Eine Zusammenfassung der Vorträge von GAconf USA 2023

GAconf kehrte diese Woche mit einer Reihe von Gesprächen zum Thema Barrierefreiheit in die USA zurück, die im Archer Hotel in Redmond, Washington, stattfanden. Die virtuelle Teilnahme war über Zoom und YouTube möglich. Die Vorträge reichten von persönlichen Erfahrungen mit Behinderung und Barrierefreiheit bis hin zu gezielteren Vorträgen über den Prozess der Barrierefreiheit bei bestimmten Spielen und Serien. All dies wurde von GAconf-Co-Direktorin Tara Voelker moderiert.

Diese Ausgabe von GAconf zeichnet sich dadurch aus, dass sie zwei Vorträge über für Blinde zugängliche Triple-A-Spiele enthält, die noch vor kurzem undenkbar gewesen wären. Darauf ist Co-Direktor Ian Hamilton besonders stolz, da der Inhalt von GAconf, wie er sagt, „ein Spiegelbild der Branche ist. Es ist also wunderbar zu sehen, wie sich in diesem Bereich endlich das Blatt wendet.“

Angesichts der zunehmenden Verbreitung von COVID-19 und der laxen Schutzmaßnahmen trifft GAconf immer noch Vorsichtsmaßnahmen, obwohl dies weder auf nationaler noch auf lokaler Ebene vorgeschrieben ist. „Alle Teilnehmer [were] „Ich muss sowohl einen Impfnachweis als auch ein negatives COVID-Testergebnis vorlegen, das am Morgen vor der Teilnahme erstellt wurde“, sagte mir Hamilton. Die Raumkapazität war auf 50 Prozent begrenzt, und die Gemeinschaftsbereiche befanden sich im Freien und waren belüftet, obwohl Masken bei dieser Ausgabe nur eine „ Empfehlung.“ Allerdings stellt GAconf immer noch eine der wenigen Veranstaltungen dar, die ihre Teilnehmer schützen, während die COVID-Fälle zunehmen. „Es ist immer noch von entscheidender Bedeutung für uns“, sagt Hamilton. „Vor allem, da die Art der Veranstaltung bedeutet, dass wir Teilnehmer haben, die dabei sind höheres Risiko.”

Der erste Tag begann wie immer mit einem Neuigkeiten-Update von Hamilton, in dem er uns über die Fortschritte und neuen Interventionen rund um barrierefreie Hardware, Ressourcen und die Menschen informierte, die wir seit der letzten GAconf im April in der Barrierefreiheitsbranche willkommen geheißen haben.


Das traditionelle Nachrichten-Update von Ian Hamilton.

Der erste Vortrag kam von Michael Anthony und diskutierten, wie Barrierefreiheit durch die Linse der sozialen Gerechtigkeit neu definiert werden kannund wie diese Neuausrichtung zu einer besseren Qualität der Veränderung führen kann. Nach einer Pause lieferten Christian Cimon und Morgan Baker einen Präsentation zur Barrierefreiheit im Dead Space-Remake, das Anfang dieses Jahres veröffentlicht wurde. Anschließend erklärten sie, wie sie das Spiel integrativer gestalteten und wie man ein Horrorerlebnis für alle schafft.

Völker führte das erste Panel der Konferenz, zu der Chad Bouton, Jay Justice, Sam McDaniel und Voelkers Katze Leon gehörten. Die Gruppe diskutierte über ihre Erfahrungen mit Reisekrankheit beim Spielen von Videospielen. Es war auch eine deutliche Erinnerung daran, dass die gleiche medizinische Diagnose nicht mit der gleichen Erfahrung oder den gleichen Bedürfnissen einhergeht, was zeigt, wie breit das Spektrum der Behinderungen ist.

Nach dem Mittagessen leitete Rachél Bazelais eine Reihe von Mikrogesprächen mit einer Live-Präsentation über Neurodiversität am Arbeitsplatz ein, bevor Leah Skerry darüber sprach wie Unity die Implementierung und Funktionalität von Bildschirmleseprogrammen auf seinen Plattformen verbessert. Anschließend referierte Patrycja Polowczyk über das Spielen mit Stottern und die Frage der Sprachbarriere.


Sprachzugänglichkeit in Spielen aus der Perspektive einer stotternden Person.

Der letzte Mikrovortrag kam vom Mitbegründer von Aggro Crab, Nick Kaman. Er sprach live über den Prozess, Barrierefreiheit in das kommende Souls-like „Another Crab’s Treasure“ des Studios zu bringen. Dies wurde durch eine vielseitige Auswahl an Optionen und Einstellungen erreicht, die die grundsätzliche Unzugänglichkeit des Spiels mildern und dem Spieler eine beispiellose Kontrolle über sein Erlebnis geben – wenn man bedenkt, wie hartnäckig From Software die Barrierefreiheit in seinen eigenen Spielen vernachlässigt.

Nach einer weiteren Pause erklärte Craig Kaufman von AbleGamers wie die Wohltätigkeitsorganisation behinderte Spieler unterstützt. Der letzte Vortrag des Tages kam von Ross Minor und Jenna „Jennissary“. Implementierung der Audiodeskription in Mortal Kombat 1die damit verbundenen Herausforderungen und wie es den Spielern dabei hilft, in die Erzählung des Spiels einzutauchen.

Der zweite Gesprächstag begann mit Améliane F. Chiasson teilt ihre Erfahrungen als Leiterin für Barrierefreiheit und Balancing-Unterstützung für Spieler, Entwickler und Berater, bevor Jazmin Cano in „Cosmonious High“ von Owlchemy Labs Einblicke in die Entwicklung von Barrierefreiheit für Menschen mit Sehbehinderung gab.

Nach der Pause hielt James Berg von Xbox einen Live-Vortrag darüber, wie man als Verfechter der Barrierefreiheit mit Entwicklern zusammenarbeiten kann, mit Ratschlägen zu den erforderlichen Kenntnissen und den Details des Produktionsprozesses im Zusammenhang mit Barrierefreiheit.


Das zweite Panel: Gutes Spieldesign ist zugänglich.

Darauf folgte das zweite Panel der Konferenz mit Adam Oliver, Carol Mertz, Chris King und Drew McCrory, in dem es um barrierefreies Design und barrierefreie Ansätze als gutes Design ging und darum, wie dies unterstützt werden muss.

Wie am ersten Tag gab es nach dem Mittagessen eine Reihe von Mikrogesprächen. Das erste war von Shell Little über die Zugänglichkeit der Lichtempfindlichkeit und wie unsere Überlegungen nicht auf Epilepsie beschränkt sein sollten, weil, wie Little es ausdrückte, „die Messlatte nicht auf ‚Töte einfach niemanden‘ gelegt werden sollte.“ Little stellte klar, wie weit gefasst und wie komplex ein Problem Lichtempfindlichkeit sein kann und wie es in Videospielen angegangen werden kann, einschließlich der Frage, wie unerwartete Elemente wie der Wechsel von einem dunklen Bildschirm zu einem hellen Menü Migräne und andere Probleme mit der Lichtempfindlichkeit auslösen können.

Next Up, Jessica Roache sprach darüber, wie wichtig Kommunikation für die Barrierefreiheit ist aus ihrer Sicht als Senior Corporate Communications Manager bei Ubisoft. Nachdem Alexx Aplin sprach über chronische Schmerzen, den Umgang damit beim Gaming und wie Gaming unsere Erfahrungen beeinflussen kann. Zuletzt kam Morgan Baker zurück, um darüber zu sprechen Sounddesign aus der Sicht eines gehörlosen Spielers.

Die letzte Sitzung der Konferenz begann damit, dass Katrin Hilman und Neha Chintala uns durch die Konferenz führten wie Barrierefreiheit in Forza Motorsport eingeführt wurdemit Schwerpunkt auf den bahnbrechenden Blind Driving Assists des Spiels, die in Zusammenarbeit mit der Behindertengemeinschaft entwickelt wurden.

Als nächstes sprachen Tyler Fentie und Chad Leaman darüber, wie kostengünstige Open-Source-Hilfstechnologie der Schlüssel zur Schaffung barrierefreier Lösungen für behinderte Spieler ist und wie Makers Making Change die Maker-Bewegung und DIY-Lösungen für ansonsten unzugängliche Hilfstechnologie genutzt hat.

Damit endete die US-Etappe der GAconf im Jahr 2023 und eine weitere Konferenz voller abwechslungsreicher und wertvoller Informationen für alle, die sich für den Bereich der Barrierefreiheit bei Spielen interessieren. Es war auch eine Konferenz, die deutlich machte, wie weit die Dinge gekommen sind und wie schnell sie vorangekommen sind, selbst im Vergleich zu der letzten Ausgabe im April.

GAconf wird im Frühjahr 2024 nach Europa zurückkehren während das Ende des Jahres 2023 von den GAconf Awards geprägt sein wird.


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