God of War Ragnarok ist nichts Besonderes. Mit Spielern, die zwischen 20 und 50 Stunden Spielzeit haben, ist dieses Abenteuer in der nordischen Mythologie umfangreich und ziemlich schwer zu planen.
Organisation der Geschichte, Kämpfe und Erkundungen in Gott des Krieges Ragnarok würde jedem Kopfzerbrechen bereiten. In einem (n Interview mit GameInformer (öffnet in neuem Tab) God of War, Ragnarok-Regisseur Eric Williams erklärte, wie er und sein Team diese enorme Aufgabe bewältigten.
Die Lösung für all dies war einfach: Erstellen einer Excel-Tabelle, die alle beherrscht. Diese Tabelle schlüsselte jeden einzelnen Moment des Spiels auf und „wie viel Zeit Sie damit verbringen werden“, sagte Williams.
Trotz der Größe der Tabelle wurden am Ende nur „10 % des Endprodukts“ vorhergesagt, fügte Williams hinzu. Selbst nach seitenlangen Inhalten erwies es sich immer noch als besonders schwierig, im God of War zu herrschen.
Hervorragende Planung
Einige mögen denken, dass eine Master-Excel-Tabelle dieser Größe ziemlich einschüchternd ist. Es stellt sich jedoch heraus, dass diese detaillierte Planung für Williams als Regisseur von God of War Ragnarok entscheidend war.
Während der Dreharbeiten zu God of War Ragnarok erfuhr Williams, dass er Aphantasia hatte. Dies beschreibt die Unfähigkeit, sich ein geistiges Bild von einem Objekt zu machen, das sich nicht direkt vor Ihnen befindet. Williams beschrieb es so, als würde man ihm sagen, er solle „an einen grünen Apfel denken“. Ich kann es nicht sehen. Ich kann mir nichts im Kopf vorstellen“.
Deshalb war die umfangreiche Excel-Tabelle für Williams so wegweisend. „Ich musste das mit einer Menge Referenzen kompensieren“, sagte Williams; Ich brauche „Bilder für alles“.
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Es gab sicherlich Bilder für alles in dieser Tabelle. Von Kampfszenen bis hin zu Dialogen, wenn Sie es sich vorstellen konnten, war es wahrscheinlich drin. Aber das i-Tüpfelchen war die erschreckende Menge an GIFs.
Am Ende enthielt die Tabelle rund 6.000 GIFs. Einer der besten Momente war, als Williams durch Bilder und GIFs genau die Art von Roundhouse-Kick beschrieb, die er in einer Kampfszene wollte. Als sein Team ihm sagte, dass sie bereits wüssten, wie ein Roundhouse-Kick aussah, antwortete er: „Ja, aber nicht dieser“.
Einige der Entwickler beschuldigten Williams sogar, Kampfszenen „den ganzen kreativen Spaß genommen“ zu haben. Es dauerte einige Zeit, bis sich beide Parteien aneinander gewöhnten. „Sie mussten sich an mich gewöhnen, weil es komplett anders ist als Cory [Barlog, director of God of War 2018]“, sagte Williams. Zuerst dachte er: „Warum sind sie so schwierig?“ bis ihm klar wurde, dass seine Liebe zu GIFs und umfangreichen Excel-Tabellen nicht die Norm war.
Glücklicherweise war jeder in der Lage, seine Unterschiede zu überwinden, und das Endprodukt ist etwas, von dem wir dachten, dass es wirklich unvergesslich ist. Es stellt sich heraus, dass Williams Bedarf an Tabellenkalkulationen und GIFs das Beste war, was God of War Ragnarok passieren konnte, da das Spiel einen unglaublichen Sinn für Identität und Richtung hat.