Letzte Woche wurde „Der Herr der Ringe: Gollum“ veröffentlicht, und es lief nicht besonders gut. Während die PCG-Rezension feststellte, dass das Spiel über einige lohnende Features verfügte, trugen technische Probleme auf anderen Plattformen dazu bei, dass das Spiel einige schlechte Testergebnisse erhielt, so dass das Studio das Bedürfnis verspürte, sich zu entschuldigen und einige Versprechen zur Fehlerbehebung abzugeben. Es führte auch zu einem Moment der Entwicklersolidarität in den sozialen Medien, da Menschen, die an Spielen gearbeitet hatten, die nicht zustande kamen, ihre Geschichten über solche Projekte teilten.
Eine bestimmte Geschichte wurde ausführlich erzählt und wird für alle Iron-Man-Fantasten da draußen eine traurige Lektüre sein. Entwickler Ian Saterdalen ist derzeit Hauptproduzent bei Mythical Games, davor arbeitete er in verschiedenen Rollen bei Crystal Dynamics, Blizzard, Riot und dann zur Zeit der äußerst rasanten Entwicklung von Anthem bei BioWare.
Anthem war einst das nächste große Ding von BioWare, oder jedenfalls wurde es vom Publisher EA so verkauft, aber beim Start fühlte es sich unvollendet an, vor allem ohne Endspiel, aber mit einer Menge anderer Probleme. BioWare ging kurz darauf in den Triage-Modus für Anthem, und der Plan verwandelte sich in etwas namens Anthem Next oder Anthem 2, eine umfassende Überarbeitung des Spiels, die lange anlief, bevor EA den Stecker zog.
„Ich habe bei diesem Projekt viel gelernt“, sagte Saterdalen. „Wir wussten, dass es noch nicht fertig war, da dieses Spiel buchstäblich in 15 Monaten erstellt wurde. Was für ein Spiel dieser Größenordnung ungewöhnlich ist. Anthem 2 wäre großartig gewesen!“
Viele fanden die Zahl von 15 Monaten nahezu unglaublich. Saterdalen stellte weiter klar, dass vor diesem Zeitraum viele Konzept- und Weltbauarbeiten durchgeführt wurden, aber „Ich bin mir sicher, dass 18 Monate vor dem Schiff mit dem ersten Level und Ranger Javelin begonnen wurde. 15 Monate habe ich mit dem Ranger begonnen.“ war noch nicht fertig und die Welt stürzte alle 2-3 Minuten ab.
Die Geschichte ist bekannt und nicht im positiven Sinne. Laut Saterdalen hatte EA seine Gründe dafür, das Erscheinungsdatum einhalten zu wollen, aber es war das Entwicklerteam, das „den Preis zahlen musste“. Der Preis beträgt 90 Stundenwochen für 15 Monate. „Es war nicht nachhaltig und nicht einmal die Situation, in der wir hätten sein sollen […] Mir geht es jetzt gut, aber nicht ohne Schäden. Hat zu den Kosten meiner Ehe beigetragen und nach diesem Unterfangen brauchte ich eine Zeit lang eine Therapie.“
Ich habe bei diesem Projekt viel gelernt. Wir wussten, dass es noch nicht fertig war, da dieses Spiel buchstäblich in 15 Monaten erstellt wurde. Was für ein Spiel dieser Größenordnung ungewöhnlich ist. Anthem 2 wäre großartig gewesen! https://t.co/HHK29rpVbr pic.twitter.com/JJkpUf9DqX28. Mai 2023
Saterdalen erwähnt verschiedene unangenehme Aspekte der heutigen Industrie, wie etwa die Überreaktion der Fans auf das fertige Produkt, die dazu führt, dass einige Mitglieder des Teams Drohungen einschließlich Morddrohungen erhalten, den „harten“ Prozess der Zusammenarbeit mit Frostbite und die dadurch ständig sinkende Moral der „Teufelskreis“, in dem das Team gefangen war.
An einem Punkt verzögerte sich Anthem zwar, aber das war absolut notwendig, da es wichtige Features vermisste, sich in einem technischen Zustand befand, unter Scope Creep litt und es kein Endspiel gab. Während seiner Zeit bei Kotaku veröffentlichte Jason Schreier Diese Untersuchung der problematischen Entwicklung von Anthemwelche Sagt Saterdalen „war irgendwann in der Entwicklung 100 % genau.“
Noch besorgniserregender ist die Entscheidung des Managements, den Inhalts- und Endspielmangel des Spiels zu beheben. „Ich denke, das Schlimmste daran war, abgesehen davon, dass es kein Endspiel und keine Wiederspielbarkeit gab, dass das Management während der Entwicklung Gating-Mechaniken eingebaut hat, um die Zeit zu ‚verlängern‘, die es brauchte, um die Geschichte fertigzustellen“, sagte Saterdalen. „IIRC wurde nach Gegenreaktionen der Entwickler aus der endgültigen Version entfernt.“
Der springende Punkt seiner Kommentare ist jedoch, dass das Team, das an Anthem arbeitete, dennoch stolz auf das war, was es in der vorgegebenen Zeit erreicht hatte, und dass bestimmte Aspekte des Spiels unbestreitbar gut waren. „Es war eine großartige Teamleistung, die Kontrollen so zu bekommen, wie wir sie ausgeliefert haben. Wir haben viele Iterationen durchlaufen und es war am Anfang sehr schwierig. Ich weiß, dass das Team auch sehr zufrieden war, als die Kontrollen angekommen sind. Wir haben tatsächlich viel Feedback aufgenommen.“ von den EA-Gamechangern“, sagte Saterdalen.
Im Hinblick auf die letztendliche Veröffentlichung des Spiels: „Es lag definitiv über meiner Gehaltsstufe für die Entscheidung ‚Das ist noch nicht fertig‘.“ sagte Saterdalen. „Ich denke, alle wurden einfach in die Enge getrieben und ich gehe davon aus, dass BioWare aufgelöst worden wäre, wenn wir Anthem nicht veröffentlicht hätten.“
Um auf „etwas Pikantes“ einzugehen, was eigentlich bei weitem nicht das Würzigste ist, was er gesagt hat, bringt Saterdalen zum Ausdruck, dass er nicht in solche hochrangigen Entscheidungen eingeweiht war und dass es zwar leicht ist, EA für das verantwortlich zu machen, was mit Anthem passiert ist, Auch BioWare muss die Dose tragen. „Ich glaube eigentlich nicht, dass EA daran schuld war. Zwischen Entwickler und Herausgeber soll ein gesundes Vertrauens- und Transparenzverhältnis bestehen. Es ist eine Einbahnstraße, mit der meiner Meinung nach keine Seite zufrieden war.“ sagte Saterdalen.
Was die Positionierung des Spiels als Destiny-Konkurrent angeht … Ja, BioWare machte sich darüber keine Illusionen. „Ich denke, in der Öffentlichkeit wurde es möglicherweise als Destiny-Killer positioniert“, erinnert sich Saterdalen. „Es kam in internen Gesprächen zur Sprache, aber wir hatten weder die Kraft noch das Know-how, um es mit Destiny aufzunehmen. Es wurde sehr schnell unterdrückt.“ [because] Das ist ein großer Druck. „Lass uns gehen, bevor wir rennen“.
„FWIW, die meisten Leute bei BioWare glaubten nicht an die ‚BioWare-Magie‘.“ sagte Saterdalen„Jetzt lache ich aber nur darüber. Es ist traurig zu sehen, dass das in den Köpfen der Leute eines der wichtigsten Dinge ist, die mit Anthem in Verbindung stehen.“
Nach Anthem kam natürlich die große Rettungsmission, die letztendlich nie stattfinden sollte. „Bei Anthem 2.0/Anthem Next hat das Spiel wirklich Spaß gemacht und ist in die richtige Richtung gegangen“, sagte Saterdalen. „Das Team hatte einen wirklich großen Meilenstein erreicht, als EA es geschafft hat.“ Es war ein anderes Entwicklungsteam, das Anthem 2.0 vorangetrieben hat. „Das Team war am Boden zerstört, als es abgesagt wurde.“
„Ich ging davon aus, dass Anthem 1 einfach zu viel Ballast mit sich brachte oder die Veröffentlichung von Anthem 2 zu teuer war.“ sagte Saterdalen. „Anthem Next war Anthem 2. Es war definitiv echt.“
„Es wäre ehrlich gesagt interessant zu sehen, wie Respawn diese IP übernimmt.“ sagte Saterdalen„Ich denke, dass BioWare es wieder schaffen könnte, wenn Anthem 2.0 in die richtige Richtung geht.“
Der Entwickler hat viel Zeit damit verbracht, auf Kommentare zu Anthem zu antworten und sich bei den Fans zu bedanken, denen das Spiel ungeachtet der Probleme gefallen hat. Er geht davon aus, dass Geheimhaltungsvereinbarungen verhindern werden, dass jemals die ganze Geschichte ans Licht kommt, obwohl es so klingt, als hätten wir bereits die Grundzüge. Und ja: Sie verdeutlichen, dass Entwicklung schwierig ist.
„Es ist großartig zu sehen, wie Spieler begeistert davon sind, was Anthem hätte sein können“, endet Saterdalen. „Es gibt viele Nuancen und es ist schwierig, alles in Tweets zu vermitteln. Bitte seien Sie nett zueinander und bringen Sie Positivität mit. Das Leben ist zu kurz.“