Final Fantasy 16 bringt mich dazu, die Essenz der Serie in Frage zu stellen

Was ist die Essenz von Final Fantasy? Diese Frage ist mir während der Vorschauphase für Final Fantasy 16, das nächsten Monat erscheint, häufig in den Sinn gekommen.

Während das Spiel in eine mittelalterliche Umgebung zurückkehrt und bestimmte Merkmale der Serie beibehält, ist es mit seinen Actionkämpfen und der optimierten Modernisierung auch eine Art Abwechslung. Einige Fans haben das Fehlen rundenbasierter Kämpfe beklagt; Andere sind der Meinung, dass dieses Spiel einfach nicht das Final Fantasy ist, das sie kennen und lieben.

Bei einer kürzlichen praktischen Vorschau hatte ich die Gelegenheit, den Produzenten Naoki Yoshida, den Art Director Hiroshi Minagawa und den Lokalisierungsdirektor Michael-Christopher Koji Fox zu interviewen, also musste ich ihnen diese Frage stellen.

Komischerweise hatten sie alle unterschiedliche Antworten.

Videovorschau zu Final Fantasy 16

„Für mich geht es meiner Meinung nach darum, etwas Neues herauszufordern“, sagte Minagawa. „Wenn man sich die IPs Dragon Quest und Final Fantasy von Square Enix anschaut, denke ich, dass der größte Unterschied zwischen diesen beiden darin besteht, dass man bei Final Fantasies immer versucht, etwas herauszufordern und etwas Neues auszuprobieren. Und als Entwickler.“ Ich denke: „OK, wenn ich an Final Fantasy arbeiten will, muss ich in diese Fußstapfen treten. Ich muss etwas herausfordern und auch etwas Neues ausprobieren.“

„Das ist eine dieser wirklich schwierigen Fragen, man möchte das Gefühl von Final Fantasy haben. Was ist das Gefühl von Final Fantasy? Sind es die Charaktere? Sind es die Monster? Sind es die Dialoge?“ stellte Koji Fox vor.

„Es gibt Dinge, die jedes Mal anders sind. Aber ich denke, am Ende geht es darum, mit jedem einzelnen eine einzigartige Geschichte zu haben, ihnen aber trotzdem das Gefühl zu geben, dass sie irgendwie miteinander verbunden sind, was sehr schwierig ist, weil die Welten so sind.“ „Alle sind unterschiedlich, die Charaktere sind alle unterschiedlich, die Einstellungen sind alle unterschiedlich. Aber wenn man ein Final Fantasy spielt, weiß man, dass es ein Final Fantasy ist.“

Und warum ist das?

Koji Fox sagte: „Das liegt daran, dass Sie diese Threads haben, die sich durch die ganze Serie ziehen, Sie haben Ihre Moogles, Sie haben Ihre Zaubernamen, Sie haben Ihre Waffennamen und es gibt all diese Rückrufe zu allem, was keine Vorkenntnisse erfordert.“ , aber für jemanden, der die vergangenen Spiele gespielt hat, kann er es gleich doppelt genießen.“

Abschließend Yoshida: „Für mich geht es bei Final Fantasy vor allem darum, dieses Kinoerlebnis zu schaffen. Man denkt an das Original-Final Fantasy auf dem Original-Nintendo-Entertainment-System zurück, fängt an und spielt das Spiel ein wenig.“ , kommt man an einen bestimmten Punkt, und dann kommt endlich die Eröffnungsszene. Und dieses wirklich filmische Erlebnis, es unterscheidet sich von anderen Spielen und macht es zu einem Film.

„Ich erinnere mich, dass es für mich sehr schockierend war, als ich es zum ersten Mal gespielt habe, als ich jünger war. Und so haben wir in Final Fantasy 16 so ziemlich das Gleiche gemacht, wir wurden davon inspiriert. Also spielt man das Spiel zum ersten Mal.“ etwa zwei Stunden. Und dann gibt es endlich den Titelbildschirm, weil wir inspiriert waren, ihn in Final Fantasy 16 zu reproduzieren.“


Koji Fox, Yoshida und Minagawa.

Yoshida versicherte den Fans der Serie auch, dass sie hier jede Menge Spaß finden werden, mit typischen Final Fantasy-Elementen und Action-Kämpfen, die für jedermann zugänglich sind. Dennoch räumte er ein, dass einige Spieler „immer noch sehr lautstark“ über den Wunsch nach rundenbasierten Kämpfen äußern werden, aber dass „wenn wir diese Leute bis jetzt nicht überzeugt haben, sie wahrscheinlich auch nicht überzeugt sein werden“. Er hofft, dass sich das ändern wird, sobald das Spiel vorbei ist.

Als ich das Spiel selbst durchspielte, wollte ich diese unterschiedlichen Interpretationen der Serie berücksichtigen. Diese Vorschau begann ganz am Anfang und dauerte einige Stunden, einschließlich des Prologs und etwas darüber hinaus. Ich werde keine Story-Spoiler einbauen.

Square Enix bestätigte außerdem, dass diese Eröffnung, die sich auf Clives Jugend konzentriert, vor der Veröffentlichung des Spiels als Demo spielbar sein wird, ein Veröffentlichungsdatum wurde jedoch nicht genannt.

Wie bereits berichtet, handelt es sich bei Final Fantasy 16 um ein Action-Rollenspiel mit Echtzeitkämpfen, das einen absoluten Spielspaß verspricht. Combat Director Ryota Suzuki ist ein Capcom-Veteran, der den Kampf von Devil May Cry 5 entworfen hat. Daher fühlt sich Clive mit seinen schnellen und flüssigen Fähigkeiten, dem Jonglieren mit Feinden und dem Wechseln zwischen Eikon-Sets an Dante an.

Hier kommen Minagawas Kommentare zum Ausprobieren von etwas Neuem am deutlichsten zum Ausdruck. Die Final Fantasy-Reihe hat häufig mit neuen Kampfsystemen experimentiert und 16 ist da nicht anders. Der Kampf ist hier neu für die Serie, er passt gerade zu anderen beliebten Action-RPGs, mit dem klaren Ziel, das Publikum der Serie mit diesem Spiel zu erweitern.

Von Anfang an fühlt sich Clives Moveset intuitiv an, mit einem allmählichen Fortschritt, da neue Fähigkeiten mithilfe der im Kampf gewonnenen Fähigkeitspunkte freigeschaltet werden. Der Kampf ist kalkuliert und – ich wage es zu sagen – Dark Souls-artig. Insbesondere Bosskämpfe erfordern, dass Spieler sich zurückhalten, die Muster des Feindes erkennen, dann ausweichen und zum richtigen Zeitpunkt zuschlagen, auch mit Nuancen von Monster Hunter. Es ist taktisch und zufriedenstellend, auch wenn ihm (zumindest am Anfang) einige der komplexen Strategien früherer Spiele fehlen.


Clive kämpft gegen einen Drachenboss


Clive kämpft gegen einen Morbol


Clive kämpft gegen ein Dickhorn


Cid und Clive kämpfen in einem Wald

Die Schlachten in Final Fantasy 16 sind eine raffinierte und auffällige Angelegenheit.

Es gibt auch einen starken Einfluss westlicher Fantasy – insbesondere „Der Herr der Ringe“ und „Game of Thrones“ – das ist neu für die Serie. Es ist nicht nur das düstere mittelalterliche Setting; Clive und Torgal ähneln Jon Snow und Ghost, in Cid’s Hideaway gibt es einen neuen Charakter, der Hodor ähnelt, und eine bestimmte Einstellung zu Beginn des Spiels ist fast identisch mit Gandalf und dem Balrog, die durch die Luft fallen.

„Als ich älter wurde, habe ich festgestellt, dass es mir gefällt, dass meine Fantasie mehr auf der Realität basiert“, sagte Yoshida, als ich nach diesen Einflüssen fragte. „Wir wollten etwas schaffen, das bei vielen Menschen wirklich Anklang findet. Und als wir sahen, wie Game of Thrones und davor die Serie „Das Lied von Eis und Feuer“ bei den Spielern großen Anklang fanden, wussten wir, dass wir das wollten Als wir mit der Entwicklung des Spiels begannen, ließen wir unser etwa 30-köpfiges Kernteam sehr früh die Blu-ray-Box von Game of Thrones kaufen und forderten, dass sich jeder das Spiel ansehe, weil wir dieses Gefühl wollten.

„Was „Herr der Ringe“ betrifft, erinnere ich mich, dass ich die Romane gelesen habe, als ich in der Mittelstufe war. Und natürlich habe ich die Filme mehrmals gesehen, aber ich hatte nie gedacht, dass diese Szene … ähnlich wäre. Aber Jetzt, wo Sie es erwähnt haben, sieht es wirklich so aus [similar].”

Minagawa sprach auch über den Einfluss auf den Kunststil: „Wenn wir etwas erschaffen wollen, das diese Art von westlichem Flair hat, müssen wir nach Westen schauen, um diese Art von Inspiration zu finden. Und so sind Dinge wie Game of Thrones Dinge, die wir.“ Achten Sie darauf, denn so etwas gibt es dort, wo wir in Japan leben, nicht.“


Cid, Clive und Torgal nähern sich einer Schlacht


Chocobo stürmt in die Schlacht


Intensive politische Szene um einen Tisch


König und eine Menschenmenge in einem Schlossbereich in Final Fantasy 16

Du weißt nichts, Clive Rosfield.

Barrierefreiheit ist auch ein Bereich, in dem das Team experimentiert. Die letzte Vorschaurunde beinhaltete Details zum Ringsystem, das verschiedene Buffs zur Unterstützung im Kampf bereitstellt. Der Nachteil besteht jedoch darin, dass diese Ringe andere Accessoires ersetzen.

Yoshida erklärte, dass das Team die Barrierefreiheit nicht „anders angegangen sei, als wir es bei Final Fantasy 14 getan hätten“. Das bedeutet, dass die gleichen Funktionen von 14 auf 16 übertragen werden, einschließlich visueller akustischer Warnungen zur Unterstützung hörgeschädigter Spieler, „weil wir wissen, dass wir möchten, dass so viele Spieler wie möglich das Spiel spielen“.

Was die Ringe betrifft, beeinflussen einige davon das Gameplay insofern, als es mit einer Hand oder einfach durch Drücken einer Taste gespielt werden kann. „Es macht es nicht nur für Spieler zugänglich, die nicht so gut in Actionspielen sind, sondern auch für Spieler, die möglicherweise nicht beide Hände benutzen können“, sagte Yoshida.

Ich habe gefragt, ob Spieler, die sie verwenden, im Nachteil sein werden, wenn man bedenkt, dass die Ringe zusätzlichen Platz beanspruchen.

„Nein“, antwortete Yoshida rundheraus, bevor er erklärte, dass die Ringaccessoires sehr übermächtig seien, was die Ausstattung mit anderen Ringen überflüssig machen würde. Wenn ein Ring es Clive beispielsweise ermöglicht, automatisch auszuweichen, wäre es nicht nötig, ein Verteidigungszubehör auszurüsten, da er sowieso nicht getroffen würde.

Eine weitere willkommene Ergänzung ist das Active Time Lore-System, das es den Spielern jederzeit ermöglicht, ein Glossar der aktuellen Charaktere und Orte anzuzeigen, was praktisch ist, um den Überblick über die Handlung zu behalten – insbesondere, wenn Sie eine Weile eine Pause vom Spiel eingelegt haben .


Das Active Time Lore-System
Das Active Time Lore-System.

Was ist also mit den klassischen Final Fantasy-Elementen, die Koji Fox erwähnt hat? Final Fantasy 16 hat Chocobo. Es hat Moogles. Es verfügt über Eikons zum Beschwören und mächtige Kristalle. Es hat bekannte Zaubernamen. Ein böses Reich. Ein Kampf gegen einen Morbol, komplett mit Mundgeruch-Angriff. Und es ist ein unverwechselbares, individuelles Erlebnis, das die Serie vorantreibt und gleichzeitig einfühlsam auf die Vergangenheit verweist. Mir gefallen besonders die kleinen Pixelfiguren in den Menüs der einzelnen Gruppenmitglieder sowie die Kampfmusik, die scheinbar an Final Fantasy 8 erinnert.

Aber es sind Yoshidas Kommentare darüber, dass Final Fantasy ein Kinoerlebnis ist, die am treffendsten erscheinen. Die Serie konzentrierte sich schon immer auf die Story und war in der Blütezeit der PS1 für die Verwendung filmischer FMVs bekannt.


Ifrit Eikon


Shiva Eikon aus nächster Nähe


Titan Eikon aus nächster Nähe


Shiva gegen Titan Eikons

Vorladungen sahen noch nie besser aus.

In 16 sind keine FMVs erforderlich. Der Übergang von der Erkundung zum Kampf, zu Echtzeit-Zwischensequenzen und wieder zurück erfolgt auf beeindruckende Art und Weise. Und während die Geschichte selbst langsam voranschreitet und schrittweise dargelegt wird, wird sie durch die Kinematographie umfassend präsentiert, die dem Abspielen eines Films ähnelt. Fast jede Aufnahme ist einen Screenshot wert und es gibt auch einen (etwas eingeschränkten) Fotomodus.

Abgesehen von den bombastischen und aufregenden Eikon-Schlachten, den üppigen, sonnendurchfluteten Wäldern und dem Funken Kampf ist Final Fantasy 16 eine charakterbasierte Angelegenheit, und es sind die Leistungen der Hauptcharaktere, die wirklich beeindrucken. Zwischen ihnen herrscht so viel Herzlichkeit und Chemie, und es ist klar, dass das Geschichtenerzählen für Yoshida und sein Team ein echter Schwerpunkt war. Bei all seinem atemberaubenden Sinn für Größenverhältnisse, der Leute wie „God of War“ in den Schatten stellt, fielen mir die winzigen Nuancen des Gesichtsausdrucks auf: das Knirschen der Nasen beim Kuss zweier Charaktere; die subtile Falte einer Stirn; der Glanz einer rollenden Träne; oder ein saftiger Biss in einem Apfel. Und obwohl die Welt von Valisthea düster ist, wird sie durch Humor aufgehellt. „Jemand hat den Buckel bekommen“, witzelte Cid während eines Kampfes mit einem starken Yorkshire-Akzent, der mich zum Lachen brachte. Dabei handelt es sich nicht nur um Charaktere, sondern um sympathische Menschen mit Tiefe, Gefühlen und heißen Beziehungen. Welpe Torgal ist auch bezaubernd.


Benedikta raucht Pfeife


Der junge Clive und Jill

Charaktere in Zwischensequenzen sind wunderbar nuanciert.

Was ich in dieser Demo unbedingt sehen wollte, waren mehr RPG- und Anpassungselemente. Ich bin hier immer noch nicht ganz überzeugt, obwohl es verständlich ist, dass der Start des Spiels ein lineares, fokussiertes Erlebnis sein wird. Spieler können Clives Fähigkeiten verbessern, neue Ausrüstung herstellen und vorhandene Gegenstände verstärken, es gibt jedoch kein Gruppenmanagement oder materia-artige Anpassungen. Außerdem habe ich noch nicht viel von den offenen Spielfeldern, ein paar Nebenquests oder gar Minispielen gesehen. Es besteht die Möglichkeit, dass dies alles später im Spiel noch vorhanden ist.

Wie ist „Final Fantasy“ vor diesem Hintergrund? Aus den unterschiedlichen Antworten des Teams geht klar hervor, dass Final Fantasy für jeden etwas anderes bedeutet. Jedes Spiel der Serie ist einzigartig und Final Fantasy 16 ist da nicht anders. Ob es für die Fans „Final Fantasy genug“ ist, bleibt abzuwarten; das ist es auf jeden Fall für mich.

Aber handelt es sich hierbei um ein PS5-exklusives Action-Rollenspiel mit einer charakterbasierten Erzählung voller Dramatik, spannenden Kämpfen und gelungenem, filmischem Storytelling? Ohne Zweifel.

Diese Vorschau von FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. „Alle Rechte vorbehalten“ basiert auf einer speziellen Version, die für die Medien erstellt wurde, und der Inhalt kann von der endgültigen Version abweichen.


source site-64

Leave a Reply