Einer der ursprünglichen Mass Effect-Autoren dreht ein Science-Fiction-Action-Abenteuer für die nahe Zukunft


Der frühere Produktionsleiter von Dragon Age: Dreadwolf und erfahrene Mass Effect-Autor Mac Walters hat mit finanzieller Unterstützung von NetEase ein neues Studio namens Worlds Untold gegründet. Entsprechend die offizielle Seitewird das Studio „Triple-A-Action-Adventure-Spiele mit Schwerpunkt auf Erzählung und Worldbuilding“ entwickeln: Sein erstes Projekt ist ein auf Einzelspieler ausgerichtetes „Action-Adventure-Spiel der nahen Zukunft in einer atemberaubenden Welt voller Geheimnisse und Erkundungen“.

Dies spiegelt unter anderem Walters Wunsch wider, sich von den „Weltraumopern“-Rollenspielen, die er in der Vergangenheit gemacht hat, zu lösen und ein lineareres, handlungsorientierteres Science-Fiction-Spiel zu entwickeln, in dessen Universum auch TV- oder Romanadaptionen zu finden sein könnten. Das hört sich für BioWare-Fans vielleicht nicht besonders ansprechend an, aber in einem Punkt können Sie beruhigt sein: Das Spiel wird jede Menge Hintergrundgeschichten haben, aber wie diese dem Spieler präsentiert werden, ist eine andere Frage.

Wccftech hat ein ausführliches Interview mit Walters, in dem sie über den Einstellungsprozess des Studios, die jüngsten Entwicklungen in der Branche und die Art der derzeit unbenannten Debütveröffentlichung von Worlds Untold sprechen. Auf die Frage, ob er sich für ein Action-Adventure entschieden habe, weil er der Entwicklung von Rollenspielen überdrüssig sei, antwortete Walters, dass die beiden Genres keine Lichtjahre voneinander entfernt seien, fügte jedoch hinzu, dass er gerne ein Spiel mit einem größeren Schwerpunkt machen würde an Story, als man sie in bestimmten RPGs finden würde.

„In der Branche im Allgemeinen beobachten wir wirklich eine Verschmelzung von RPG und Action-Adventure“, sagte er. „Mittlerweile gibt es das gesamte ARPG-Genre, das wahrscheinlich einer der größten Märkte da draußen ist. Sie leihen und leihen sich wirklich viel voneinander. Aber ich denke, am Ende kam es auf ein bisschen … an. Ich habe RPGs gemacht und ich liebe sie, aber ich wollte etwas machen, das mit einer Story beginnt. Es ist ein Action-RPG, aber mit viel Story, und wir konnten das immer in das Rollenspiel „Wähle dein eigenes Abenteuer“ integrieren Mir gefällt die Idee, etwas zu erzählen, das vielleicht etwas linearer ist, wirklich gut. Es betrachtet Entscheidungen, Konsequenzen und ähnliches, aber in einem anderen Licht.

„Ich habe mir auch einige der Spiele angeschaut, die mir in letzter Zeit Spaß gemacht haben, sei es The Last of Us, Uncharted oder Tomb Raider, von denen ich irgendwie mitgerissen werde“, fuhr Walters fort. „Ich wollte mich wirklich darauf konzentrieren, ein Spiel zu entwickeln, das es mir ermöglicht, eine großartige Abenteuergeschichte zu erzählen.“


Das erste Worlds Untold-Spiel befinde sich derzeit in der Konzeptentwurfsphase, daher sei es noch zu früh, um darüber zu diskutieren, wie „linear“ es sei oder wie groß die Welt sein wird, fuhr Walters fort. Aber er hofft auf jeden Fall, einen Rahmen zu schaffen, der groß genug ist (im wahrsten Sinne des Wortes und/oder in Bezug auf die unterstützenden Themen), um einige Folgeprojekte, einschließlich Arbeiten in anderen Medien, aufzunehmen. „Unser Fokus liegt in erster Linie darauf, eine Art Ursprungsgeschichte in unserem Spiel aufzubauen. Aber von dort aus wollen wir in der Welt, die wir erschaffen, so viele Geheimnisse und endlose Horizonte und Möglichkeiten erschaffen, dass es so viele Ausgangspunkte gibt, die man nicht erwarten kann.“ könnte in ein anderes Genre oder in ein anderes Medium übergehen.

Was die genaue Art von Science-Fiction angeht, um die es sich bei dem Spiel handelt, könnte der Name des Studios auf ein Weltraum-Epos schließen lassen – Walters geht darauf zurück, dass „ich als Kind auf mein Poster vom Sonnensystem geschaut habe und mich einfach gefragt habe, was sich um diese herum befindet.“ Welten” – aber es wird kein spiritueller Nachfolger von Mass Effect sein.

„Ich denke, was ich speziell zu diesem Spiel sagen kann, ist, dass es Science-Fiction ist, aber wir blicken eher in die nahe Zukunft“, sagte Walters. „Und ich kann sagen, dass es keine Weltraumoper wird. Ich habe es in der Vergangenheit geliebt, an Weltraumopern zu arbeiten. Ich bin damit aufgewachsen, wissen Sie, mit Star Wars, aber ich möchte etwas anderes ausprobieren. Das andere.“ Was ich dazu sagen könnte, ist, dass es definitiv nicht mit allem vergleichbar ist, was ich zuvor gemacht habe.

Dennoch wird sich das Spiel mit den vorherigen Spielen von Walters vergleichen lassen, da es eine Menge Hintergrundgeschichten und den Aufbau der Welt beinhalten wird. „Ich liebe Überlieferungen, auch die Überlieferungen, die nicht unbedingt im Spiel landen“, überlegte Walters. „Das ist Teil des Prozesses, den wir durchlaufen haben. Ich habe im Juli mit einem Autorenteam zusammengearbeitet und ein Großteil davon war die Entwicklung der Geschichte, oder?

„Lasst uns die Welt aufbauen“, fuhr er fort. „Auch wenn dies Dinge sind, die letztendlich nicht im Spiel landen, hilft es den Entwicklern, den Kontext für die Dinge zu verstehen, es hilft den Designern und Künstlern zu verstehen, warum etwas wichtig ist oder wie alles zusammenpasst. Es führt auch fast immer.“ zu weiteren interessanten Geschichten oder Story-Momenten und Dingen, die wir später hinzufügen möchten.

Walters bemerkte: „Generell würde ich sagen, dass es wichtig ist, wenn man so viel Hintergrundgeschichte im Spiel haben will, dass man dem Spieler das Gefühl gibt, durchgehend Zugriff darauf zu haben, und nicht nur, dass er es einmal liest.“ Jetzt müssen sie weitermachen. Aber er würde das gerne auf eine „diegetischere Art“ angehen, bei der es sich nicht so anfühlt, als würde das Spiel einem das sagen, sondern eher so, als ob es etwas in der Welt sei. Sie müssen sich also nicht unbedingt in irgendeine Art von Kodex oder Enzyklopädie vertiefen, um ans Wesentliche zu kommen.

Zu den aktuellen Studiomitgliedern von Worlds Untold gehören der Audio-Regisseur Sotaro Tojima, der an Metal Gear Solid und Halo gearbeitet hat, die Produktionsleiterin Elizabeth Lehtonen, zu deren Credits Dragon Age und Die Sims gehören, und der künstlerische Leiter Ramil Sunga, der an Mass Effect: Andromeda und Anthem gearbeitet hat und Dragon Age sowie Technikchef Benjamin Goldstein, der an der Assassin’s Creed-Reihe und For Honor mitgearbeitet hat.

Als Walters seine Einstellungspläne im Großen und Ganzen besprach, sagte er: „Eines der Schlüsselprinzipien und ich denke, eine Philosophie des Studios, die ich von Anfang an verankern wollte, war, dass ich nicht einfach das Gleiche tun wollte, was schon immer gemacht wurde. Das bedeutete, dass ich mit Menschen zusammenarbeiten wollte, mit denen ich vorher noch nie zusammengearbeitet hatte. Während das Ziel darin besteht, ein „AAA-Qualitätsprodukt“ zu bauen, möchte er nicht „auf ein so riesiges Studio skalieren, das sehr unhaltbar wird“, was darauf hindeutet, dass die Größe des Projektteams bei rund 250 Personen einschließlich externer Partner „seinen Höhepunkt erreichen“ könnte .

Die andere Seite von Walters‘ jüngsten Bewegungen ist, was sein Abschied von BioWare über die Entwicklung von Dragon Age: Dreadwolf aussagt. Wie Graham im Januar dieses Jahres feststellte, hat der Entwickler in den letzten Jahren einige bedeutende Abgänge überstanden – Studiomanager Casey Hudson und Dreadwolf-Executive Producer Mark Darrah verließen das Unternehmen im Dezember 2020, Dreadwolf-Kreativdirektor Matthew Goldman verließ das Unternehmen im November 2021 und Ersatz-EP Christian Dailey verließ das Unternehmen im Februar 2022. Die Beziehungen zwischen BioWare und ehemaligen Mitarbeitern waren etwas angespannt: Mehrere entlassene Mitarbeiter von Mass Effect und Dragon Age – einige firmenintern, einige externe Auftragnehmer – protestierten kürzlich vor den Büros von BioWare gegen die Bedingungen ihrer Entlassung.



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