Flintlocks luftiger visueller Elan lässt auf eine weitere schöne Ergänzung des aufkeimenden „Souls-Lite“-Genres schließen

Ein kurzer Einstieg in eine ausführliche Hands-Off-Präsentation von Flintlock: The Siege of Dawn, und mein Hauptgedanke war: Das fühlt sich sehr wie eine Mischung aus God of War- und Souls-Spielen an. An diesem Punkt beschrieb Kreativdirektor Simon Dasan es als … mehr oder weniger genau das. „Eine gewaltige Sache für uns war es, zu versuchen, dieses wirkliche Aktionsfeld von Soulslike zu nutzen und es dann zugänglicher zu machen, sozusagen alles für die Massen zusammenzubringen“, erklärte er, während die Hauptfigur Nor theatralisch durch einen schnitt feindliches Grunzen.

Flintlock, das nächste Spiel des neuseeländischen Studios hinter Ashen, ist luftig und flüssig und betont Bewegung und Offensive, während typische Souslikes Sie zu einem ruhigeren Defensivtanz anregen könnten. Der Umstellung auf Proaktivität stehen jedoch die üblichen Merkmale des Genres gegenüber: eine halblineare Welt, eine geringe Anzahl an Feinden und Kämpfe, die zwar auffälliger und schneller sind, aber immer noch vor allem Präzision zu belohnen scheinen.

Wenn man nach etwa einem Drittel des Spiels in einem verfallenen Burghof ankommt, findet man das Gebiet von einem Gott unterworfen. Dasan und Co. kämpften gegen einige anfangs typische seelenähnliche Feinde – man denke an zombifizierte Kerle in Rüstung – und demonstrierten einige Variationen, wie dieser Kampf genau funktioniert.

Auf der Grundstufe gibt es reichlich Ausweichmanöver zwischen feindlichen Angriffen, bevor man selbst eine kurze Nahkampfkombo auslöst. Aber daneben finden Sie eine Anzeige, die sich bei erfolgreichen Treffern nach und nach füllt – füllen Sie diese vollständig auf, und Ihr Begleiter, ein kleiner Quasselstrauch von einem Fuchsgott namens Enki, kann dann einige Spezialangriffe ausführen, ein bisschen wie Atreus in God of Krieg, aber mit mehr Schlagkraft. Diese Spezialfähigkeiten wirken fast wie eine ultimative Fähigkeit, indem sie schwächere Feinde töten oder schwereren die Rüstung entreißen.

Hier ist Flintlocks ursprüngliche Gameplay-Enthüllung.Auf YouTube ansehen

Sie müssen außerdem regelmäßig zwischen Nahkampfhieben und einigen Schüssen Ihrer Flintlock-Pistole wechseln, die sich gut als Combo-Brecher im Bloodborne-Stil eignet, um Feinde ins Wanken zu bringen und ihren Fluss zu unterbrechen, während es andere Waffen auf „Schwarzpulver“-Basis gibt, z. B. längere -Reichweitengewehre und Granaten, zu denen Sie mit der Zeit Zugriff erhalten. Es gibt auch eine klassische Dreiteilung der Fertigkeitsbäume – Pulver, Magie und Stahl – die weitgehend selbsterklärend sind und jeden der drei Schlüsselansätze für Ihre Waffen, Enki-angetriebenen Spezialbewegungen sowie Waffen und Rüstungen steuern. Es gibt ein Beutesystem, das vielleicht einiges zum Stöhnen auslöst, aber es sieht nicht mühsam aus, sondern basiert auf subtilen Kombinationen von Dingen wie dem Tragen kompletter Ausrüstungssätze – für mich ebenso eine gute Ausrede, um auf das aufwändige, vom 17. Jahrhundert inspirierte Spiel zu starren Metalleinlagen auf einer schicken Schulterplatte wie alles andere.

Das klingt alles ziemlich nach gewöhnlicher Third-Person-Action, und in vielerlei Hinsicht ist es das auch. Flintlock hat nicht viele wirklich neue Tricks im Ärmel. Aber es gibt clevere Verbesserungen – ein Combo-System stapelt beispielsweise mit der Zeit Buffs, wenn Sie immer mehr Angriffe landen, und erzeugt so ein Gefühl von Risiko-Rendite-Verhältnis bei jedem Kampf – und in der Inszenierung steckt echte Magie. Flintlocks kurze Kämpfe sind ein Wirbel aus Partikeleffekten und ultraflüssigen Animationen, während ein einfacher, aber zumindest in meinen Augen äußerst zufriedenstellend aussehender Doppelsprung für ein Gefühl von webendem Fluss sorgt. Dies entwickelt sich zeitweise zu einer echten eigenständigen Plattform, wie ich Nor durch die Luft über der Welt flitzen sah, als Navigationsmittel, das Dasan als „fast schnelle Reise“ bezeichnete.




Der offizielle Flintlock-Bildschirm zeigt Nor und Enki, wie sie über ein leuchtendes violettes Dreieck durch die Luft fliegen


Der offizielle Bildschirm von Flintlock zeigt Nor und Enki, wie sie ein riesiges Vogel-Löwen-Ungeheuer angreifen


Der offizielle Flintlock-Bildschirm zeigt Nor und Enki im Gespräch mit einer seltsamen Gestalt in einem Café

Bildnachweis: Kepler Interactive

Und die Welt selbst ist ein Genuss, aufwendig gerendert und sehr detailliert, mit einigen subtilen Anspielungen auf die neuseeländische Heimat der Entwickler. Art Director Marie-Charlotte Derne hob spezielle Farne in trockeneren Gegenden hervor und traditionelle Bezüge in den kleinen Pop-up-Dorfsiedlungen des Spiels, wo man ausgerechnet in örtlichen Cafés einige wunderbar bizarre Baristas trifft. Und es gibt eine speziell neuseeländische Herangehensweise an Berge, die in anderen Videospielen typisch „nordisch“ sind, sagte mir das A44-Team.

Zurück zum Kampf, und ein Höhepunkt der Demo ist der Kampf eines Bosses mit Rammuha, einem schwenkbaren, goldenen Wirbel aus Armen und Klingen. Es scheint extrem hart zu sein: „Es wäre nicht eines dieser Spiele, wenn der Boss nicht super, superhart wäre“, scherzte Dosan, aber hier kommt auch Flintlocks Zugänglichkeit zum Vorschein – der Ladepunkt ist direkt vor dem Kampf , wobei A44 absichtlich die „Bossläufe“ voller verschiedener Feinde vor dem Bosskampf vermeidet, die in den Originalen von FromSoftware berüchtigt sind.

Ob A44 die richtige Balance hat, hängt natürlich vom Spiel ab. Ein großer Teil des Reizes von Souls-Spielen liegt in ihrer Herausforderung, schließlich in dem Gefühl von fast schon komischem Masochismus, gepaart mit unübertroffenem Triumph, wenn die Dinge gut laufen – diese Boss-Runs zum Beispiel gibt es aus einem bestimmten Grund, um den Boss zusätzlich unter Druck zu setzen sich selbst bekämpft, damit du nicht stirbst und das alles noch einmal durchmachen musst. Aber Flintlock ist neben anderen im „Souls-Lite“-Subgenre wie den Star Wars: Jedi-Spielen oder Death’s Door eine schöne Erinnerung daran, dass diese Dinge oft dann gedeihen, wenn sie sich über ihre ursprüngliche Form hinaus weiterentwickeln. Es ist vielleicht nicht bedrückend düster oder ruinös hart, aber es nimmt den wunderbaren Sweet Spot ein, in dem Präzision auf ein bisschen Verspieltheit und Flair trifft. Und bei God of War hat es ziemlich gut funktioniert.


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