Ehemaliger Hauptdesigner von Halo 2 äußert sich zu Call of Duty SBMM

Hier ist etwas, was Sie vielleicht nicht wussten: Halo 2 und 3 verfügten beide über SBMM (Skills-Based Matchmaking), obwohl die Umsetzung nicht ganz so offensichtlich war wie in letzter Zeit in anderen Franchises. Dies verriet der frühere Hauptdesigner beider Spiele, indem er sich der gesamten SBMM-Debatte anschloss, die mit Call of Duty: Modern Warfare 3 erneut aufgetaucht ist, und sogar so weit ging, zu behaupten, das System diskriminiere, indem es Beschränkungen für hochqualifizierte Spieler auferlege .

In einem langen X-Threadehemaliger Lead Designer von Halo 2 und 3 und aktueller Gründer und Vorstandsvorsitzender von Gewisse Affinität, Max Hoberman ging auf SBMM in den Halo-Spielen ein und erklärte, wie er versuchte, es auszubalancieren, um den Spaß zu fördern, und stellte sicher, dass bestimmte Systeme für Modi ohne Rang nicht vorhanden waren.

Was ich implementiert habe, hat den Bereich sauber in Matchmaking-Playlists mit Rang und ohne Rang unterteilt. Rangliste der gefilterten Gegner basierend auf ihrem Level. Dies war für den Fall gedacht, dass Sie ein kompetitives Match wollten – aber selbst dann habe ich absichtlich Variabilität in der Bandbreite der Level zugelassen, mit denen wir Sie zusammengebracht haben.

Diese Variabilität war vor 20 Jahren während der Entwicklung intern Gegenstand heftiger Debatten. Offensichtlich möchte niemand ständig niedergetrampelt werden. Auf der anderen Seite wird es (für die meisten Menschen) langweilig, ständig auf anderen herumzutrampeln. Allerdings macht es manchmal Spaß, die Oberhand zu haben.

Indem wir absichtlich eine Reihe von Fertigkeiten zusammenpassen ließen, haben wir beim Ranglisten-Matchmaking drei Erfahrungen ermöglicht: eine einfachere Variante, bei der man ordentlich in den Hintern treten kann, eine schwierigere Variante, bei der man wahrscheinlich unterlegen ist, und eine gleichwertige Variante. Meine Theorie war, dass eine gute Mischung dieser drei ideal wäre.

Er erklärt weiter, warum die Fähigkeiten der Spieler nicht immer gleichmäßig aufeinander abgestimmt waren, und führt an, dass dies immer zu den stressigsten Spielen führen würde.

Das Scheitern des modernen fähigkeitsbasierten Matchmaking besteht meiner Meinung nach darin, dass es darauf ausgelegt ist, diese perfekten Match-Szenarien zu maximieren und die anderen zu minimieren. Wenn es funktioniert, werden die meisten Spiele sehr eng und sehr stressig. Das macht den meisten Spielern keinen Spaß. Wo ist die Variabilität?

Das System, das ich für Ranglisten-Playlists entwickelt habe, sorgte für eine gesunde Mischung. Klar, es ist scheiße, zuzusehen, wie die eigene Lieblingsmannschaft in den Hintern getreten wird. Aber der Kreis schließt sich, wenn sie diejenigen sind, die den Hintern treten. Ab und zu gibt es enge, ausgeglichene Spiele, und das macht jede Menge Spaß.

Ich bin noch nicht einmal zu den Playlists ohne Rang gekommen. Ich habe diese so gestaltet, dass sie bei der Suche nach Gegnern KEINEN Einfluss auf Fähigkeiten/Level haben. Ja, unsere Ingenieure verwendeten die gleiche Codebasis und behielten Fähigkeiten/Niveau als Suchkriterium bei, aber wir haben ihm beim Matchmaking deutlich weniger Priorität eingeräumt.

Außerdem haben wir Fähigkeiten/Level nicht global erfasst, sondern nur pro Playlist. Das Endergebnis war, dass das Matchmaking ohne Rangfolge es ermöglichte, ein sehr breites Spektrum an Fähigkeitsniveaus zusammenzubringen, was, wie sich alle einig waren, ein lockerer, belangloser Spaß war. Auch hier sollte es meiner Meinung nach so sein.

Hoberman geht abschließend auf die erzwungenen langen Wartezeiten für hochqualifizierte Spieler ein und nennt dies eine Form der Diskriminierung und dass Entwickler nicht den einfachen Ausweg wählen sollten.

Es ist eine Form der Diskriminierung, hochqualifizierte Spieler von der Gesamtbevölkerung auszugrenzen und ihnen lange Wartezeiten aufzuzwingen. Designer sollten danach streben, einen Weg zu finden, wie Spieler aller Spielstärken gemeinsam Spaß haben können. Lässiges, belangloses Matchmaking ohne Rang ist eine Möglichkeit.

Ich habe mich wie andere mit Handicap-Einstellungen und asymmetrischem Spielmodus-Design beschäftigt. Spieleentwickler sollten jedoch nicht den einfachen Ausweg wählen und standardmäßig auf die Segregation zurückgreifen, denn es gibt noch viel mehr, was getan werden kann. Abfällige Ansichten wie diese unter Spieleentwicklern sind ein Ausrutscher – und ein schlechter Dienst für die Spieler.

Es kommt nicht oft vor, dass ein Entwickler die Einzelheiten seines Matchmaking-Systems preisgibt, wenn es um SBMM geht, aber dies hat sicherlich vielen in der Gaming-Community einen wunderbaren Einblick gegeben. Möglicherweise verstehen wir immer noch nicht genau, wie das SBMM (oder welches System auch immer es verwendet) in Call of Duty funktioniert, da die Entwickler weiterhin jegliche Hinweise darauf ignoriert haben, aber wir wissen, dass es durchaus existiert.

Es bleibt abzuwarten, wie Sledgehammer das Problem angehen will, wenn überhaupt, aber angesichts des zunehmenden Drucks hoffen wir, dass bald eine gewisse Anerkennung erfolgt. Im Moment müssen Sie sich einfach weiterhin mit dem inkonsistenten System auseinandersetzen und es in jedem Match mit Schweißausbrüchen bekämpfen.


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