F1 24 Q&A – Codemasters spricht über KI-Verbesserungen und bestätigt NVIDIA DLSS 3 (Frame Gen)-Unterstützung


Da noch zwei Wochen bis zur Veröffentlichung von F1 24, dem neuesten Teil der lizenzierten Formel-1-Rennspielserie, verbleiben, haben wir ein paar Fragen an Codemasters gesendet, um einige der neuen Funktionen und Verbesserungen zu besprechen, die Fans im Spiel finden werden. Die Antworten lieferten Senior Creative Director Lee Mather und Senior Producer Simon Lumb.

Zur Erinnerung: F1 24 erscheint am 31. Mai auf PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One und Xbox Series S|X. Allerdings gewährt die Champions Edition (20 US-Dollar teurer als die Standard Edition) drei Tage Vorabzugang, sodass Besitzer am 28. Mai mit dem Spielen beginnen können.

Wie reagierte die Community auf die Ankündigungen? Werden Sie auf einige der Rückmeldungen eingehen, die in der Startversion und danach aufgetaucht sind, und wenn ja, welche?

Lee: Wir haben positives Feedback zur F1 24-Ankündigung erhalten und die Spieler waren mit den Deep-Dive-Videos, die wir geliefert haben, wirklich begeistert. Die Spieler sind von den neuen Fahreigenschaften und Fahrphysik-Updates sowie der neuen Fahrerkarriere begeistert. Wie immer werden wir versuchen, das Feedback aller Spieler zu protokollieren, sobald das Spiel veröffentlicht ist. Spieler, die an unserem Betaprogramm teilgenommen haben, haben Feedback zu Stabilität, Physik, Handling und KI gegeben und wir haben auf dieser Grundlage bereits Anpassungen vorgenommen.

Welche Optimierungen und Änderungen wurden an der KI vorgenommen?

Lee: Mit den erheblichen Änderungen an der Physik und dem Fahrzeug-Setup in F1 24 wurde auch die KI erheblich weiterentwickelt, um die beste Leistung aus dem neuen Modell herauszuholen. Dies wird für den Spieler daran deutlich, wie er bremst und aus Kurven herauskommt, und an dem Maß an Selbstvertrauen, das er beim Fahren von Rad zu Rad hat. Die zusätzliche Stabilität der Autos in diesem Jahr wirkt sich auf die Fähigkeit der KI aus, sauber in unmittelbarer Nähe des Spielers zu fahren.
Ein weiterer Bereich mit großen Änderungen in F1 24 betrifft die Art und Weise, wie die KI das aktualisierte ERS-System verwalten wird. Das ERS-Management wird einen erheblichen Einfluss darauf haben, wie sowohl der Spieler als auch die KI angreifen und verteidigen.

Was ist Ihr persönlicher Favorit an der neuen Funktion von F1 24?

Lee: Ich kann das nie mit nur einer Sache beantworten, denn die meisten Features im diesjährigen Spiel ergänzen einander. Wir haben die fantastische neue Fahrerkarriere, die die Welt der F1 repräsentiert und den Spielern so viele Möglichkeiten bietet, ihr Ziel zu erreichen, F1-Weltmeister zu werden oder ein Team an die Spitze der Konstrukteursmeisterschaft zu bringen. Nichts davon wäre ohne ein erstaunliches und immersives Erlebnis auf der Rennstrecke möglich. Der Kern eines jeden Rennspiels ist, wie sich die Autos anfühlen und fahren und natürlich, wie gut sie aussehen. Dies sind beide Bereiche mit bedeutenden Fortschritten in F1 24.

Gibt es Verbesserungen an den Raytracing-Funktionen in F1 24?

Simon: Ja, in F1 24 haben wir die Ray Traced Dynamic Diffuse Global Illumination-Lösung erweitert. DDGI ist eine Technik, die die Lichtreaktion in schattierten Bereichen besser darstellt. Dies verleiht uns eine zusätzliche Portion Realismus in Bezug auf weichere Schatten, Lichtreaktion und Lichtreflexion an so dramatischen F1-Standorten wie dem hellen (oder regnerischen!) Monaco, der unvergleichlichen Lichtshow von Las Vegas oder dem üppigen Wald von Spa Francochamps .

NVIDIAs Shader Execution Reordering, eine Funktion von RTX 40-GPUs, die die Raytracing-Leistung beschleunigt, wurde beim Start in F1 23 unterstützt, funktionierte jedoch nicht wie beabsichtigt und wurde anschließend entfernt. Wird es in diesem neuen Spiel verfügbar sein?

Simon: In Zusammenarbeit mit unseren Partnern bei NVIDIA möchten wir durch unsere Technologieimplementierung jedem Benutzer die bestmögliche Leistung in der Formel 1 bieten. SER ist eine Funktion auf ihren neuesten GPUs, die bei bestimmten Funktionsweisen von Game-Engines im Hinblick auf die Raytracing-Effizienz hilft. Als die SER-Unterstützung bei der Veröffentlichung von F1 23 eingeführt wurde, stellten wir fest, dass die Technologie insgesamt nicht genügend Vorteile bot, da EGO bereits stark für die Raytracing-Workloads optimiert ist, die SER in anderen Engines verbessern sollte. Da es für die Spieler keinen Vorteil gab, haben wir die Option aus der Benutzeroberfläche entfernt. Es bleibt für F1 24 ausgeschaltet.

Was wir in F1 24 aktiviert haben, was zuvor in F1 23 nicht verfügbar war, ist NVIDIAs Frame-Generation-Leistungslösung. Wir hoffen, dass Spieler mit der 40er-Serie Freude an diesem Upgrade für F1 24 haben.

Wird es Grafik-Updates (z. B. eine höhere Rendering-Lösung usw.) für die VR-Version des Spiels geben?

Simon: Die VR-Lösung wird von allen neuen grafischen Updates profitieren, die der Engine hinzugefügt wurden, mit kompatibler Hardware und einer ausreichend leistungsstarken GPU.

Wird F1 24 beim Start die Frame-Generierungstechniken von NVIDIA und AMD unterstützen?

Simon: F1 24 unterstützt die Frame-Generierung für NVIDIA-GPUs.

Unterstützt das Spiel dreifache Bildschirme/Surround-Setups?

Simon: Wie bei früheren Spielen kann das Spiel auf so viele Monitore ausgedehnt werden, wie VRAM zur Verfügung steht. Es ist derzeit nicht perspektivisch korrekt, sodass in einem 3-Monitor-Setup die seitlichen Monitore gestreckter wirken als der mittlere. Die Benutzeroberfläche wird immer im Seitenverhältnis 16:9 gerendert, sodass sie bei einem 3-Monitor-Setup nur auf dem mittleren Monitor angezeigt wird.

Wir prüfen weiterhin, wie wir solche Konstellationen besser unterstützen können, und schätzen den Enthusiasmus unserer Spieler, die dem Sport so nahe wie möglich kommen möchten.

Gibt es im Vergleich zum letzten Jahr Neuerungen bei der Joystick-Unterstützung?

Lee: Wir haben Unterstützung für den Turtle Beach Velocity One hinzugefügt. Mit den Änderungen an der Physik in diesem Jahr werden die Spieler sowohl am Force-Feedback-Lenkrad als auch am Controller mit Rumpeln und haptischem Feedback wirklich spüren, was das Auto unter ihnen tut.

Gibt es Pläne, jemals klassische Autos/Strecken zurückzubringen und sie sinnvoller zu integrieren?

Lee: Wir haben immer großen Spaß an den Klassikern und ich würde nie sagen, dass sie irgendwann einmal zurückkehren, aber es gibt keine unmittelbaren Pläne dafür. Dieses Jahr haben wir uns wirklich darauf konzentriert, ein verbessertes, erweitertes und tieferes modernes F1-Erlebnis zu bieten. Natürlich sind alle Legenden im Rahmen der neuen Fahrerkarriere spielbar, was wirklich Spaß macht. Die Möglichkeit, mit solchen Legenden als Teamkollege zu spielen, eröffnet eine ganz neue Art, Karriere zu spielen.

Werden in Zukunft auch andere Rennserien wie die Formel 3 dabei sein? Gibt es Pläne, die Fahrerlageratmosphäre aus Spielen wie F1 2010, 2016 und 2017 wiederherzustellen?

Lee: Es gibt hierzu keine unmittelbaren Pläne. Wir arbeiten derzeit hart und konzentrieren uns auf F1 24.

Sie haben erwähnt, dass F1 24 immer noch von der EGO Engine angetrieben wird, die maßgeschneidert ist und derzeit am besten für das Spiel geeignet ist. Ihr Codemasters-Teamkollege von EA WRC ist jedoch auf die Unreal Engine umgestiegen. Denken Sie darüber nach, die gleiche Option auch für das nächste Jahr in Betracht zu ziehen?

Lee: Der EGO-Motor, auf dem F1 basiert, ist maßgeschneidert für F1. Das gibt uns die Möglichkeit, uns effektiv zu bewegen und zu verändern. Wir fügen kontinuierlich neue Physik- und Rendering-Technologien hinzu, um die Engine auf dem neuesten Stand zu halten und die neueste Technologie bereitzustellen. Die Anforderungen von F1 und WRC sind sehr unterschiedlich, wobei WRC zu Unreal wechselt, um die Möglichkeit zu eröffnen, eine bestimmte Funktion bereitzustellen, nämlich lange Etappen, die für ein streckenbasiertes Spiel wie F1 eigentlich nicht erforderlich sind.

Eine der Hauptstärken von EGO ist seine Fähigkeit, basierend auf der Hardware, auf der es gespielt wird, zu skalieren und ein qualitativ hochwertiges Erlebnis zu bieten. Während die Leute vielleicht denken, dass es sich um die gleiche Engine handelt, passen wir EGO jedes Jahr an und erweitern es, indem wir es anpassen, um das zu unterstützen, was wir in diesem Jahr mit dem Spiel erreichen wollen.

Vielen Dank für Ihre Zeit.

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