Fragen und Antworten zu Guild Wars 2 – ArenaNet zum Wechsel zu jährlichen Erweiterungen, Secrets of the Obscure Learnings und 2024-Updates


Nach dem 10-jährigen Jubiläum des MMORPGs im letzten Jahr hat ArenaNet mit der Weiterentwicklung von Guild Wars 2 Fahrt aufgenommen (unter anderem dank des Beitritts zum gleichnamigen Store von Valve).

Der in Bellevue ansässige Entwickler veröffentlichte im August die vierte Erweiterung, Secrets of the Obscure, und mit dem neuen Jahresmodell gibt es noch mehr zwischen kostenlosen Inhalten und kostenpflichtigen Erweiterungen. Wccftech hatte vorab die Gelegenheit, auf den Blog-Beitrag des Studios zum Jahresende zuzugreifen, in dem ArenaNet bestätigte, dass Secrets of the Obscure ein finanzieller Erfolg war, und versprach, dass das nächste Update (das neue Story-Kapitel und den Temple of Febe Strike Challenge-Modus enthält) verfügbar sein wird , neun neue Waffenfähigkeiten, die Möglichkeit, die neue legendäre Rüstung freizuschalten, und eine Aktualisierung der Belohnungen für die Schatzkammer des Zauberers) würden Anfang nächsten Jahres verfügbar sein.

Gleichzeitig konnten wir ein Gespräch mit Game Director Josh Davis führen, um über die großen Änderungen im Entwicklungstempo des Spiels, ihre Erkenntnisse aus „Secrets of the Obscure“ und die Zukunft von Guild Wars 2 zu sprechen.

Übrigens gibt es von heute bis zum 4. Januar einen Rabatt von 75 % auf die ersten beiden Erweiterungen (Heart of Thorns und Path of Fire), die 7,49 $ kosten, während die dritte Erweiterung (End of Dragons) 50 % günstiger ist Preis: 14,99 $. Diese Rabatte sind sowohl über die erhältlich offizielle Website Und Dampf. Darüber hinaus bietet die offizielle Website auch die Elder Dragon Saga Collection (die ersten drei Erweiterungen) für 19,99 $ an.

Zwischen Path of Fire 2017 und End of Dragons 2022 lagen 4,5 Jahre. Jetzt haben Sie sich jedoch auf ein viel schnelleres Tempo für die Erweiterungen geeinigt. Was hat diese Änderung ausgelöst? Werden Sie versuchen, das jährliche Expansionsmodell auf absehbare Zeit beizubehalten?

Es gibt zwei Hauptgründe für diesen Wandel. Erstens möchten wir den Fans ein besseres Spielerlebnis bieten, indem wir einen konsistenteren Veröffentlichungsrhythmus einführen, längere „Inhaltsdürren“ beseitigen und die Unterstützung für das Kernspiel (WvW, Fraktale usw.) erhöhen. Zweitens wollten wir einen Entwicklungszyklus einführen, der es unserem Team ermöglicht, eine gesunde Work-Life-Balance aufrechtzuerhalten. Wir befinden uns in einem Marathon, nicht in einem Sprint. Die Struktur dieses Ansatzes ermöglicht es uns, eine langfristige Planungsperspektive einzunehmen, was bei der Terminplanung und Personalbesetzung hilfreich ist.

Was die Zukunft betrifft, arbeiten wir aktiv an einer Erweiterung für 2024 (Erweiterung 5) und planen eine für 2025 (Erweiterung 6), was ungefähr so ​​weit in der Zukunft liegt, wie wir vernünftigerweise vorhersehen können.

Sie haben gesagt, dass Secrets of the Obscure für ArenaNet finanziell erfolgreich war. Können Sie uns einen groben Überblick darüber geben, wie viele Entwickler derzeit aktiv an Guild Wars 2-Inhalten arbeiten (und möglicherweise nicht an anderen Projekten)? Und wie groß ist die Steam-Spielerbasis im Vergleich zu denen, die über den regulären Launcher spielen?

Unsere aktuelle Teamgröße entspricht in etwa der Größe während der Entwicklung von Living World Staffel 4 und ist etwa 15 % größer als bei der Veröffentlichung von End of Dragons im Jahr 2022. Dank der Unterstützung unserer Fans konnten wir wachsen In den letzten Jahren haben wir unser Team gestärkt, aber wir haben sehr darauf geachtet, nicht zu schnell oder über unsere Verhältnisse hinaus zu wachsen. Die Aufrechterhaltung der Stabilität unserer Mitarbeiter hat für mich und den Rest unseres Führungsteams oberste Priorität.

Es ist erwähnenswert, dass das GW2-Team im Vergleich zu vielen unserer direkten Konkurrenten recht klein ist – in einigen Fällen sind wir weniger als halb so groß wie andere Studios. Wir sind streitsüchtig! Das ist für uns nichts Neues – unsere spielerfreundliche Monetarisierungsphilosophie und der Verzicht auf Abonnementgebühren schaffen für uns einige strenge Einschränkungen bei der Arbeit, mit denen sich andere nicht unbedingt auseinandersetzen müssen. Aber das ist ein Kompromiss, den wir gerne eingehen.

Was Steam betrifft, so macht es immer noch einen kleinen Teil unserer gesamten Spielerbasis aus, aber das war für uns keine Überraschung, wenn man bedenkt, dass GW2 zehn Jahre lang auf unserer First-Party-Plattform verfügbar war, bevor es auf Steam startete. Die meisten MMO-Spieler hatten wahrscheinlich schon einmal von dem Spiel gehört oder es erlebt.
Es ist jedoch sehr interessant, wie sehr sich die Akquise neuer Spieler durch Erstanbieter seit der Nutzung von Steam verbessert hat. Unsere Zahlen zur Gewinnung neuer Spieler sind die höchsten seit 2016/2017. Tatsächlich haben wir im Jahr 2023 mehr „Erstspieler“ gesehen als jemals zuvor während des „Gaming-Booms“ der COVID-19-Pandemie. Das war eine angenehme Überraschung!

Sie sagten, dass Sie jetzt in der Lage sind, einen langfristigeren Planungsansatz zu verfolgen, wobei die Lehren aus „Secrets of the Obscure“ auf „sehr sinnvolle Weise“ auf Erweiterung 5 anwendbar sein werden. Könnten Sie näher darauf eingehen, welche Bereiche betroffen sein werden?

Wir lernen viel darüber, wie wir Inhalte in diesem Rhythmus entwickeln und veröffentlichen, was absolut einen nachgelagerten Einfluss auf das Spielerlebnis hat. Die Gesamtform der Entwicklung zwischen den Erweiterungen 4 und 5 ist sehr ähnlich (Zeitpläne, Ressourcen usw.), auch wenn die Inhalte und Funktionen dies nicht sind. Das bedeutet, dass wir uns mehr auf die Verfeinerung unserer Entwicklungsprozesse als auf deren Neuerfindung konzentrieren können. Je besser wir Produktionsprobleme wie undokumentierte Abhängigkeiten, Engpässe, Ressourcenprobleme usw. identifizieren können, desto besser können wir diese Probleme in zukünftigen Entwicklungszyklen proaktiv angehen.

Allein aufgrund unserer Erfahrungen mit Secrets of the Obscure haben wir Entwicklungspläne, Überprüfungsprozesse, Zuweisungen von Entwicklungsressourcen, Dokumentations- und Kommunikationspraktiken und mehr angepasst. All dies trägt in gewissem Maße dazu bei, die Qualität unserer Lieferungen zu verbessern.

In Secrets of the Obscure haben Sie die Elite-Spezialisierungen, die in den vorherigen Erweiterungen hinzugefügt wurden, zugunsten neuer Waffenfähigkeiten aufgegeben. Bedeutet das, dass in zukünftigen Guild Wars 2-Erweiterungen keine Elite-Spezifikationen mehr eingeführt werden?

Wir sind noch nicht bereit, die Tür zu Elite-Spezialisierungen zu schließen – es ist immer möglich, dass sie in einer zukünftigen Erweiterung zurückkehren. Im Moment gefällt uns die Flexibilität, die die Fokussierung auf Waffen bietet, und wir haben bewiesen, dass wir allein durch die Waffen selbst neue Ebenen der Gameplay-Interaktion hinzufügen können. Wir planen, uns bei unserer nächsten Erweiterung auf Waffen zu konzentrieren, aber wir haben eine lustige Überraschung auf Lager, um die Dinge frisch und spannend zu halten.

Wie haben Sie sich auf diese spezifischen Waffenkenntnisse für jede Klasse geeinigt? Wird der Ranger jemals ein Gewehr/eine Pistole bekommen?

Es gibt viele Möglichkeiten, neue Kits oder Fähigkeiten zu entwerfen. Beispielsweise könnten Sie damit beginnen, interessante Themen und Ästhetiken auf hoher Ebene zu identifizieren und dann das Gameplay um diese Konzepte herum aufzubauen (z. B. ein revolverheldischer Nekromant). So entstanden viele der Basisberufe und Elitespezialisierungen in Guild Wars 2.

Für „Secrets of the Obscure“ haben wir einen etwas anderen Ansatz gewählt und uns auf die Behebung von Mängeln in den einzelnen Berufen konzentriert. Wir haben mit dem Designprozess für neue Waffen begonnen, indem wir Gameplay-Lücken in der Ausrüstung jedes Berufs für PvE, PvP und Welt gegen Welt identifiziert haben. Dazu gehörte die Untersuchung hochrangiger Rollen wie traditioneller Segenunterstützung, Heilung und Schaden sowie weiterer Nischenüberlegungen wie Fernkampfschadensoptionen ohne Projektile für Welt gegen Welt (aufgrund des Ausmaßes an Projektilhass durch Reflektieren und Blocken). Ziel dabei ist es, mehr Berufe in vielfältigeren Kontexten nutzbar zu machen.

Es gibt noch viele Lücken, die wir schließen müssen, aber wir machen gute Fortschritte zwischen der Einführung des Waffenmeistertrainings, den neuesten Waffenkenntnissen und unserer laufenden Arbeit an Fertigkeiten und Balance. Was den Ranger betrifft, der Gewehr/Pistole bekommt, kein Kommentar!

Sie haben kürzlich die Betaversion der Waffenkenntnisse durchgeführt. Das Community-Feedback schien je nach Klasse und Waffenzusatz von sehr positiv bis ziemlich negativ zu reichen. Können Sie uns etwaige Optimierungen mitteilen, die auf diesem Feedback basieren?

Wir sind noch nicht ganz bereit, Neuigkeiten zu verkünden, aber wir werden Anfang nächsten Jahres mit einem Blog-Beitrag zurückkommen, der die Änderungen beschreibt, die wir basierend auf dem Feedback der Spieler vornehmen.

Die Ziele von The Wizard’s Vault scheinen etwas zu sehr auf PvP ausgerichtet zu sein. Gibt es eine Chance, dem Mix weitere PvE-Ziele hinzuzufügen?

Ja! Wir planen, die Spielmodi für neue und bestehende Inhalte weiter zu verfeinern und neue Ziele hinzuzufügen.

Im September haben Sie das Alliance-System im Wesentlichen verzögert, um es mit der lang erwarteten World vs. World-Umstrukturierung in Betrieb zu nehmen. Gibt es ein Update, das Sie zum Alliance-System bereitstellen können? Wird es nächstes Jahr irgendwann wiederkommen?

Die Begriffe „Weltumstrukturierung“ und „Allianzen“ werden von unserer Gemeinschaft oft synonym verwendet, obwohl es sich um sehr unterschiedliche Dinge handelt. World Restructuring beschreibt das neue teambasierte WvW-Matchmaking-System, das wir in den letzten Jahren entwickelt haben, während Allianzen eine Unterkomponente dieses Systems sind, die es mehreren kleinen/mittleren Gilden ermöglicht, sich für die Matchmaking-Gruppe zusammenzuschließen.

Als wir begannen, uns mit der Implementierung von Allianzen zu befassen, wurde uns immer klarer, dass wir auf dem Weg waren, ein System aufzubauen, das weitgehend eine Kopie der Gilden und der von ihnen angebotenen Funktionalität sein würde. Spieler können bereits allianzähnliche Gilden gründen, die bis zu 500 Spieler umfassen. Der größte Nachteil dieser Umstellung besteht darin, dass nicht jeder Spieler einen freien Gildenplatz hat, den er nutzen möchte, um einer neuen „Supergilde“ beizutreten. Wir suchen aktiv nach Lösungen dafür, die nicht die hohen Entwicklungsinvestitionen erfordern, die Allianzen erfordern würden. Wir sollten Anfang nächsten Jahres weitere Neuigkeiten zu diesem Thema mitteilen können.

Für neue Spieler kann die Navigation durch die vielen Währungen von Guild Wars 2 verwirrend sein. Gibt es Pläne, einige davon zu konsolidieren?

Ja, wir haben eine lange Liste von Kernspielverbesserungen, die wir gerne vornehmen würden, und dies ist einer von vielen Punkten auf dieser Liste. Eine umfassende Aktualisierung der Währungen ist ein großes Unterfangen, daher werden wir sie wahrscheinlich in kleineren Teilen durchführen, wenn die Zeit es erlaubt. Beispielsweise haben wir letztes Jahr mit der Konsolidierung der Dungeon-Währungen in Tales of Dungeon Delving einen Schritt in Richtung Währungsvereinheitlichung unternommen.

Die Dungeons des Basisspiels sehen zu diesem Zeitpunkt ein wenig wie übriggebliebene Inhalte aus, können aber in Bezug auf Story und Atmosphäre wirklich cool sein. Haben Sie darüber nachgedacht, Herausforderungsmodi hinzuzufügen, um sie für die Endspielschleife wieder relevant zu machen?

Nein, darüber denken wir derzeit nicht nach.

Könnten Sie uns im Anschluss an das Endgame-Thema mitteilen, auf welche Aktivitäten Sie sich für zukünftige Verbesserungen und Erweiterungen konzentrieren möchten?

In der ersten Hälfte des nächsten Jahres werden wir den Herausforderungsmodus „Temple of Febe Strike Mission“ sowie einen neuen Fraktal-Dungeon und Herausforderungsmodus für 5 Spieler einführen. Darüber hinaus denke ich, dass die Fans ziemlich begeistert sein werden, wenn sie von unseren Plänen für Endgame-PvE-Inhalte in unserer nächsten Erweiterung hören!

Es besteht ein wachsendes Interesse an Alternativmodi wie Hardcore-Servern, klassischen Servern usw. im MMORPG-Genre. Haben Sie Pläne, beispielsweise Server mit einem anspruchsvolleren PvE-Schwierigkeitsgrad anzubieten?

Es ist eine interessante Idee, aber sie hat für uns keine Priorität. Das Verfolgen von Trends ist von Natur aus riskant und kann möglicherweise Ihre bestehenden Fans verärgern, wenn es schlecht läuft. Nach dem, was wir in der Branche in den letzten Jahren beobachtet haben, klappt es meist nicht. Im Moment konzentrieren wir uns darauf, unserer aktuellen Community zu dienen und Guild Wars 2 so gut wie möglich zu machen.

Da es sich so anhört, als ob das Spiel noch viele Jahre lang unterstützt wird, erwägen Sie die Hinzufügung moderner Rendering-Funktionen wie TAA-Unterstützung (die sich wiederum für Upscaler wie NVIDIA DLSS und AMD FSR öffnen könnte)?

Was die TAA- oder DLSS-Unterstützung betrifft, so hat sie für uns derzeit keine Priorität, ist aber sicherlich eine Möglichkeit in der Zukunft. Es gibt viele niedrig hängende Früchte, die wir zuerst ansprechen möchten. Wir glauben, dass es Guild Wars 2 noch viele Jahre geben wird, deshalb legen wir einen verstärkten Fokus auf langfristige Technologieinvestitionen, sowohl im Hinblick auf „spielerseitige“ Verbesserungen (visuelle Wiedergabetreue, Leistung) als auch auf Entwicklerseite (Tools und Workflow). Wir haben unser Upgrade von DX9 auf DX11 Anfang des Jahres abgeschlossen und es hat nicht nur einige kleine Leistungsverbesserungen freigeschaltet, sondern unseren Entwicklern auch einige interessante Möglichkeiten für kommende Inhalte eröffnet – wie neue Shader und Beleuchtungsoptionen.

Vielen Dank für Ihre Zeit.

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