieses Spiel selbst zu veröffentlichen?

Das haben wir noch nicht entschieden. Derzeit haben wir verschiedene Möglichkeiten, darunter die Selbstveröffentlichung oder die Partnerschaft mit einem Verlag, der uns dabei hilft, das Spiel auf den Markt zu bringen.

Zielen Sie auf bestimmte Plattformen?

Wir haben langfristig viele Pläne, aber im Moment konzentrieren wir uns darauf, dieses Spiel auf den PC zu bringen
im Early Access.

Das Life-Sim-Genre erlebt plötzlich eine Art Renaissance: Paradox und KRAFTON entwickeln neue Spiele und natürlich sind die neuen Die Sims am Horizont. Haben Sie das Gefühl, dass es zu eng wird?

Trotz all dieser Optionen sind Lebenssimulationsspieler immer noch unterversorgt. Es gibt noch so viel
getan werden. Dies sind alles ernsthafte Konkurrenten, die allesamt bereit zu sein scheinen, Spielern, die Lebenssimulationen lieben, etwas Großartiges zu bieten. Aber wenn überhaupt, kratzen wir alle nur an der Oberfläche dessen, was ist
möglich. Die Sims haben das Genre vor 25 Jahren mit sehr wenigen Konkurrenten erfunden. Es gibt mehrere
erfolgreiche FPS Battle Royales und niemand sagt, dass der Platz zu eng ist. Wir sind zuversichtlich
Wir können eine entzückende, einzigartige Lebenssimulation erstellen, die seinen Vorgängern würdig ist.

Was denken Sie über die Lage der Branche nach all den Entlassungen? Ist die Untergangsstimmung gerechtfertigt?

Ehrlich gesagt ist es schrecklich. Zu viele Menschen haben ihren Job verloren und das ist unglaublich frustrierend. Es war schön, in den letzten Monaten tatsächlich Leute einzustellen. Die letzten Monate waren für viele Leute schrecklich, und wenn Mittsommer näher rückt, können wir einigen von ihnen hoffentlich ein tolles Studio-Zuhause bieten.
Es ist derzeit ein harter Markt. Es gibt diese unglaublichen, übertriebenen AAAA-Spiele, denen man einfach nicht folgen kann. Sie sehen auch erstaunliche AA-Nischenspiele, die fokussierter und erfolgreicher sind. AAA befindet sich in dieser schwierigen Mittelstellung, da es sehr teuer, aber schwer zu decken ist.

In vielen Fällen haben wir erlebt, dass sich die Budgets zwischen einer Folge und der nächsten einer Serie verdoppelt oder verdreifacht haben. Sollten Entwickler und Publisher ihre Budgets kürzen, um diese Massenentlassungen zu vermeiden?

Ich scheue davor zurück, anderen Leuten zu sagen, wie sie ihr Geschäft führen sollen. Aber ich kann Ihnen sagen, was wir tun
Hochsommer. Wir möchten Spiele in einer kleinen, gemeinschaftlichen Atmosphäre entwickeln. Wir wollen bleiben
unabhängig. All diese Dinge erfordern, dass wir relativ klein bleiben, handeln und unser Geld ausgeben
auf nachhaltige Weise und treffen sorgfältige Entscheidungen darüber, wie wir unsere Spiele produzieren.

Vielen Dank für Ihre Zeit.

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