Ein Blick auf Miyamotos seltsames Juwel Devil World

Ich war schon immer von Devil World fasziniert, einem Spiel, das Shigeru Miyamoto Anfang der 1980er Jahre für Famicom gemacht hat. Es war, soweit ich weiß, sein erstes Spiel, das ausschließlich für eine Konsole entwickelt wurde. „Devil World“ ist eine Variante von Pac-Man, die jedoch nie in den Westen gelangte, weil sie viele religiöse Bilder verwendete. Teufel, klar, aber auch Bibeln und Kreuze. Es klang immer seltsam und faszinierend.

Jetzt ist Devil World endlich auf der Nintendo Switch gelandet und ich habe es in den letzten Tagen immer wieder gespielt. Es ist auf jeden Fall ein wenig seltsam, ein Nintendo-Spiel zu sehen, in dem man Bibeln sammelt und sich durch Kreuze mit Energie versorgt, und als ich auf einen Screenshot zurückblickte, den ich gemacht habe und auf dem ein riesiges Kruzifix zu sehen ist, durch das der Spieler navigieren kann, verspürte ich tatsächlich den leisesten Schauder von irgendetwas oder irgendetwas andere. Aber ich vermute, dass die Ikonographie bei weitem nicht das Interessanteste an diesem Spiel ist. Lassen Sie uns eintauchen.

Wie ich bereits erwähnt habe, ist „Devil World“ eindeutig von Pac-Man inspiriert, und das allein ist schon einen Blick wert. Warum? Denn hier arbeitet Miyamoto mit einem sehr etablierten Spieldesign, auf dem man aufbauen kann. (Sein Kollege, Takashi Tezuka, hatte Pac-Man offenbar noch nicht gespielt, als er mit der Arbeit an dem Spiel begann, aber er fand sich bald ein und genoss offenbar das Original wirklich.) Was macht Miyamoto also?




Der Startbildschirm für Devil World mit dem Namen des Spiels und Optionen für einen oder zwei Spieler.

Teufelswelt. | Bildnachweis: Nintendo

Er schichtet Sachen auf. Und er optimiert die Variablen auf interessante Weise. In Pac-Man – stoppen Sie mich, wenn Sie das wissen – wandern Sie durch ein Labyrinth, fressen Punkte und werden von Geistern verfolgt. Die Geister töten dich, wenn sie dich berühren, es sei denn, du hast gerade eine Powerpille gegessen, die es dir ermöglicht, den Spieß umzudrehen und sie zu töten.

Es ist eine geniale Sache, aber Miyamoto und Tezuka können nicht anders, als daran herumzubasteln. Es gibt immer noch Punkte in Devil World und es gibt jagende Monster, die ganz ähnlich wie Pac-Mans Geister funktionieren und dich durch das Labyrinth jagen. Aber die Kreuze, die die Powerpillen ersetzen, funktionieren etwas anders. Wenn du einen aufnimmst, kannst du plötzlich Feuer spucken und so die Monster angreifen, die hinter dir her sind. Darüber hinaus können Sie jedoch nur Punkte sammeln, solange Sie ein Kreuz in Ihrem Besitz haben.

Wenn Sie mich fragen, trägt das ziemlich viel zur Dramatik des Spiels bei. Bei Pac-Man geht es zwar darum, durch das Labyrinth zu navigieren und die Powerpillen zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen, aber Devil World bringt das ganz schön in Schwung. Sofern Sie nicht über das Sammeln von Kreuzen nachdenken, ist es sinnlos, sich nur durch das Labyrinth zu bewegen, da Sie nichts sammeln können. Eine zweite Bühnenart, die zwischen die Hauptbühnen geschaltet wird, vertieft diese Idee. Plötzlich gibt es keine Punkte mehr, aber Sie müssen nacheinander vier Bibeln einsammeln und damit eine Art Siegel in der Mitte des Labyrinths schließen, das es Ihnen ermöglicht, zur nächsten Stufe überzugehen, in der sich alles wiederholt. Ohne die Bibel kann man kein Feuer spucken, aber man kann auch nicht anfangen, das Siegel zu schließen. Dies ist ein Spiel, bei dem die Power-Ups Ihr Denken wirklich bestimmen.

Aber es gibt noch einen anderen Aspekt von Devil World, den ich sogar noch interessanter finde. Das ist eigentlich ziemlich genial. Das Labyrinth bewegt sich.


Ein Level im Labyrinthspiel Devil World, in dem der Held durch ein Labyrinth von oben nach unten navigiert.
Teufelswelt. | Bildnachweis: Nintendo

Während Sie also herumrennen, Kreuze sammeln, Punkte essen und sich mit diesen Monstern herumschlagen, scrollt das Labyrinth selbst. Es läuft in einer Schleife ab, sodass alles, was auf der linken Seite gescrollt wird, sofort wieder auf der rechten Seite erscheint, und das Gleiche gilt für die Ober- und Unterseite. Aber es handelt sich nicht nur um eine Schleife. An den vier Seiten des Bildschirms befinden sich harte Barrieren, die von den Wänden des Labyrinths selbst getrennt sind. Sie bleiben an Ort und Stelle.

Das bedeutet, dass Sie zwischen einer sich bewegenden Wand des Labyrinths und einer unbeweglichen Wand am Rand des Bildschirms eingequetscht werden können. Du kannst erwischt werden und sterben! Dies verändert grundlegend die Art und Weise, wie Sie über die Labyrinthe denken, denn plötzlich sehen Sie wirklich die Länge jedes Pfades und die Zeit, die Sie benötigen, um sich darauf zu bewegen. Wenn sich das Labyrinth auf diesem Weg in die falsche Richtung bewegt, können Sie dann herauskommen?

Und das ist das Letzte: Die Richtung, in die sich das Labyrinth bewegt, ist nicht festgelegt. Es wird tatsächlich von einer großen Teufelsfigur orchestriert, die oben auf dem Bildschirm sitzt und kleinen Schergen an den Ecken befiehlt, das Labyrinth in bestimmte Richtungen zu rollen.


Ein Level im Labyrinthspiel Devil World, in dem der Held durch ein Labyrinth von oben nach unten navigiert.  Es gibt schwimmende Bibeln, die sie sammeln können.
Teufelswelt. | Bildnachweis: Nintendo

Ich liebe diese Elemente absolut. Es gibt Ihnen nicht nur etwas anderes, das Sie beim Spielen im Auge behalten müssen – was hat dieser Teufel mit dem Labyrinth vor? – Es spielt auch auf interessante Weise mit der Idee der Benutzeroberfläche eines Spiels. Da geht es um den Punktestand, klar, und darum, wie viele Leben man noch hat, aber ein Teil der Triebfeder des Spiels besteht darin, vorzutäuschen, mechanisch zu sein: Das Labyrinth bewegt sich nur aufgrund der rollenden Arbeit dieser Monster.

Devil World fühlt sich für mich sehr frisch an. Es ist ein Spiel, das ich schon seit langem kenne, aber jetzt, wo ich es gespielt habe, habe ich das Gefühl, dass mir seine Verspieltheit direkt vermittelt wird, ohne dass zwischen dem Spieldesign und seinen verschiedenen Fantasien und dann auch noch mir ein Rätsel entsteht der anderen Seite des Bildschirms. Darüber hinaus bekomme ich dieses seltsame Zeitsprung-Gefühl, wenn ich mir Devil World ansehe und einen Blick auf etwas erhasche, das ich in anderen Spielen von Miyamoto – und anderen Spielen von Tezuka – gesehen habe.

Es kommt auf den Teil an, in dem es darum geht, vom Bildschirm eingequetscht zu werden. Es ist so eindeutig ein Teil des Designs, eine Hürde, die es zu überwinden gilt. Und doch! Vor Jahren, als meine Schwester und ich die ursprünglichen 2D-Marios gespielt haben und es hin und wieder zu einem Scroll-Level kam und man auf diesem Level hin und wieder gequetscht wurde, stritten wir uns immer darüber, ob das ein absichtlicher Teil des Spiels war Design oder ob es nur eine Folge der Bewegung des Bildschirms war, ein unglücklicher Unfall. Wenn ich jetzt zurückblicke, war es eindeutig Absicht und wir waren einfach nur angespannt – ich war einfach nur angespannt, meine ich. Ich glaube, meine Schwester hat völlig verstanden, was los war. Aber wie auch immer, hier ist ein weiteres Spiel von denselben Leuten und mit derselben Mechanik – und dieses Mal besteht kein Zweifel daran, wie beabsichtigt es ist. Geniales Zeug.


source site-57

Leave a Reply