Forspoken ist magisch, aber es ist eine unangenehme Kollision von Ost und West

Magie ist das Herzstück von Forspoken. Athia ist eine andere Welt voller Wunder und Mystik und böser Zauberinnen, während Protagonistin Frey spektakuläre übermenschliche Elementarkräfte verleiht. Unter der okkulten Pracht gibt es auch einen überraschenden Klecks Komödie.

Nachdem ich das Spiel kürzlich bei einem Preview-Event auf PlayStation 5 gespielt habe, habe ich trotz seines magischen Potenzials immer noch Bedenken hinsichtlich seiner Darstellung und seines Kampfes.

Ich vermute, dass Forspoken am besten sein wird, wenn es am befreiendsten ist. Die Freiheit, die weiten Ebenen und zerfallenden Ruinen von Athia zu erkunden und seine unzähligen Nebenaktivitäten zu vervollständigen. Die Freiheit, Freys Fähigkeiten vollständig anzupassen. Die Freiheit, zwischen seiner umfangreichen Sammlung von Zaubersprüchen zu wechseln, um Elementarschaden zu verursachen und Schwächen auszunutzen.

(Nachdem ich am Wochenende die neu veröffentlichte Demo gespielt habe, kann ich bestätigen, dass dies der Fall ist. Die Demo ist eine Momentaufnahme der offenen Welt, die mehr eine Spielwiese für Freys Fähigkeiten bietet als der linearere Vorschau-Build, den ich gespielt habe.)

Hier sind sieben Dinge, die Sie über Forspoken wissen müssen, bevor Sie loslegen.

Der Kampf des Spiels verspricht sicherlich Tiefe, aber die ersten Kapitel, die ich durchgespielt habe, waren etwas zu geskriptet. Tutorials und Zwischensequenzen treten alle paar Schritte auf, wenn sich Gameplay und Handlungsebenen auflösen; eine lächerliche Stealth-Sektion spielte sich praktisch von selbst; und ich hatte nicht genug Zeit, um mich wirklich mit der Bandbreite an Magie auseinanderzusetzen, die verfügbar sein wird.

Luminous Productions hat versprochen, dass Frey irgendwann Zugang zu hundert Zaubern haben wird. Diese sind aufgeteilt in Offensive (rechter Auslöser) und Unterstützung (linker Auslöser). Ob die schiere Menge an Optionen eine willkommene Komplexität bietet oder nur überwältigt, bleibt abzuwarten, aber es ist eine arkane Freude, Zaubersprüche zu zaubern und Schaden in einem Sperrfeuer von Partikeln auszuteilen.

Flow ist jedoch die Schlüsselmechanik des Spiels. Dies ist Freys magischer Parkour, der es ihr ermöglicht, mit großer Geschwindigkeit davonzustürmen, riesige Lücken zu überspringen und Feinde umzudrehen. Alles wird mit einem Knopf gehandhabt, mit dem Frey alle Arten von Akrobatik vorführt.

„Als wir darüber nachdachten, uns einer neuen IP zu nähern, dachten wir, was passieren würde, wenn wir uns wirklich auf dieses magische Element konzentrieren und es wirklich voll ausschöpfen würden“, sagte mir Co-Regisseur Takefumi Terada.

„Wir haben mit normalem Parkour angefangen und uns überlegt, was passieren würde, wenn wir Magie hinzufügen würden? Ob das superschnelle Geschwindigkeit wäre oder ob es in der Lage wäre, große Höhen zu springen, oder ob wir etwas Normales nehmen und dann Magie hinzufügen würden, was würde passieren?

„Und auf die gleiche Weise haben wir auch Zaubersprüche geschaffen, bei denen wir, sagen wir, wir hätten ein Schwert oder einen Speer oder eine Art normale Waffe, was wäre, wenn wir das magisch machen würden? Was wäre, wenn wir wirklich Magie hineingießen würden? Ich denke, wir Es ist uns gelungen, Dinge zu erschaffen, die Spieler noch nie zuvor gesehen haben, eine völlig neue Herangehensweise an die Elemente.”


Freys magische Fähigkeiten sind einzigartig, obwohl Parkour schwer einzudämmen ist

Zwischen magischen Burst-Shots und Hochgeschwindigkeits-Parkour fühlt sich das Ergebnis wie eine Verschmelzung von Control und Sonic an. Das Zielen und Schießen von Freys frühen Zaubersprüchen ähnelt magischen Pistolen, Maschinengewehren und Schrotflinten. Und so wie Sega mit der blauen Unschärfe in 3D zu kämpfen hat, ist Freys Geschwindigkeit nicht zu bremsen.

Während sie meistens wie beabsichtigt davonrast, stolpert sie gelegentlich an Gebäuden hoch oder springt von Klippen in den leeren Abgrund darunter. Auf Feinde fixiert und mit Parkour ihren Angriffen ausweichend, schwenkt die Kamera manchmal schwindelerregend. Stellen Sie das alles in einen kleinen geschlossenen Bereich und werfen Sie ein Feuerwerk an Effekten hinein, und alles wird ein wenig zu verwirrend, obwohl die Entwickler auf Klarheit abzielen.

Frey wird in weiten, offenen Räumen befreit, wo sie springt und galoppiert. Athia ist eine verlockende Welt zum Erkunden, ohne eine Überfülle an Kartenmarkierungen. Kampfherausforderungen bieten die Möglichkeit, die Werte dauerhaft zu erhöhen. Pools aus Mana verhalten sich wie Platformer-Sammelobjekte, um dich durch das Land zu steuern. Verschlossene Labyrinthe transportieren Frey in den Untergrund zu Krypten, in denen es vor Feinden und Bossen wimmelt. Monumente schalten Verbesserungen frei, während Quellen des Segens neue Zauber freischalten.

Es ist sicher typisches Open-World-Zeug, aber es verleiht Freys Geschichte ein abenteuerliches Gefühl der Erforschung. Athia ist auch schön, von seiner zentralen mittelalterlichen Stadt bis zu seinem verfallenden Ödland, das trotz einiger steifer NPC-Animationen von einer sich ausbreitenden Korruption namens Break verdorben wird. Ein späteres Gebiet hatte verbrannte Erde, leuchtende Rubinkristalle und einen bedrohlichen scharlachroten Himmel.

Sichere Häuser dienen als Wegpunkte, um sich auszuruhen und Freys Ausrüstung anzupassen. Es können Tränke hergestellt und ihre Outfits mit zusätzlichen Buffs versehen werden. Wieder typisches Open-World-Zeug. Das Beste von allem ist die Fähigkeit, ihre Nägel mit Schutzzaubern zu lackieren. Diese alte Praxis wurde übrigens ursprünglich im heiligen Blut der Tantas durchgeführt, was den okkulten Ton wirklich verstärkte.

Wer sind die Tantas? Sie sind die korrupten Matriarchinnen, die als Hauptgegner von Frey fungieren. Ich werde hier keine Details der Geschichte verraten, aber … sie sind ziemlich unfreundlich.

Es ist jedoch zumindest erfrischend, eine Besetzung von Charakteren zu haben, die überwiegend Frauen sind.


Die Tantas
Die Tantas sind beeindruckende Gegner

„Das Einzige, womit wir angefangen haben, war, ein Spiel über Magie in einer Fantasiewelt zu machen“, sagte Creative Producer Raio Mitsuno.

„Und eine der Ideen, die aufkam, war, was wäre, wenn wir diese Zauberinnen hätten, die die Welt regieren? Was wäre, wenn wir die Dinge ein wenig verändern würden? Ich weiß, dass es matriarchalische Gesellschaften auf der Welt gibt. Aber in Spielen sehen wir das nicht das zu oft. Also lasst uns eine matriarchalische Gesellschaftswelt schaffen, die von diesen mächtigen Zauberinnen regiert wird.

„Dann wollten wir natürlich eine Figur erschaffen, die aus unserer Welt stammt, als eine Kraft, die sich mit diesen Zauberinnen auseinandersetzen wird. Wir wollten, dass eine weibliche Figur die Geschichte wirklich anführt erzählen wollte, wurde ein Spiel, in dem viele der Schlüsselfiguren Frauen sind.”

Kürzlich zog ein bestimmtes Video, das getwittert wurde, Kritik an den schlecht geschriebenen und zu häufigen Dialogen des Spiels auf sich. Es gab auch Bedenken hinsichtlich des Nebencharakters Cuff und der Menge an Geschwätz zwischen ihm und Frey. In dieser Vorschau war es jedoch kein Problem. Darüber hinaus gibt es eine Option zum Ändern der Häufigkeit in den Zugänglichkeitsoptionen, die auch viel visuelle und Steuerungsflexibilität enthält.

„Zumindest ist Frey eine Figur, die nicht aus dieser Welt stammt. Sie wird also mehr auf Dinge reagieren als auf Menschen, die tatsächlich in Athia leben. Das war also von Anfang an ein Schlüsselmerkmal für Frey. Und in Bezug auf die Menge zwischen Frey und Cuff zu reden oder hin und her zu scherzen, einiges davon wurde im Laufe der Entwicklung fein abgestimmt”, sagte Mitsuno.

„Nicht nur die Menge oder Häufigkeit des Dialogs, sondern viele der Funktionen wurden als Teil eines umfassenderen Konzepts der Zugänglichkeit hinzugefügt und jedes Erlebnis für den Spieler einzigartig und freundlicher für ihn gemacht. Es war Teil einer übergreifenden Idee von Let’s machen das Spiel zugänglicher und für jeden Spielertyp geeignet.”

Manschette fügt tatsächlich eine willkommene Komödie hinzu. Athia und seine Bevölkerung sind alle etwas düster angesichts des vordringenden Bruchs, aber Cuff und sein Geplänkel mit Frey bringen etwas Leichtsinn.

“[Comedy is] eines der Dinge, auf die ich mich für die Spieler so freue, wenn sie das Spiel tatsächlich spielen können. Es sind keine Dinge, die wirklich in Material auftauchen, das wir für Werbezwecke zeigen”, sagte Mitsuno.

„Die Situation ist sehr düster. Vieles davon ist dunkel, der Bruch übernimmt den größten Teil des Landes, es gibt nur noch eine Stadt, in der Menschen leben. In diesem Sinne ist es also sehr düster. Aber dann hast du einen Charakter, der ist aus unserer Welt, die die Dinge so sieht, wie wir die Dinge sehen, und wenn sie da ist, bringt sie ein bisschen ihrer Persönlichkeit mit.Und dann gibt es noch Cuff, die auch diesen trockenen, natürlichen Sarkasmus hat.

„Wir wollen sicherstellen, dass es Momente gibt, in denen es unbeschwert ist und es Spaß macht, einfach nur mit den Charakteren zusammen zu sein. Aber es gibt noch viel Größeres auf der Welt. Es ist also eine feine Balance.“


Frey gegen einen Drachen


Die zentrale Stadt

Die Welt von Athia ist beängstigend und doch wunderschön

Eigentlich sollte man sich nicht um Cuff kümmern, sondern um Frey selbst. Das Entwicklungsteam hatte zuvor die Augenbrauen hochgezogen, als Frey als „Hip-Hop-artiger Gang“ beschrieben wurde. Und es muss beachtet werden, dass das Autorenteam komplett weiß ist, was die Authentizität von Black Lead Frey in Frage stellt.

„Frey war die erste Figur, die wir entworfen haben, und wir haben von innen nach außen angefangen“, sagte Mitsuno. „Wir sagten, das ist die Art von Charakter, die wir wollen, das ist Freys Persönlichkeit, das sind ihre Charaktereigenschaften, das ist ihr Kern, so spricht sie.

„Als wir diese Elemente und die Dinge, die Frey ausmachen, festgelegt haben, gingen wir zum Casting-Prozess und Ella Balinska hat einfach alle diese Kriterien erfüllt: Sie hat Sinn für Humor, sie hat die Entschlossenheit, sie hat auch diese weiche, verletzliche Seite Wir hatten keine Angst, all die komplexen Details, die Frey vermitteln sollte, Ella konnte all diese Dinge einfach ausschalten.

„Und sie selbst war wirklich von der Figur angezogen und sie verband sich mit den Themen und dem, wofür Frey stand. Und dann beschlossen wir, die Figur auch nach ihr zu modellieren, um wirklich diese authentische Figur zu schaffen, die sie darstellen wird. Sie gab ein viel Input in ‘So würde ich sprechen, wenn ich Frey wäre, so würde ich denken, wenn ich Frey wäre’.

„In diesem Sinne haben wir die aktive und von Balinska porträtierte Figur geschaffen, die auch ihr nachempfunden ist. In diesem Sinne haben wir diese realistische Figur geschaffen, mit der sich jeder identifizieren kann.“

In der Praxis gibt es jedoch einige unangenehme Entscheidungen. Als Frey zum ersten Mal einen anderen Menschen in Athia trifft, wird sie mit Handschellen gefesselt und von einer Menge überwiegend weißer NPCs beschuldigt, ein Monster zu sein, was sich besonders erschütternd anfühlte. Ihr Strafregister ist auch als lesbares Dokument im Tagebuch des Spiels enthalten.

Auch ihren Dialogen fehlt es an Authentizität. Sie bezeichnet ihre Turnschuhe als ihre Tritte; sie flucht ständig; und sie wird schnell wütend. All dies trägt zu der anachronistischen Außenseiterqualität der Figur bei, und Balinskas Darstellung ist sympathisch, aber Klischees im Drehbuch täuschen über einen Übereifer hinweg, cool und kantig zu sein. Der prägnante britische Akzent von Cuff ist eine klare Folie.


Frey gegen riesige magische Bestie
Forspoken ist ein visuell auffälliges Spiel

Wirklich, der Mangel an Authentizität fühlt sich symptomatisch für die Entwicklung des Spiels an. Luminous Productions, von denen viele zuvor an Final Fantasy 15 gearbeitet haben, haben ihren Sitz in Japan, aber die Entscheidung wurde getroffen, Forspoken zunächst mit einem englischen Ansatz zu entwickeln. Dies erwies sich als eine der größten Herausforderungen.

Sagte Mitsuno: „Weil wir mit Geschichtenschreibern im Westen zusammengearbeitet haben … natürlich haben wir uns für dieses Spiel entschieden, dass Englisch die erste Sprache sein würde, die wir erstellen. Viele Spiele, die wir in der Vergangenheit gemacht haben, sind das beginnt auf Japanisch und wird dann in andere Sprachen lokalisiert. Dieses Mal haben wir gesagt, dass Englisch die Hauptsprache ist, die dann in die anderen Sprachen lokalisiert wird. In diesem Sinne war also alles irgendwie rückwärts.

„Wir haben zuerst für englische Schauspieler gecastet, das haben wir gemacht [performance capture] Übersee. Leider konnten wir aufgrund der Pandemie nicht rübergehen, also mussten wir uns p-cap-Sitzungen über Zoom ansehen. Daher war es etwas unglücklich.

„Das war, denke ich, aus Sicht des Studios insgesamt eine Herausforderung, ein Spiel in Englisch als Hauptsprache zu entwickeln. Aber ich denke, das war etwas, das notwendig war, um die Authentizität der Geschichte zu vermitteln, die durch die Köpfe von erzählt wurde Gary, Amy, Todd und Allison.”

Infolgedessen fühlt sich Forspoken wie eine Kollision von Ost und West an. Und es braucht eine gewisse Magie, damit das funktioniert.

Forspoken erscheint am 24. Januar 2023 auf PlayStation 5 und PC.


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