Elden Ring erinnert daran, dass The Discourse immer der härteste Gegner in einem Souls-Spiel ist • Eurogamer.net

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Nach dem Hype, dem Lob und der weit verbreiteten Liebe kommt also eine unvermeidliche Note der Gegenreaktion. Bei den großen Spielen war das schon immer so, nicht wahr, aber es scheint besonders unvermeidlich zu sein, wenn FromSoftware involviert ist. Ah, der Diskurs. Immer der härteste Gegner in einem Souls-Spiel.

Diesmal geht es bei dem Gespräch jedoch nicht um Schwierigkeiten, obwohl ich mir sicher bin, dass die Diskussion in der Post ist, nachdem ich gesehen habe, was in den späteren Bereichen von Elden Ring erwartet wird. Vielmehr ist es die Benutzererfahrung oder UX – ein Überbegriff für eine ständig wachsende Anzahl von Dingen, die den Spieler in und durch ein Spiel erleichtern sollen – die die Hauptlast der Kritik getragen hat.

Ich beziehe mich in erster Linie auf dieser weit verbreitete Austausch zwischen einer Gruppe von Entwicklern, die Elden Ring und seine erhabene Metacritic-Partitur durch die Linse ihrer eigenen Arbeit betrachten (einer ist ein UX-Direktor für Ubisoft, ein anderer ein Quest-Designer für Guerrilla Games, der letzte ein Grafikprogrammierer für Nixxes). Es hat, vorhersehbar, einen unziemlichen Stapel verursacht, der wie immer den Punkt völlig verfehlt. Dies ist keine Frage von Eifersucht oder, wie einige Dummköpfe es gesehen haben, eine Beleidigung von Elden Ring und seinen Spielern. Ich denke eher, es ist eine Art Hände in die Luft werfen, eine schiefe Geste, worum es geht; das mache ich immer, wenn Chris Donlan etwas auf Eurogamer veröffentlicht. Ich spüre darin auch die Erkenntnis, dass die Dinge, die Entwickler glauben gemacht haben, zu besseren Bewertungsergebnissen und höheren Verkäufen führen … nicht. Oder sind zumindest nicht so zwingend, wie der Konsens glauben machen möchte.

Unnötig zu erwähnen, dass Spiele eine gute UX haben sollten. Sie sollten für ein möglichst breites Publikum so zugänglich wie möglich sein. Aber ein Spiel, das für ein weniger erfahrenes oder weniger erfahrenes Publikum leichter verständlich ist, macht es nicht zu einem besseren Spiel; es verwandelt einen Metacritic 85 nicht in einen 97 oder einen Drei-Millionen-Verkäufer in einen, der 20 Millionen macht. Aber sie machen es wahrscheinlicher, eine größere Anzahl von Menschen anzusprechen, was theoretisch die potenziellen Verkaufszahlen erhöht.

Ohne irgendjemanden ärgern zu wollen, bestand die Aufgabe eines Entwicklers bei Horizon Forbidden West nicht darin, ein Metacritic 97 oder ein Edge 10 zu machen eins, aber das ist nebenbei.) Ihre Aufgabe war es vielmehr, ein Spiel zu entwickeln, das sich 20 Millionen Mal verkaufen konnte. Und am scharfen Ende der Entwicklung von Spielen mit großem Budget bedeutet das so ziemlich, Best Practices bis ins kleinste Detail zu befolgen, wenn es um … nun, viele Dinge geht, und sicherlich um Dinge wie UX und Quest-Design.

Daher kann ich die Frustration eines UX-Designers völlig verstehen, wenn ein Spiel auftaucht, das sein Tutorial in einem Loch versteckt, das, wenn meine Zeitachse ein Anhaltspunkt ist, eine große Anzahl von Leuten, viele davon erfahrene Spieleentwickler, völlig übersehen hat und eines bekommt der höchsten durchschnittlichen Bewertungsergebnisse aller Zeiten. Ich kann mir vorstellen, dass ein Quest-Designer eine existenzielle Krise hat, wenn der Unterschied zwischen einem Spieler, der auf dem kritischen Pfad bleibt oder einen zehnstündigen Umweg macht, eine einzige Zeile überspringbarer NPC-Dialoge in einem Spiel ohne Quest-Log ist und die Leute atemlos reden dass es das beste Spiel aller Zeiten ist.

Aber das ist irgendwie der Punkt, nicht wahr? Genau aus diesem Grund sind FromSoftware-Spiele so beliebt geworden: Die Art und Weise, wie sie Konventionen die Nase zu rümpfen scheinen. Sie basieren auf der grundlegenden Überzeugung, dass die Spieler in der Lage sind, diese Dinge für sich selbst zu erarbeiten, und dass ein Spiel viel lohnender ist, wenn sie dies tun. In einer Zeit, in der sich so viel von der Produktion der Branche gleich anfühlt, so geglättet – die Tutorials, die uns unter Abblendlicht kauern lassen und einen erklärenden Stealth-Kill aus hohem Gras vorschreiben, die allgegenwärtigen Detektivmodus-Varianten und Zielmarkierungen und Kartensymbole; die Schwierigkeitsschalter des Pausenmenüs, die Tooltips des Ladebildschirms, die Sprachausgabe des Protagonisten, die uns zur nächsten Aufgabe führt oder Rätsellösungen anbietet, weil wir 20 Sekunden lang stillgestanden haben – FromSoft-Spiele stechen heraus. Sie waren ein Hauch frischer Luft, noch bevor Elden Ring uns in eine der besten offenen Welten stürzte, die je geschaffen wurden. Dass Miyazaki und sein Team jetzt in derselben Sandbox spielen sollten wie viele der größten Verkäufer der Branche, stellt den „FromSoft-Unterschied“, wenn Sie so wollen, noch deutlicher heraus.

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Nichts davon soll Elden Rings UX entschuldigen. Ich habe Hunderte von Stunden in den Spielen von FromSoft verbracht, und selbst ich war von den Menüs des neuen Spiels verwirrt. Wenn ich jedes Mal 100 Runen hätte, wenn ich versucht hätte, die Karte mit derselben Schaltfläche zu schließen, die die Karte öffnet – Leser, tut es nicht –, wäre ich vor 20 Stunden auf dem höchsten Level gewesen. Das Spiel bietet mir an anderer Stelle so viel, dass ich seine Schwächen in Kauf nehme, aber ich denke, es ist völlig fair, diese Schwächen herauszufordern, unabhängig davon, für wen Sie arbeiten oder welches Spiel Sie kürzlich veröffentlicht haben. Und wenn Sie in der Spielebranche tätig sind, kann ich verstehen, dass dieses Zeug Sie mehr irritieren würde. Ich bin der selbe. Dort sind einige sehr schlechte Schriftsteller da draußen, die viel erfolgreicher sind, als ich es je sein werde. Es ist irgendwie nervig.

Ich sympathisiere besonders mit dieser Ansicht – diesem Gefühl von, oh Gott, was ist der Sinn – wenn ich meinen Beraterhut aufsetze. Ein Großteil meiner Arbeit in diesem Bereich konzentriert sich darauf, was Spiele während ihrer Öffnungszeiten tun sollten. Ist das Spiel leicht zu verstehen und zu erlernen? Weiß der Spieler, was er tut, wohin er geht und wie er dorthin kommt und es tut? Wenn nicht, wie könnten diese Dinge verbessert werden? Noch bevor ich hierher komme, hat ein Entwickler wahrscheinlich ein paar Runden von Benutzertests durchgeführt, um zu sehen, wie Spieler auf die Hinweise reagieren, die ein Spiel ihnen gibt, und entsprechend optimiert. Ich bezweifle, dass viele Entwickler auf dem Planeten es wagen würden, eine Benutzertestgruppe in eine riesige, bedrohliche Welt zu entlassen und ihnen zu vertrauen, dass sie alles selbst herausfinden. Vielleicht Itagaki, jetzt denke ich darüber nach.

Die Tatsache, dass FromSoft die Mengen an Best-Practice-Anleitungen ignoriert, auf die sich die Spieleindustrie festgelegt hat, bedeutet nicht, dass Elden Ring seine Anerkennung nicht verdient. Es bedeutet auch nicht, dass die Horizonte dieser Welt etwas falsch machen oder dass Entwickler falsch liegen, wenn sie Zeit für UX aufwenden. Es gibt Raum für die Koexistenz beider, und ehrlich gesagt bin ich dankbar, dass beide dies tun. Ich fand Gran Turismo 7 einen wunderbaren Gaumenreiniger während ich Elden Ring teilweise wegen der Klarheit seiner Anweisung rezensiere: Geh hierher, mach das Ding, komm zurück. Ich kann ein Spiel mit einer perfekt glatten Auffahrt ebenso schätzen wie eines, das seine frühe Lernkurve nach einer Klippe modelliert. Alles Teil des reichhaltigen Spielteppichs von Spielen, nicht wahr? Nicht zuletzt bin ich dankbar, dass ein neues FromSoftware-Spiel herausgekommen ist und wir uns nicht wieder alle über einfache Modi streiten. Progress!

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