Der Kampf in Forspoken fühlt sich an wie der Höhepunkt dessen, was Zelda-Fans in Breath of the Wild erreichen konnten. Während einige von uns in Hyrule herumliefen und sich vor Lynels und Wächtern kauerten, arbeiteten andere Spieler gleichzeitig daran, wie sie jedes Tool nutzen können, das Link zur Verfügung steht. Das Ergebnis waren unfassbar komplexe Combos oder Clips von Spielern, die mit unglaublicher Geschwindigkeit durch Menüs radelten, um verheerende Takedowns aneinander zu reihen. In Forspoken wird dieser Ansatz nicht die Domäne einiger weniger Engagierter sein – es ist die Art und Weise, wie Sie jeden einzelnen Kampf angehen sollen.
Die magischen Fähigkeiten des Protagonisten Frey sind auf verschiedene Arten aufgeteilt, um es einfacher zu machen, in der Hitze des Gefechts zwischen verschiedenen Zaubersprüchen zu navigieren. Zu Beginn des Spiels basieren Ihre Fähigkeiten auf der Manipulation der natürlichen Welt; ein aus Erde geschmiedeter Schild, ein magisches Sperrfeuer aus Steinen, riesige Ranken, um zum Beispiel Feinde zu schlagen oder zu umgarnen. Mit dieser frühen Sammlung wechseln Sie zwischen Zaubersprüchen, die für traditionellere Angriffe gedacht sind, und solchen, die stärkere oder anhaltende Effekte haben. Letzteres zu spammen, während ersteres zwischen jedem Wurf eingewebt wird. Verschiedene Zaubersprüche (und verschiedene Arten von Zaubersprüchen) sind in leicht navigierbaren Radialmenüs zu finden, und obwohl das effiziente Austauschen von Fähigkeiten mitten im Kampf anfangs etwas schwierig ist, ist es einfach, den Dreh raus zu bekommen.
Allein diese frühen Zaubersprüche erfordern ein beeindruckendes Wissen über Freys anfängliche Fähigkeiten, aber im Laufe des Spiels werden Sie in der Lage sein, zu einer völlig anderen Schule der Magie zu wechseln. Später tauscht ein pyromantischer Ansatz Ihre erdigen Grundangriffe gegen flammende Schwerter und Speere aus, und Ihre Zaubersprüche ändern sich, um Flammensäulen oder feurige Elementare einzuschließen. Ein weiteres radiales Menü bestimmt, welche Fähigkeiten Sie in einem bestimmten Moment verwenden, wodurch es einfach ist, von einer Disziplin zur anderen zu wechseln.
Freyrennen
Während sich die Fähigkeiten des Publikums verbessern, sehe ich ein sehr auffälliges System entstehen; ein paar vorbereitende Verteidigungsbemühungen, um die Grundlagen zu schaffen, bevor Sie beginnen, sich mit einem endlos rotierenden Sperrfeuer von Zaubern Ihren Weg durch die Feinde zu bahnen und zu sprengen. Einige Fähigkeiten arbeiten besonders gut zusammen – das Ergreifen von Ranken, um einen Feind an Ort und Stelle zu halten, während sich eine Flammenwand um ihn schließt, oder eine Explosion Ihres Schilds, um einen Feind zu taumeln, bevor Sie mit einem feurigen Schwert zuschlagen.
Der Kampf wird noch geschickter, wenn Sie Freys magischen Parkour einweben. Die Fähigkeiten werden verbessert, wenn Sie unterwegs sind, und verleihen Körperchecks zusätzliche Kraft oder bestimmten Angriffen zusätzliche Reichweite. Frey ist umwerfend schnell, und die zusätzliche Kontrolle, die erforderlich ist, um bestimmte Fähigkeiten im Notfall effektiv einfließen zu lassen, sorgt für Kämpfe, die angesichts der explosiven und vielfältigen Natur vieler der verfügbaren Kampfwerkzeuge überraschend kompliziert sind.
Leider macht das Parkour ziemlich enttäuschend, wenn Sie nicht in einem Kampf sind. Die offene Welt von Forspoken ist groß und bietet viel Vertikalität, aber es ist sehr wenig Geschick erforderlich, wenn es darum geht, diesen enormen Raum zu durchqueren. Näher an einem Sprint-Button als alles andere, sieht „Magical Parkour“ cool aus, bot aber nicht die Skill-basierte Traversierung, die ich mir erhofft hatte. Auch später sieht es so aus, als ob das Erklimmen der steilsten Klippen einfach ein Ausdauertest sein wird, gepaart mit einer Reihe von fummelig hartnäckigen Sprüngen, die eher Skyrim als Dying Light oder Mirror’s Edge ähneln.
Die Geschwindigkeit, die magisches Parkour bietet, hilft zumindest dabei, den Mangel an Inhalten in diesen offenen Karten zu beheben. Es gibt eine Menge zu entdecken, aber selbst in etwa einer Stunde, in der ich gespielt habe, bin ich auf der Suche nach etwas Neuem an einfachen Kampfbegegnungen vorbeigesprintet. Vielleicht ist das ein Symptom meiner Demo, die absichtlich auf Story-Light basiert, aber die pseudoapokalyptische Umgebung und das vereinfachte Durchqueren bedeuten, dass Sie nirgendwo etwas ins Visier nehmen können und scheinbar wenig Grund haben, über Ihr Ziel hinaus zu erkunden.
Um die relative Leere zu durchbrechen, hilft Freys Hin und Her mit Cuff, einem empfindungsfähigen Armreif, durch den sie ihre Kräfte zieht. Das Paar plaudert meistens unmittelbar vor und nach dem Kampf, was bedeutet, dass Sie nicht dem erschreckenden Bewusstseinsstrom ausgesetzt sind, der durch impliziert wird das neuer Trailer. Während Cuffs „charmant sarkastischer Mentor mit britischem Akzent“ ein wenig ausgespielt ist, ist ein Teil der aufrichtigen Besorgnis, die in seinem Dialog mit Frey dargestellt wird, tatsächlich ziemlich berührend.
Bisher bedeutet der strikte Fokus auf den Kampf, dass es sehr schwierig ist, ein Gefühl dafür zu bekommen, wie sich die Welt von Athia anfühlen wird, wenn Freys Geschichte tatsächlich beginnt. Aber während Forspoken in seinen ruhigeren Momenten im Moment etwas flach fällt, wird ein größeres Gefühl für den narrativen Zweck wahrscheinlich nur auf einem exzellenten Kampf aufbauen. Schnell, kompliziert und endlos befriedigend, wenn es sich zusammenfügt, ist es eine hervorragende Umsetzung der vielfältigen Zaubersprüche, die mich überhaupt zu Forspoken hingezogen haben. Ich hoffe nur, dass der Rest des Spiels der beeindruckenden Grundlinie, die diese Kämpfe gesetzt haben, gerecht werden kann.
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