Epic Games: Mobiles „Gatekeeping“ ist „der Grund dafür, warum die Branche in Schwierigkeiten steckt“

Bereits im September 2023 hat die Europäische Union Apple offiziell zum „Gatekeeper“ im Rahmen des Digital Markets Act (DMA) ernannt und festgelegt, dass das Unternehmen seinen App Store auf iOS auf verschiedene Weise öffnen muss, einschließlich der Möglichkeit zum „Side-Loading“. „Apps aus dem Internet statt aus dem Store, um andere Storefronts verfügbar zu machen und mehr.“

Wenn Sie das Problem auch nur vage verfolgt haben, wissen Sie, dass dies alles von besonderem Interesse für Epic Games ist – tatsächlich ist ein Großteil davon auf die Beschwerden von Epic Games zurückzuführen, die auf das In-Game „Free Fortnite“ zurückgehen. Kampagne, nachdem Epic absichtlich gegen Apples Regeln verstoßen hatte, um Fortnite von der Plattform zu entfernen. In den darauffolgenden Jahren hat sich Tim Sweeney, Gründer und CEO von Epic, weiterhin lautstark zu diesem Thema geäußert. Als Reaktion auf einen Tweet, der darauf hindeutete, dass es 15 Schritte brauchte, um eine App im Rahmen der von Apple vorgeschlagenen Post-DMA-Lösung seitlich zu laden, nannte Sweeney es „das schlechteste App-Installationserlebnis in der Geschichte der Computer!“, eine „Gräueltat“ und ein Beispiel dafür „böswillige Befolgung“ des Urteils.

Apple seinerseits behauptet, dass dies alles Teil seiner Bemühungen sei, Dinge wie Sicherheit und Datenschutz zu gewährleisten, während die Einzelheiten des Urteils selbst und die Einhaltung des Urteils durch Apple schnell sehr technisch werden. Es gibt ein paar Vorschläge Die EU hat genau das gefordert, was Apple getan hat – um einerseits das „Gatekeeping“ von Apple zu verhindern und gleichzeitig zu verlangen, dass die Vorteile dessen, was dieses Gatekeeping ermöglicht, erhalten bleiben. Unterdessen kam es zu erheblichen Auseinandersetzungen zwischen Apple und Epic. So wurde das Entwicklerkonto von Epic gesperrt und dann wieder freigegeben, bevor die EU signalisierte, dass sie eine genauere Betrachtung vornehmen würde.

Wo es um Videospiele geht, ist zum einen in Fortnite selbst, aber auch in der Präsenz des Epic Games Stores. In einem Gespräch mit Eurogamer auf der GDC Ende März äußerte sich Saxs Persson, Executive Vice President von Epic, zu beiden Punkten, brachte aber auch eine umfassendere Aussage zu einem Thema, das seiner Meinung nach nicht nur Epic, sondern die Branche zurückhält als Ganzes.

Persson leitet die Bemühungen von Epic mit Lego Fortnite, Unreal Editor For Fortnite (UEFN), Fortnite Creative und der „Creator Economy 2.0“. Wie Sweeney äußert er sich offen und offen zum Streit mit Apple und weist darauf hin, dass Epic sehr davon ausgeht, dass das Unternehmen in Fragen der Einhaltung des DMA weiter nachgibt. Ein Problem waren die scheinbar 15 Schritte zum Seitenladen von Apps. Hofft Epic, dass das besser wird?

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„Wir wetten darauf, ja“, sagte Persson. „Wir hoffen nicht. Wir gehen voll und ganz davon aus, dass die Leute es durchschauen werden – das ist zum Beispiel kein ehrlicher Versuch, einer Anordnung Folge zu leisten. Sie haben eine Anordnung des Digital Markets Act, des DMA, und wir erwarten, dass sie dieser Folge leisten.“ . Warum sollten wir nicht?“

„In der Zwischenzeit bauen wir den Laden auf, den wir machen wollen, und wir werden bereit sein, ihn später in diesem Jahr auf den Markt zu bringen. Und dann wird hoffentlich etwas passieren, sobald das regulatorische Umfeld den Staub beseitigt hat.“

Dies brachte Persson auf das umfassendere Thema „Gatekeeping“ als Ganzes, das im Laufe des Gesprächs einige Male zur Sprache kam. „Gatekeeping: Auf Mobilgeräten bleibt der Punkt derselbe – warum ist die Branche in Schwierigkeiten? Ein Teil davon ist Gatekeeping.“

„Das Gleiche gilt auch für mobile Plattformen; Gatekeeping ist der Grund dafür, dass die Branche in Schwierigkeiten steckt. Denn es ist sehr, sehr schwierig, unter den gegebenen Umständen – für die Dinge, die man aufbauen möchte – ein Geschäft aufzubauen.“ In einem so extremen Sinne beschränkt man sich auf die Art und Weise, wie man kontrolliert wird: Das Erlebnis, der Kunde, das Geschäft, Einkäufe nach dem Verkauf und Käufe außerhalb des Spiels schwierig, es realisierbar zu machen.

Vieles von dem, was Epic hier zu erreichen hofft und worauf Persson sich offenbar bezieht, wenn er die Art und Weise erwähnt, in der Epic „eingeschränkt“ ist, geht auf die Idee des „Metaversums“ zurück. Etwas, das man heute zu Recht als einen gefürchteten Begriff bezeichnen könnte, der aber angeblich eine virtuelle Welt bedeutet, in der verschiedene Marken oder Konzepte interagieren. Der Begriff „Metaversum“ hat alle möglichen Konnotationen aufgenommen, insbesondere von der Firma Meta, ehemals Facebook, wo die virtuelle Realität weiterhin existiert ein großes Spiel, aber auch aus den noch weniger gewissenhaften, Schlagwort-verfolgenden Welten von Web3, Blockchain-Spielen und NFTs. Persson verfügt mittlerweile über Erfahrung in einigen halbverwandten Bereichen wie VR und AR, einschließlich einer Zeit bei Mojang und der Leitung von Microsofts Project Spark.

Sweeney äußerte sich unterdessen auch lautstark zu den Versprechen des „Metaversums“ als Zukunft – obwohl, wie einige kürzlich betont haben, viele Leute mit diesem Wort einfach Folgendes meinen: Videospiele mit Crossovers. Hat Persson immer noch Vertrauen in die Vision und hat das Wort selbst jetzt an Wert verloren?

„Es ist interessant“, sagte er. „Also haben Tim und ich unterschiedliche Ansichten dazu. Meiner Meinung nach würden wir, wenn es ein besseres Wort gäbe, es verwenden. Es gibt einfach keins – es ist das beste Wort, und nur weil jemand es vermasselt hat, heißt das noch lange nicht.“ wir können es nicht benutzen!“ er lachte. „Offiziell rehabilitieren wir das Wort.

„Und Tims Ansicht ist die Rehabilitation“, fuhr Persson fort, „er glaubt nicht, dass es jemandem erlaubt sein sollte, ein Wort zu ruinieren.“

„Meiner Ansicht nach würden wir uns dafür entscheiden, wenn es ein besseres Wort gäbe. Aber es gibt einfach kein besseres Konzept für das, was wir vorschlagen wollen – dass Fortnite in seiner jetzigen Form unglaublich ist.“

Als Beispiel nannte Persson die jüngsten Partnerschaften. „Ich denke, die Einführung von Lego und Creators with Lego ist so, als könnte man die Augen zusammenkneifen und sehen: ‚Oh, ich kann schon sehen, was sich daraus entwickeln wird‘. Sie können sehen, dass wir einen Vertrag unterzeichnet haben auch eine langfristige Partnerschaft mit Disney – jetzt sprechen wir über das weltweit führende Spieleunternehmen, [one of the] beliebtesten Marken der Welt und Disney. Das sind tolle Menschen, mit denen man sein Zuhause gestalten und mit denen man etwas Substanzielles aufbauen kann.

„Aber wir hatten immer das Gefühl, dass das eine natürliche Grenze hat – wir werden nie in der Lage sein, das Ding zu bauen, das alle Dinge auf der Welt enthält“, sagte er, bevor er auf einen anderen Begriff zurückkam, der insbesondere einen herausragenden Platz einnahm im EU-Urteil zu Apple: Interoperabilität. Das bedeutet, dass die Dinge auf Geräten verschiedener Hersteller reibungslos funktionieren.

„Woran wir arbeiten müssen, ist die Interoperabilität zwischen diesen großen, großen Ökosystemen, oder wir sagen den Spielern im Wesentlichen: Wählen Sie. Richtig? Sie können mit Ihren Freunden gehen oder Ihr Spiel spielen oder einfach Ihre Gruppe auflösen.“ und dann Ihre Partei auf dieser anderen Plattform weiterzuentwickeln, macht keinen Sinn, wenn wir Sie einfach zwischen diesen beiden Dingen bewegen könnten“, sagte er.

„Es gibt viele, viele Möglichkeiten, Interoperabilität zu erreichen, bei denen es nicht um alles oder nichts geht. Ja, wir wollen auch eine interoperable Wirtschaft, aber wir könnten damit beginnen, nur kompatible Freunde zu haben. Das wäre ein ziemlich guter Schachzug. Wir glauben also immer noch, dass das so ist.“ die richtige Mission, ein großes, großes Ökosystem zu schaffen, das sich mit jedem Ökosystem verbinden kann, das diese Ranken hinein ausdehnt.“

Fast alle Verantwortlichkeiten von Persson bei Epic sind mittlerweile mit dem Konzept des benutzergenerierten Inhalts (User Generated Content, UGC) verbunden – ein heißes Thema auf der GDC und offenbar derzeit in den Vorstandsetagen vieler Videospielbranchen, da Verlage ihre Möglichkeiten für noch ungenutzte Möglichkeiten prüfen Wachstum. Betrachtet er, wie einige andere auch, UGC als Allheilmittel – oder zumindest als mögliche Lösung des Problems?

„Es ist kein Allheilmittel“, sagte Persson. „Ich denke, es ist unglaublich wichtig, nicht der Torwächter unseres eigenen Erfolgs zu sein.

„Ich denke, dass es von entscheidender Bedeutung ist, den Menschen die Möglichkeit zu geben, Teil davon zu sein. Ich denke, dass dies von entscheidender Bedeutung für den Erfolg von Fortnite ist. Ich glaube nicht – und das ist eine persönliche Überzeugung –, dass Fortnite in sieben Jahren so erfolgreich sein würde, wenn es das nicht gegeben hätte.“ „Es war kein Fortnite-Kreativer, als es kam, und hat genau das getan, was es tun musste: Es hat den Leuten die Wahl zwischen Inhalten gegeben und es in einen respektlosen Ort verwandelt, an dem man nie weiß, was man tut.“ Werde ich finden.

„Ist der Inhalt jetzt besser?“ er machte weiter. „Viel. Gibt es mehr Schöpfer? Viel mehr! Werden sie mehr bezahlt? Ja! Aber das hat das Ökosystem in keiner Weise in einer Weise verändert, die die Spieler nicht wollen. Das ist spielergesteuert. Sie sagen es uns.“ mit ihren Füßen: Wir gehen von hier, nach hier, nach hier, nach hier, und deshalb spielen wir Fortnite, weil es nicht nur Battle Royale ist.

„Deshalb denke ich, dass es von entscheidender Bedeutung ist, keine Gatekeeper zu sein – also nicht das Gefühl zu haben, dass wir die klügsten Leute im Raum sind. Denn das ist es, was die Spieler uns sagen, dass sie es wollen.“

Persson sprach auch über Fortnites Ansatz für unter 18-Jährige, auf der Plattform Geld zu verdienen, nachdem der Leiter von Roblox Studio letzte Woche aufschlussreiche Kommentare abgegeben hatte.


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