Forza Motorsport: Ist 4K 60fps mit Raytracing wirklich auf Series X möglich?

Fast fünf Jahre nach dem letzten Serieneinstieg haben wir endlich einige konkrete Informationen zum neuen Forza Motorsport, das im nächsten Jahr erscheinen wird. Während das achte Spiel der Serie die Zahl aus seinem Titel streicht, drehte sich bei der Präsentation alles um Zahlen: 4K-Auflösung und 60 fps mit Echtzeit-Raytracing, doppelt so viel Bildrate wie im 2020-Teaser gezeigt. Das Ausführen von Spielen mit 4K 60 fps mit RT ist selbst für High-End-PCs eine große Herausforderung. Wie kann dies also auf der Xbox Series X möglich sein?

Um das herauszufinden, haben wir uns die beiden bisher veröffentlichten Teaser-Trailer angesehen – die laut Microsofts Blog auf dem PC gedreht, aber „auch auf Xbox Series X für die gleiche visuelle Ausgabequalität getestet“ wurden – neugierig.

Die Analyse des Filmmaterials zeigt einige verräterische Anzeichen für Optimierungen, die darauf abzielen, den GPU-Headroom bereitzustellen, um RT im Spiel zu ermöglichen – angefangen bei der Auflösung und Bildqualität. Frühere Titel von Forza Motorsport zielten auf native Auflösungen mit 4x MSAA ab, aber die neuen Trailer zeigen gealiaste geometrische Kanten, die nicht mit Multisampling übereinstimmen. Das deutet darauf hin, dass wir möglicherweise nach einer billigeren Anti-Aliasing-Technik suchen. Ebenso scheint das Spiel nicht auf natives 4K abzuzielen, da die Pixelanzahl in einigen Szenen auf 1080p, in anderen jedoch auf 4K aufgelöst wird. Es gibt auch Fälle, in denen kürzlich aufgedeckte Objekte auf dem Bildschirm ein verräterisches Pixelmuster aufweisen. Diese Anzeichen könnten durch ein gewisses Maß an Bildrekonstruktion, Schattierung mit variabler Rate (VRS) oder vielleicht TAA erklärt werden.

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Diese Techniken machen 4K 60 fps mit RT zu einem realistischeren Ziel, aber vielleicht sollte 4K ein Sternchen daneben haben. Das ist nichts Neues für den Konsolenbereich, aber definitiv ein neuer Ansatz für Turn 10 und Forza Motorsport.

Die Trailer weisen auch auf einige der Einstellungen hin, die die Entwickler verwenden könnten, um Echtzeit-Raytracing erschwinglicher zu machen. Ich vermute, dass das Team von Turn 10 möglicherweise eine bestimmte Art von RT-Reflexion gewählt hat, um die Rechenkosten niedrig zu halten – nämlich die Verwendung kohärenter spiegelähnlicher Reflexionen anstelle von subtileren und realistischeren Hochglanzreflexionen. Dies hat einen übergroßen Einfluss auf die Leistung – beim Testen des Spiels Ghost Runner auf dem PC stellte ich fest, dass die Verwendung von spiegelähnlichen statt glänzenden Reflexionen 10 ms auf einer RDNA2-Grafikkarte einspart. Das ist 60 Prozent der Bildzeit eines 60fps-Spiels – eine enorme Menge. Es gibt Hinweise darauf, dass diese RT-Einstellung im fünfminütigen Trailer verwendet wird, in dem Materialien entweder glänzende, spiegelähnliche Reflexionen oder überhaupt keine Reflexionen aufweisen.

Interessanterweise sieht der andere Trailer – der One-Minute-Sizzle-Reel – ganz anders aus. Es weist viele diffuse Reflexionen auf, was Turn 10 kürzlich bestätigt hat, ist das Ergebnis von globaler Raytracing-Beleuchtung (und offensichtlich besserer RT-Reflexionen) in Wiederholungen, der Garage und dem Fotomodus. Das ist aus technologischer Sicht großartig, aber es als „4K-Aufnahmen im Spiel“ zu bezeichnen, wenn wir über Wiederholungskameras sprechen, fühlt sich in Bezug auf die Transparenz für das Publikum ein wenig daneben an, insbesondere wenn der andere Trailer das ist ist Basierend auf der Wiedergabetreue zeigt es kein RTGI und weniger beeindruckende Reflexionen, während es auf die gleiche Weise beschriftet wird. Es wirft auch die Frage nach der PC-Version auf – werden diejenigen mit ausreichend leistungsstarken Rigs in der Lage sein, RT GI und höherwertige RT-Reflexionen auch im richtigen Gameplay zu aktivieren? Hoffentlich sehen wir hier keine willkürliche Einschränkung, aber das haben wir in Forza Horizon 5 gesehen, das RT im Spiel deaktiviert hat – selbst wenn Sie die Hardware haben, um mit der zusätzlichen GPU-Last fertig zu werden.




Zwischen FM7 und FM 2023 gibt es einen massiven Fortschritt in Bezug auf Details auf der Strecke.

Neben den Strategien, 4K 60 fps mit RT möglich zu machen, zeigt die Demo auch Änderungen an Forza, die darauf abzielen, die neuere Hardware von Konsolen der PC- und Xbox-Serie zu nutzen. Eine große Änderung ist ein dynamisches Tageszeitsystem, das erfordert, dass das Spiel in Echtzeit neu beleuchtet wird – etwas, das auf früheren Konsolen eine massive Leistungseinbuße gewesen wäre. In ähnlicher Weise gibt es einen großen Schub für Details am Streckenrand, mit mehr Zuschauern, Objekten und sogar richtigen 3D-Bäumen mit einzelnen Ästen und Eigenschatten in Echtzeit. Das Vergrößern einer Aufnahme einer Straße mit Kegeln zeigt Upgrades des Schattierungsmodells, das viel mehr Materialvariationen aufweist. Während Straße und Kegel in FM7 eine ähnliche Textur hatten, ist jetzt jede anders schattiert, und der Kunststoff des Kegels enthält sogar eine Simulation der Streuung unter der Oberfläche; die dünneren Bereiche des Kunststoffs lassen Licht durch. Angesichts solcher Detailunterschiede bin ich sehr gespannt, wie andere Aspekte des Spiels aus der Nähe detailliert und schattiert sind, wie Menschenmengen oder Boxencrews.

Es ist klar, dass es hier klare und sinnvolle Upgrades der Bildqualität gibt, die einer Tentpole-Veröffentlichung im Jahr 2023 angemessen sind, sowie clevere Optimierungen, die 4K 60 fps mit RT-Reflexionen für PC und Konsolen denkbar machen.

Es bleiben jedoch einige Fragen zur Xbox Series-Version des Spiels offen – weist sie eine ähnliche Bildqualität und Leistung wie die PC-Version auf oder sind größere Kompromisse erforderlich? In ähnlicher Weise wird die Xbox Series S-Version speziell als mit Echtzeit-RT beschrieben, also wie sieht das aus und wie läuft es? Es wird faszinierend sein zu sehen, wie diese Fragen beantwortet werden, wenn wir mehr über das Spiel erfahren.


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