Ein Highland-Song fängt die Freuden und Gefahren ein, die es mit sich bringt, sich in der Natur zu verlieren

A Highland Song ist das neue Spiel von Inkle, dem gefeierten Geschichtenerzähler, der für Heaven’s Vault, 80 Days, Overboard!, Pendragon and the Sorcery verantwortlich ist! Anpassungen. Und für dieses Abenteuer hat sich das Genre erneut geändert. Im Kern ist es immer noch ein Erzählspiel, aber es ist in eine Plattform-Hülle gehüllt. Sie spielen eine junge Dame namens Moira, die sich danach sehnt, das Meer zu sehen, und deshalb auf der Suche nach dem Meer von zu Hause wegläuft und in die schottischen Highlands und darüber hinaus rennt. Sie steuern, wie sie rennt, springt und klettert, und tun dies zeitweise im Takt der Volksmusik, die sporadisch aus dem Spiel hervorbricht.

Ich glaube, es ist ein Spiel, das von den realen Wanderabenteuern des Inkle-Mitbegründers Joseph Humfrey inspiriert ist, der einst in den Highlands verloren ging. Aber es ist auch von den vielen Literaten inspiriert, die im Laufe vieler, vieler Jahre versucht haben, den Zauber der Highlands und des Wanderns einzufangen. In diesem Stück spielen Christian Donlan und ich das Spiel und sprechen über unsere Erfahrungen damit.

A Highland Song erscheint „bald“ für PC und Nintendo Switch – voraussichtlich noch in diesem Jahr, obwohl dies noch nicht bestätigt ist.

Chris: Ich möchte nicht zu viel anfangen, aber als bei mir vor etwa zehn Jahren MS diagnostiziert wurde, hatte ich große Angst, dass meine Tage der Mobilität gezählt sein könnten. Ich fing an, wirklich nach Spielen zu suchen, in denen es um die Freuden der Bewegung geht – Spiele wie Crackdown und das Original Tomb Raiders, bei denen es vor allem darum ging, wie es sich anfühlen kann, zu rennen und zu springen und all diesen Jazz. Ich glaube, ich hätte die Chance ergriffen, so etwas wie „Highland Song“ zu spielen.

Ich hatte großes Glück, und zehn Jahre später wackele ich immer noch auf meinen Füßen herum, und wenn überhaupt, laufe ich jetzt noch mehr und achte noch mehr darauf, wie sich Gehen anfühlt und welche besonderen Qualitäten es hat. Es macht mich wirklich neugierig, ein Spiel zu spielen, bei dem es genau darum geht. Glaubst du, das ist eine faire Art, dieses Spiel zu kategorisieren? Ist das Ihrer Meinung nach Teil dessen, was Inkle hier meint?


„A Highland Song“ fängt dieses tiefe Gefühl, inmitten von etwas Altem und Massivem zu sein, sehr gut ein.

Bertie: Ich denke, es geht absolut um die Freude an der Bewegung und Bewegung. Ein Spiel, an das es mich wirklich erinnert, ist Mario, in der Art und Weise, wie man an Geschwindigkeit gewinnt, wenn man in eine Richtung rennt, und in der Art und Weise, wie das Spiel verlangt, dass man über Hindernisse springt – als ob das Wichtigste der ungehinderte Fluss und Rhythmus wäre. Ich vermute, dass das auch mit der Verbindung des Spiels zur Musik zusammenhängt.

Ich erkläre es kurz: Es gibt Momente im Spiel, normalerweise wenn man einen großen Hang hinunterrast (und oft einem Reh folgt), in denen das Spiel mit Musik, Volksmusik, unterbrochen wird und man aufgefordert wird, rechtzeitig Knöpfe zu drücken damit, ich bin mir nicht sicher, den Fluss aufrechterhalten? Es scheint, als wäre es eine Mechanik, mit der man große Distanzen zurücklegt oder riesige Hänge hinaufsteigt. Und ich denke, der Gedanke dahinter ist die Lyrik und das Gefühl wilder Hingabe, die man bekommt, wenn man über solche Hügel rast – nicht, dass ich jemals einen Hügel hinaufgelaufen wäre. Warum sollte ich das tun?

Aber es scheint ein kniffliges Spiel zu sein, wenn man bedenkt, worum es wirklich geht, wenn das Sinn macht?

Chris: JA! Und je mehr ich spiele, desto mehr gefällt mir daran. Es handelt sich also um ein Spiel, bei dem man sich zu Fuß über Hügel und Berge auf den Weg macht, aber die Reise lässt einem immer wieder diese Wahlmöglichkeiten. Es fühlt sich zunächst wie ein klassisches Links- oder Rechts-Ding an, aber dann gibt es all diese Momente, in denen man sich sozusagen in den Bildschirm hinein bewegen und von einer 2D-Ebene zur anderen springen kann. Daneben gibt es Bergsteigerabschnitte und sogar ein bisschen Höhlenforschung. Eine Bewegung geht in eine andere über, und dann habe ich Gegenstände gesammelt, neue Kartenstücke gefunden und angehalten, um mich auszuruhen, Energie zu sparen und dem Regen zu entfliehen.

Was ich damit sagen will, ist, dass eine Menge Dinge im Gange sind, eine Menge Systeme, die scheinbar sehr elegant durch die Entscheidung des Spielers gelenkt werden, wohin er als nächstes geht. Und nach längerem Spielen überkommt mich das schöne schwindelerregende Gefühl, dass ich die Grenzen des Spiels und die Möglichkeiten, die hier möglich sind, nicht kenne.

Kann ich kurz etwas zur Ebenheit sagen? Das Spiel hat diese außergewöhnliche Art von rauer Flachheit. Man erklimmt diese 2D-Berghänge, aber nach ein paar Minuten habe ich wirklich das Gefühl, dass ich durch meine Finger und Hände ein Gefühl dafür bekomme, wie sich die Erde bewegt. Und wenn man Ebenen verschiebt und sich vom Vordergrund in den Hintergrund bewegt, zu einem Berg, von dem ich angenommen hatte, dass er nur ein Stück Landschaft ist, entsteht diese magische Verwirrung von 2D- und 3D-Raum. Um einige anzumerken: Ich bin wunderbar verloren in diesem Spiel. Fühlen Sie sich verloren?




Ein Mädchen kauert, teilt ein Feuer mit einem erfahrenen Wanderer und spricht mit ihm.


Ein Mädchen rennt über eine Steinbrücke inmitten eines felsigen Berges und im Hintergrund plätscherndes Wasser.


Ein Mädchen jagt im Takt der Musik ein Reh einen Hügel hinunter.

Bertie: Ha ha – absolut! Es ist trügerisch, nicht wahr? Es sieht nicht so aus, als ob es sehr schwer sein sollte – obwohl „hart“ nicht das richtige Wort ist; Es sieht nicht so aus, als ob es sehr kompliziert sein sollte, weil es in seinem Aussehen und der Lebhaftigkeit seines Charakters so offenkundig freundlich ist. Und doch haben die Hügel oder Berge eine ganz natürliche Undurchdringlichkeit – ich weiß nicht, wie man sie einordnet, aber sie sind es groß, irgendwie entmutigend. Und ich Liebe Die einzige Möglichkeit, sich darin zurechtzufinden, besteht darin, gekritzelte Karten oder – und das gefällt mir besonders gut – Folklore zu verwenden. Indem wir die Art natürlicher Weisheit nutzen, die über Generationen weitergegeben wurde.

Und es ist diese Verbindung zu einer Abstammungslinie, die so lang und groß ist wie die Berge oder Hügel selbst, die mich fasziniert. Dass es in diesen Regionen schon unzählige Jahre vor mir Menschen gab, die diese Hügel und Berge bereisten und eine respektvolle Beziehung zu ihnen aufbauten. Wie viele Menschen haben hier ähnliche Abenteuer erlebt oder ähnliche Gedanken gehabt, als sie in den Nachthimmel blickten?

Du hast das angesprochen, aber mir gefällt, wie das Spiel auch elementare Effekte wie Kälte, Regen und Wind auf dich einwirkt und dass du dich dadurch so klein und verletzlich fühlst. Das hört sich vielleicht wie eine dumme Frage an, aber gibt Ihnen das Spiel ein wenig das Gefühl, wie es wäre, tatsächlich dort draußen auf diesen Hügeln zu sein?

Chris: Absolut! Aber irgendwie vermittelt, durch die Flächigkeit, die Lebendigkeit, den Eindruck lebendiger Farbe, die die Berge und die Welt zum Leben erweckt hat, bis hin zur Tatsache, dass man an manchen Stellen immer noch einzelne Pinselstriche sehen kann?

Ich neige dazu, Inkle als eine Art literarisches Wesen zu betrachten, und ich frage mich, wie viel von diesem Spiel von etwas wie „The Living Mountain“ von Nan Shepherd inspiriert wurde. Es ist dieses kurze, aber unglaublich reichhaltige Buch über die Cairngorms, ihre Erkundung, ihre Entdeckung und ihr Leben um sie herum. Und es fühlt sich dem sehr ähnlich an, nicht nur das Schottische und die Aufmerksamkeit für die Natur, sondern auch das Gefühl, sich einem Ort aus so vielen Blickwinkeln zu nähern und sich damit zufrieden zu geben, sich ein wenig in etwas viel Größerem zu verlieren?

In diesem Sinne und um die Sache irgendwie zum Abschluss zu bringen: Sie kennen Inkle viel besser als ich. Sehen Sie darin viel klassisches Inkle? Soweit ich das beurteilen kann, fühlt es sich so an, als würden sie ihre Ideen aufgreifen und sich gleichzeitig von ihnen entfernen, während sie gleichzeitig etwas auf seinen reichhaltigsten Ausdruck bringen? Es ist eine neue Richtung, aber es gibt einen Kern, der sich klassisch an Inkle erinnert?

Bertie: Oh, absolut. Ich habe vor nicht allzu langer Zeit die Gründer von Inkle interviewt, und ich glaube, dass dieses Spiel auf Joseph Humfreys Erlebnis basiert, als er sich in den Highlands verirrte. Aber es ist auch, wie Sie sagten, absolut literarisch. Ich erinnere mich an den anderen Mitbegründer Jon Ingold, der darüber sprach, wie sie damit gerungen hatten, die Magie von so etwas wie dem Gehen in einem Spiel zu vermitteln, und wie sie nach literarischen Referenzen gegriffen hatten, um dies zu erreichen.

Aber ja, eines der Markenzeichen von Inkle ist meiner Meinung nach die Eleganz in der Einfachheit und das Weglassen von allem, was nicht benötigt wird – und vielleicht ist es gerade das, was zunächst einmal täuscht, wenn man bedenkt, wie viel hier steckt. Es ist ein bisschen wie eine Kleinigkeit, von der man zunächst dachte, es sei nur Sahne, und dann tauchte man hinein und fand dort noch viel mehr. So sehr, dass ich erstens jetzt unbedingt eine Kleinigkeit essen möchte und zweitens sehr neugierig darauf bin, herauszufinden, was A Highland Song sonst noch zu sagen hat.


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