Fragen und Antworten zu Hitman Freelancer – IOI-Entwickler sprechen über das Entwerfen des Spielmodus, seine Rezeption bei der Veröffentlichung und mehr


Vor kurzem haben wir über den kürzlich hinzugefügten Freelancer-Modus für Hitman: World of Assassination gesprochen. Während der Spielmodus ein großartiges Konzept für Spieler bietet, hat er definitiv einige eklatante Mängel, die manche Spieler vielleicht nicht erwarten. Dennoch ist es schwer zu leugnen, dass die Spielerbasis ihren Anteil an Spaß (und Frustration) mit dem neu implementierten Modus hatte, der sicherlich einen erfrischenden Schritt in der World of Assassination-Trilogie bringen wird.

Kürzlich hatte Wccftech die Gelegenheit, mit IO Interactive über ihre Gedanken zu den jüngsten Entwicklungen nach der Veröffentlichung des Spielmodus zu sprechen, der in der Community mit unzähligen Memes und denkwürdigen Momenten die Runde gemacht hat. Wir hatten die Gelegenheit, die Entwickler zu fragen, was sie über den Spielerempfang denken und ob wir in Zukunft weitere Inhalte zum Spiel hinzufügen werden.

Das Interview enthält Antworten der Freelancer Co-Directors Jonas Breum Jensen (JBJ) und Torbjorn Vinther Christensen (TVC). Wie immer werden unsere Fragen mit fettem Text hervorgehoben.

Sind Sie mit der Ausführung der Freelancer-Veröffentlichung zufrieden, ungeachtet der Fehler?

TVC: Um den bestmöglichen Freelancer-Start zu erreichen, hatten wir vor der Veröffentlichung einen geschlossenen technischen Test, sowohl um Fehler zu finden und zu beheben, als auch um den Spielmodus basierend auf den Eingaben der Spieler auszugleichen. Aus diesem Grund und zusammen mit dem Team, das alles getan hat, um Freelancer so gut wie möglich zu machen, glaube ich, dass die Veröffentlichung sehr gut lief und der Spielmodus gut angenommen wurde.

JBJ: Ich bin auch sehr zufrieden damit, wie die Veröffentlichung gelaufen ist. Der geschlossene technische Test war äußerst wertvoll für qualitativen Input, aber auch um sicherzustellen, dass unsere Serverbandbreite das erhoffte Publikum bewältigen konnte. Als Live-Spielmodus ist Freelancer vollständig darauf angewiesen.

Bist du zufrieden mit den Anpassungsmöglichkeiten, die die Spieler mit dem, was im Wesentlichen das Zuhause von 47 ist, haben?

TVC: Die Kosmetik im Safehouse hat sich während der Entwicklung enorm weiterentwickelt, und ich bin sehr zufrieden mit der Menge an Anpassungsmöglichkeiten, aus denen Spieler im Safehouse wählen können. Wir haben versucht, viele Variationen hineinzubringen, sodass für jeden etwas dabei ist, während wir gleichzeitig Verweise auf frühere Hitman-Spiele hinzufügen.

JBJ: Wir haben auch dafür gesorgt, einige Überraschungen und unerwartete Freischaltungen hinzuzufügen. Einige davon wurden bereits gefunden, und es macht uns Spaß, die Reaktionen zu verfolgen.

Apropos Safehouse, planen Sie, dem Haus oder seinem Äußeren mehr anpassbare Funktionen hinzuzufügen?

TVC: Wir haben viele Ideen für zusätzliche anpassbare Kosmetika im Safehouse, also gibt es Potenzial für weitere. Aber bis wir den Start von Freelancer evaluiert haben, wissen wir nicht, was die Zukunft bringen wird.

Was hast du noch vor, dem Modus später hinzuzufügen?

TVC: Derzeit verfolgen wir genau, wie Freelancer von den Spielern angenommen wird. Wir wollen diese Informationen zuerst auswerten, bevor wir über die Zukunft des Spielmodus auf der ganzen Linie entscheiden.

Was war der Grund für die schurkenhafte Herangehensweise an diesen Modus?

JBJ: Wir sehen Freelancer als Geschenk für unsere Fans. Wir wollten einen Spielmodus anbieten, der so viel Wiederspielbarkeit wie möglich hinzufügt, was dazu führte, zufällig wählbare Inhalte zu erkunden. Gleichzeitig wollten wir ein Erlebnis, das über einige der Arcade-Spielmodi hinausgeht, die wir bereits haben. Wir wollten etwas, das es den Spielern ermöglicht, eine persönliche Karriere aufzubauen und darin ihre eigene Version eines Killers darzustellen.

Wir hatten das Gefühl, dass es eine Gelegenheit gab, das Gameplay um die pragmatischeren Bereiche eines Killers herum aufzubauen – Geld verdienen, Ausrüstung kaufen, ein Arsenal erweitern und die Routinearbeit erledigen, selbst einen Vertrag zu planen. Aber vor allem wollten wir ein Gameplay mit hohem Risiko und hohen Belohnungen sicherstellen, das selbst die erfahrensten Spieler auf Trab hält und Spannung ins Spiel bringt.

Rogue-Lite-Elemente schienen eine gute Kombination zu sein, um diese Ziele zu erreichen. Aber wir haben viel Energie darauf verwendet, sicherzustellen, dass sie in das HITMAN-Universum integriert wurden und sich so anfühlten, als wären sie organisch integriert.

Was hält das Entwicklungsteam davon, wie Spieler Missionen im normalen Spiel und in Freelancer angegangen sind?

TVC: Ich habe im Laufe der Jahre Hunderte von Stunden Hitman-Gameplay gesehen, und Missionen spielen sich nie gleich ab. Es gibt immer etwas Neues und Aufregendes zu sehen, sowohl als Zuschauer als auch als Entwickler. In letzter Zeit habe ich viel Freelancer-Gameplay gesehen und war erstaunt über die kreative Herangehensweise der Spieler beim Lösen zufälliger Herausforderungen in den Freelancer-Missionen.

JBJ: Bei IOI sehen wir uns gerne die verrückten Herausforderungen an, die die Community sich selbst auferlegt, Speedrunning-Herausforderungen sind ein Beispiel und kreative Lösungen für Hits, an die wir bei der Entwicklung nicht einmal gedacht haben. Bei Freelancer haben wir versucht sicherzustellen, dass der Spielmodus selbst intrinsische Herausforderungen bietet und zuhört und anerkennt, wenn Spieler diese durchziehen – wir wollten einen uneingeschränkten Anreiz für einen improvisatorischen und kreativen Spielstil schaffen. Hoffentlich fühlt es sich so an, als ob das Spiel dies anbietet und erkennt, sodass die Herausforderungen nicht etwas sein müssen, das die Spieler freiwillig als externe Ebene mitbringen.

Haben Sie sich vor der World of Assassination-Trilogie für Freelancer an frühere Hitman-Spiele orientiert?

TVC: Wie unsere lebenslangen Fans vielleicht bemerkt haben, haben wir im Safehouse viele Hinweise auf frühere Hitman-Spiele hinzugefügt. Ein Beispiel ist der Vogelkäfig im Schlafzimmer, der auf das Unterschlupf von Agent 47 in Hitman Blood Money verweist.

Für den Hardcore-Modus in Freelancer scheinen die Belohnungen nicht angemessen für die erhöhte Menge an Herausforderungen skaliert zu sein. Hast du einen Kommentar dazu oder irgendwelche Pläne, Hardcore lohnender zu machen, um den erhöhten Schwierigkeitsgrad auszugleichen?

JBJ: Im Hardcore-Modus erhält der Spieler mehr XP für das Abschließen der Missionen, und es besteht eine höhere Chance, dass seltenere Ausrüstung in der Belohnungskiste landet. Es ist wahr, dass der wahrgenommene Wert dieser Belohnungen möglicherweise nicht mit dem wahnsinnig harten Hardcore-Modus übereinstimmt.

Wir haben festgestellt, dass wir einige talentierte HITMAN-Spieler da draußen haben, die viel härtere Aufgaben zu schätzen wissen würden. Ich würde sagen, dass der Hardcore-Modus für diejenigen Spieler gedacht ist, die wirklich eine Herausforderung suchen. Vor allem die Regel, dass man ein Prestige-Ziel erfüllen muss, ist strafbar. Die Absicht ist, dass es die Spieler wirklich zwingt, sowohl beim Planen als auch beim Improvisieren über den Tellerrand hinauszuschauen. Wir geben zu, dass der Modus extrem hart ist.

Vielen Dank für Ihre Zeit.

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