Exklusiv: Weitere Details zur Besetzung von Frank Stone und brandneue Screenshots


Dunkler Nebel, blutige Fleischhaken und ein einsamer Killer – das sind die finsteren Zutaten für Dead by Daylight, das asymmetrische Survival-Horrorspiel von Behavior Interactive.

Seit seiner Veröffentlichung im Jahr 2016 hat der beliebte Multiplayer diese Grundformel immer wieder weiterentwickelt, indem er großartige Horror-IPs eingemischt hat, wie kürzlich durch die Hinzufügung von 80er-Jahren Mordpuppe Chucky zu seiner Killerliste und Aliens unerschütterliche Ellen Ripley an seine Hinterbliebenenbank. Es öffnete die Türen zu seinem schrecklichen Universum, indem es eine erschuf halb im Scherz Dating-Sim Und Comic-Reihe, aber es hat seine Mythologie noch nie so ehrgeizig erweitert, wie es mit Until Dawn-Entwickler Supermassive Games geplant ist. Nachdem er eine Zusammenarbeit angepriesen hatte früher in diesem JahrBehavior kündigte bei den Game Awards am 7. Dezember Pläne an, das Spin-off-Spiel The Casting of Frank Stone im Jahr 2024 zu veröffentlichen.

Zwanzig Fragen von IGN – Erraten Sie das Spiel!

Um mehr über das interaktive Drama zu erfahren, sprach IGN in einem exklusiven Interview mit Dave Richard, Senior Creative Director von Dead by Daylight, Mathieu Cote, Head of Partnerships bei Behaviour, und Supermassive-Regisseur Steve Goss. Obwohl die Studioleiter warnen, dass viele Details des Spiels wie bei einer Pudermumie geheim bleiben, sind sie zuversichtlich, dass dies das Spiel ist, auf das die Superfans gewartet haben.

„Einige Leute wollten es wirklich […] leben zu können [Dead by Daylight’s] „Wir haben das mit Comics gemacht, wir haben das auf andere Weise gemacht.“ Aber ein Einzelspieler-Erzählspiel, bei dem man sich buchstäblich in einer Geschichte verlieren kann, die in derselben Welt wie Dead by Daylight spielt, war schon immer etwas, worauf wir irgendwann gehofft hatten.“

Auch naive Spieler dürften jede Menge Gründe finden, Gänsehaut zu bekommen, sagt Goss, denn sein Studio habe entschieden, „wir werden uns beim Gameplay wirklich nur mit euch anlegen“.

„Wir bringen Sie dorthin, wo Sie nicht erwarten“, fährt er fort.

Lesen Sie weiter für unser vollständiges Interview mit Behavior und Supermassive und finden Sie bedrohliche Screenshots, die nie zuvor gesehene Teile von „The Casting of Frank Stone“ enthüllen.

Woher kam die Idee zu „The Casting of Frank Stone“?

Mathieu Cote, Leiter Partnerschaften: Die Handlung und die Überlieferungen von „Dead by Daylight“ haben sich seit der Veröffentlichung des Spiels vor fast acht Jahren erheblich weiterentwickelt, und die Geschichte darin wurde größtenteils durch den Flavour-Text zu Add-ons, Angeboten und dergleichen erzählt.

Im Laufe der Zeit konnten wir viel mehr über die Hintergrundgeschichte erzählen, aber es war immer eine Frage, die wir uns stellten: „Wie erzählen wir diese wirklich tiefgründigen Geschichten, die sehr persönlichen Geschichten? Wie sonst können wir Geschichten erzählen.“ das Dead by Daylight-Universum?“

Manche Menschen wollten diese Geschichten unbedingt noch mehr erleben können. Und so beschlossen wir, ein anderes Medium auszuprobieren. Wir haben das mit Comics gemacht, wir haben das auch auf andere Weise gemacht, aber ein Einzelspieler-Erzählspiel, bei dem man sich buchstäblich in einer Geschichte verlieren konnte, die in derselben Welt wie Dead by Daylight spielt, war schon immer etwas Besonderes Wir hatten gehofft, es irgendwann zu tun.

Und so, als es darum ging, das in die Realität umzusetzen. Wir haben unsere Möglichkeiten geprüft. Und das erste [team] Wir haben uns an Supermassive gewandt. Wenn Sie ein erzählerisches Einzelspieler-Erlebnis machen wollen, gibt es praktisch keine andere Wahl.

Wie viele Jahre hat die Entwicklung dieses Spiels gedauert?

Steve Goss, Supermassive-Regisseur: Ich glaube, wir sind jetzt in zwei Jahren.

Was war für Supermassive das Faszinierendste an diesem Projekt?

SG: Nun, ich denke, wir suchen immer nach wirklich guten und interessanten Gelegenheiten, die Art von Geschichten zu erzählen, die wir erzählen möchten. Das passte einfach zusammen. Es war so, okay, du hast eine tiefe, reiche Überlieferung [in Dead by Daylight]. Eine wirklich interessante Welt, eine wirklich interessante Interpretation von Horror. Und das war wirklich offensichtlich.

Dann wurden wir gefragt, welche Art von Geschichte wir schreiben möchten, also hatten wir eine Menge Freiheit. [We had the opportunity to add] andere Dinge, die wir gerne erforschen würden, die vielleicht nicht zu einigen der Dinge passen, die wir bisher gemacht haben. Es war also einfach eine wirklich schöne Gelegenheit.

Wie vertraut sollten Spieler mit Dead by Daylight sein, um das, was Sie als „vollständige Erfahrung“ des Spiels bezeichnen würden, zu erhalten?

SG: Ich glaube nicht, dass man etwas über Dead by Daylight wissen muss, um das Spiel wirklich zu genießen. Aber ich denke, wenn du wie Bei Tageslicht tot […]finden Sie die tieferen Resonanzen, die wir in die Geschichte eingebettet haben. Es sollte also für beide Spielertypen funktionieren.

Es ist eine gute Geschichte mit schrecklichen, schrecklichen, schrecklichen Folgen.

Dave Richard, Senior Creative Director Behavior: Ich möchte hier ganz schnell etwas hinzufügen, was meiner Meinung nach auch für unsere Community wichtig ist. Wir haben viele Fans des Dead by Daylight-Universums nicht Dead by Daylight-Spieler, weil sie vielleicht keine Lust haben, sich auf ein intensives Multiplayer-Horror-Setting einzulassen, ist ihr Ding. [This] wird ihre Chance sein – sie werden in der Lage sein, mit einem Einzelspieler-Erlebnis ihrem eigenen Rhythmus zu folgen.

Es ist die Geschichte von Frank Stone und dem Leben und der Stadt, die sein Verbrechen berührt

Warum haben Sie sich entschieden, eine neue Besetzung von Überlebenden und vielleicht einen Killer einzuführen, anstatt bestehende Dead by Daylight-Charaktere zu verwenden?

SG: Aus meiner Sicht ist es die Freiheit, eine Geschichte zu erzählen. Es ist die Freiheit, nicht erklären zu müssen, wie das unbedingt mit langjährigen und bestehenden Charaktererzählungen zusammenhängt, und sie auch nicht zu untergraben oder abzuwerten, indem man ihnen Elemente verleiht, die nicht das sind, was die Community, Fans und Spieler bereits aufgebaut haben .

Es gibt auch ein Element der Fähigkeit, Dinge zu erforschen, da wir nicht an einen bestehenden Charakter gebunden sind, können wir einige der Resonanzen der tiefen Überlieferungen von Dead by Daylight aufnehmen und damit auf interessantere Weise spielen als [just] ein interessantes Charakterdesign oder eine interessante Charakterstruktur. Was ist die Geschichte der Charaktere, die mit der Wahrheit von „Dead by Daylight“ in Berührung kommen? Das ist eine Geschichte, die vielleicht nicht so direkt erzählt wurde, wie wir sie mit „The Casting of Frank Stone“ zu erzählen versuchen.

Jetzt sind wir im Jahr von Alan Wake und ich frage mich, was Sie ausdrücken wollten, indem Sie den Namen Ihrer Hauptfigur, Frank Stone, in den Titel aufnehmen?

SG: Ich weiß nicht, ob ich das jetzt direkt beantworten werde. Ich meine, die Geschichte dreht sich um Frank. Frank steht im Mittelpunkt von allem, worum es in der Geschichte geht, aber ich möchte Ihnen nicht genau sagen, wie sich das auswirken wird, da die Geschichte viele Ebenen hat.

Sagen wir es einfach so: Er ist sadistisch. Er ist ein Mörder, er ist… vielleicht unwiederbringlich. Vielleicht verstehen wir ihn nicht wirklich. Aber es ist die Geschichte von Frank Stone und dem Leben und der Stadt, die sein Verbrechen berührt.

Würden Sie Frank Stone als Ursprungsgeschichte bezeichnen?

SG: Ja, ab einem bestimmten Punkt ist dies eher eine Ursprungsgeschichte. Es geht vor allem darum, dass die Charaktere mit der Wahrheit und dem zugrunde liegenden Schrecken in Berührung kommen [godlike DbD trial conductor] Die Entität.

[But] Ich glaube nicht, dass es eine Ursprungsgeschichte für Dead by Daylight ist, ich denke, es ist ein Tor in dieses Universum. Schließlich heißt es nur „The Casting of Frank Stone“. Es verrät einiges über Frank.

Können Dead by Daylight-Fans einen Cameo-Auftritt von The Entity erwarten?

MC: Es ist schwer, in der Welt von Dead by Daylight zu sein, ohne dass The Entity das Sagen hat. Ich denke, ich sollte hier aufhören.

„Ich glaube nicht, dass es eine Ursprungsgeschichte ist … ich denke, es ist ein Tor in dieses Universum.“

Ich nehme, was ich kriegen kann. Wie unterschiedlich wird das Gameplay vom typischen DbD-Erlebnis sein?

MC: Eine bessere Frage wäre: „Wie unterschiedlich wird es zu den anderen Supermassive-Spielen sein?“

SG: Wenn Sie unsere Spiele gespielt haben, sind Sie mit unserem Spielstil vertraut. Und wir haben das und alle Werte rund um das Spielerlebnis von Dead by Daylight aufgegriffen und versucht, diese beiden zusammenzubringen.

Frank Stone ist kein asymmetrisches Online-Multiplayer-Spiel, das ist es nicht. Aber ich denke, wenn man es spielt, wird man viele Anklänge an die Art und Weise erkennen, wie Dead by Daylight dem Spieler die Möglichkeit gibt, innerhalb der Welt Handlungsspielraum zu haben. Und wir haben die Art und Weise, wie wir unsere Charaktere steuern wollen, und die Art und Weise, wie wir Entscheidungen treffen, so angepasst, dass sie irgendwie dazu passt.

Es sollte einem Dead by Daylight-Spieler auf einer Ebene vertraut vorkommen, es sollte einem Supermassive-Spieler auf einer anderen Ebene bekannt vorkommen, aber es sollte auch für beide Perspektiven zufriedenstellend sein.

Gibt es für Neulinge einen Vorteil, wenn sie mit Frank Stone entweder als erstes DbD-Erlebnis oder als erstes Supermassive-Spiel beginnen?

SG: Aus Supermassive-Sicht ist dieses Spiel völlig eigenständig. Es erfordert keine Erfahrung mit dem Supermassive-Stil – es verfügt über einige der Zugänglichkeitselemente, für die unsere Spiele bekannt sind, steht aber für sich allein. Und es erzählt eine Geschichte, die man strukturell und klanglich wahrscheinlich nicht neben Until Dawn oder The Quarry sehen würde.
Glauben Sie, dass Frank Stone das Horror-Genre in eine unerwartete Richtung lenkt? Oder folgt es der Tradition, und wenn ja, welcher Tradition?

SG: Ich denke, es wird unerwartet sein. ICH denken. Eines der Dinge, die wir oft versuchen, wenn wir unsere Geschichten erzählen, ist, Horrorwerte zu untergraben. Ich denke, dass dies wahrscheinlich eine etwas zeitgemäßere Erzählung ist als einige unserer anderen Spiele, die sich tendenziell an wichtigen Standards und Tropen des Horrors orientieren. Ich möchte sagen, dass wir uns hier mehr damit beschäftigen.

Worauf freuen Sie sich am meisten, wenn die Menschen etwas erleben?

SG: Am meisten freue ich mich über die Dinge, die ich dir nicht sagen kann. Es gibt viel unter der Haube, viel ist versteckt. Sie werden eine Gruppe von Freunden in Cedar Hills in Oregon haben, das ist ein sehr nachvollziehbarer, klassischer Aufbau für eine Horrorgeschichte, und das wird jeder verstehen. Und dann werden wir uns wirklich mit Ihnen anlegen. Wir bringen Sie dorthin, wo Sie es nicht erwarten.

MC: Ich liebe es, die Theoretiker zu sehen, wie die Leute, die darüber spekulieren, was das bedeuten könnte und: „Oh, das ist wahrscheinlich ein Zeichen dafür, dass das in Dead by Daylight passiert. Oh, es erklärt endlich, warum dies und das.“ Viele davon sind falsch, aber einige haben ab und zu auch recht, und sie sind immer super unterhaltsam. Und ich sehe es immer als ein schönes Symptom der Leidenschaft. Die Leute sind so in unsere Geschichte vertieft, dass es wie eine klassische Wand aus Krimskrams mit roter Schnur rundherum ist, die versucht, die Punkte miteinander zu verbinden. […] ICH Liebe Das kann ich kaum erwarten.

DR: Das gesamte Projekt ist insgesamt ein fantastisches neues Unterfangen für das Dead by Daylight-Universum. Wenn wir also einen Charakter in „Dead by Daylight“ vorstellen, haben wir normalerweise einen Titel und einen Trailer, der 30 Sekunden, eine Minute, dauert. Und dann, möglicherweise später, werden wir einen Archiveintrag hinzufügen, der die Geschichte anhand von Texten etwas näher beleuchtet. Aber dieses Mal stellen wir neue Charaktere in einer vollständig spielbaren Umgebung vor und ich kann es kaum erwarten, die Reaktion unserer Fans zu sehen.

Ashley Bardhan ist freiberufliche Autorin bei IGN.