Final Fantasy 16 zeigt, dass manchmal ein barrierefreies Menü besser ist

Der Weg zu Final Fantasy 16 hat begonnen. Nach Präsentationen, Vorschauen und einem allgemeinen Gefühl der Atemlosigkeit rund um Square Enix’ neueste Iteration der Final Fantasy-Serie ist ein interessanter Leckerbissen aufgetaucht. Final Fantasy 16 wird ein gewisses Maß an Zugänglichkeit in Form von ausrüstbaren Ringen enthalten, die das grundlegende Spielerlebnis verändern.

Square Enix hat fünf dieser Ringe enthüllt, von denen wir erwarten, dass sie in drei Steckplätze passen: einer, der eingehende Angriffe verlangsamt, ein anderer, der die Notwendigkeit beseitigt, einem Nebencharakter Befehle zu erteilen, ein anderer, der Combos an eine einzelne Taste bindet, und jeweils einen zum Automatisieren von Ausweichmanövern – denn anscheinend muss jedes Spiel jetzt Ausweichwürfe haben – und Heilung.

Wenn dies nach typischen Barrierefreiheitsfunktionen klingt, liegt das daran, dass sie es sind. Die Absichten von Square Enix hinter diesem System sind nicht sofort klar. Wie GameInformer berichtet, Noaki Yoshida, der Produzent des Spiels, schlägt vor, „etwas zu machen, das sich zugänglich, aber auch anpassbar anfühlt, damit jeder Spieler etwas schaffen kann, das sich wie ein Schwierigkeitsgrad anfühlt, der zu ihm passt“, und fügt hinzu, dass Square Enix „den Spielern zugehört“ habe die vielleicht nicht so gut darin sind, Kombos zu machen und anzugreifen.” (Dies wird durch einen Übersetzer gesprochen.) “Einige Spieler sind vielleicht nicht so gut im Ausweichen wie andere Spieler.” Dies ist dann die Zielgruppe für die Ringe, im Gegensatz zu Überlegungen speziell für behinderte Spieler.

Unsere Final Fantasy 16-Videovorschau

Unabhängig davon sind die Änderungen, die diese Ringe implementieren, genau die Funktionen, die viele behinderte Spieler benötigen. Ob beabsichtigt oder nicht, dies ist bereits zu einem Problem der Barrierefreiheit geworden.

Und ein Problem ist es.

Es kann verlockend sein, unorthodoxe Wege zur Implementierung von Barrierefreiheit als clever zu betrachten. In der Tat werden branchenweit innovative Lösungen benötigt, um das grundlegende Gameplay so zugänglich wie möglich zu machen – mit barrierefreien Menüs zur Ergänzung. Aber das angepriesene System von Final Fantasy 16 ist eines, das behinderte Spieler unbeabsichtigt benachteiligt.

Indem die Zugänglichkeit hinter ausrüstbaren Gegenständen eingezäunt wird, bestraft das Spiel Spieler grundsätzlich dafür, dass sie beim Gameplay um Hilfe gebeten haben, von dem die Entwickler zu verstehen scheinen, dass es für viele unzugänglich sein wird. Es kann durchaus beabsichtigt sein, dass die Ringe abgelegt werden, wenn man sich an den Kampf gewöhnt. Aber so wie es sein soll sehr Inzwischen ist klar, dass die Absicht des Entwicklers sehr wenig bedeutet, wenn es um Barrierefreiheit geht. Für diejenigen von uns, die diese Funktionen benötigen und daher die Ringe während unserer gesamten Erfahrung ausgerüstet halten müssen, werden wir gebeten, andere Gegenstände aufzugeben, die dem Gameplay zugute kommen könnten.

Nicht zuletzt, da fünf Ringe in drei Slots passen müssen, kann nur auf drei Barrierefreiheitsfunktionen gleichzeitig zugegriffen werden.

Diese Art des fehlerhaften Überdenkens der Zugänglichkeit ist nicht neu. Diablo 3 enthält freischaltbare Belohnungen, die im Grunde Zugänglichkeitsfunktionen sind und an saisonale Inhalte gebunden sind. An anderer Stelle ermöglichte Paper Mario: The Origami King den Spielern, Barrierefreiheitsfunktionen mit Marios Münzen zu kaufen, wie Navigationshilfen und längere Rätselzeit.

Neue und hilfreiche Barrierefreiheitslösungen sind immer willkommen, und angesichts der schlechten Erfolgsbilanz Japans in Sachen Barrierefreiheit bei Videospielen können wir das verzeihen manche Fehltritte, wenn japanische Studios ihre ersten stockenden Schritte in Richtung Barrierefreiheit unternehmen. Aber wenn diese Fehltritte aktiv gegen inklusives Design wirken, ist es schwer zu ignorieren.

Anstatt dass die Zugänglichkeit schief gelaufen ist, fühlt sich das System von Final Fantasy 16 gut gemeint, aber letztendlich fehlgeleitet an. Es fühlt sich wie ein fast zufälliger Schritt in Richtung Barrierefreiheit an, wenn es darum ging, langjährige Fans und nicht behinderte Spieler zufrieden zu stellen. Dies können Entwickler vermeiden, indem sie sicherstellen, dass während des gesamten Entwicklungsprozesses mehrere deaktivierte Perspektiven in das Feedback einbezogen werden.

Mehr als alles andere hebt es hervor, dass Zugänglichkeitsoptionen zwar nicht das A und O der Zugänglichkeit sind, aber zu unkonventionell zu werden, wenn man Zugänglichkeit in das grundlegende Spielerlebnis einfügt, kann tatsächlich den gegenteiligen Effekt haben und das Spiel weniger zugänglich machen. Und oft – wie es definitiv beim ehrlich gesagt lächerlichen Ringsystem von Final Fantasy 16 der Fall ist – ist es eine einfachere und bessere Lösung, dem Spieler zu erlauben, diese Funktionen in den Einstellungen ein- und auszuschalten.


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