Ehemalige God of War- und Star Wars-Entwickler schließen sich zusammen, um ein neues „Einzelspieler-Action-Abenteuer“ zu entwickeln.


Der frühere Regisseur der Star Wars Jedi-Serie und God Of War-Entwickler Stig Asmussen hat ein neues Studio, Giant Skull, gegründet, um an „Gameplay-gesteuerten, geschichtenreichen Action-Adventure-Spielen in fesselnden Welten“ zu arbeiten. Giant Skull mit Sitz in Los Angeles entwickelt derzeit ein neues „AAA-Einzelspieler-Action-Adventure“, das auf der Unreal Engine 5 läuft.

Sie sind gestartet eine Website zum Feiern, das derzeit aus einigen Loki-artigen konzeptionellen Teaseraufnahmen schlafender Androiden, aufregend redigiertem CRT-Text und implodierenden VHS-Kassettenbällen besteht. Es handelt sich um eine kopfschmerzverursachende Melange von Bedeutungsträgern, die gewissermaßen auf ein Entwicklungsteam schließen lässt, das mit Boutique-Produktionswerten auf Medien aus der Zeit vor dem Internet zurückgreift. Es gibt ein Textfeld, in das Sie Befehle eingeben können, um etwas freizuschalten, von dem ich vermute, dass es sich um ein Konzeptkunstwerk handelt, das etwa einen Kerl zeigt, der eine Waffe auf ferne außerirdische Berge richtet. Ich habe selbst ein paar Befehle ausprobiert, darunter „Was ist die Matrix“, „Können Hunde nachschlagen“ und „Knock Knock“, aber bisher sind keine erstaunlichen Entwicklungsgeheimnisse ans Licht gekommen. Sag mir Bescheid, wenn du mehr Glück hast.

Zu Asmussen bei Giant Skull gesellen sich CTO Jonn Carr, der zuvor technischer Leiter von Star Wars Jedi: Survivor war, Art Director Patrick Murphy, ehemaliger Art Director von Fortnite und League Of Legends, und Lauren McLemore, die Hauptproduzentin von Fortnite. Außerdem gibt es Design Director Jeff Magers, der auch an Jedi: Survivor und Star Wars Jedi: Fallen Order gearbeitet hat, Animationsdirektor Brian Campbell, der den gleichen Job bei Epic Games hatte, und COO/CFO Anthony Scott, zu dessen Credits Kuju, Unbroken Studios, gehört und Rocksteady Studios.

Asmussen hat über die Veröffentlichung von Giant Skull gesprochen GamesIndustry.biz. Die Idee für das neue Studio kam ihm offenbar während der Arbeit an Jedi: Survivor. „Ich habe meine Zeit bei Respawn wirklich genossen und das Jedi-Team ist unglaublich“, sagte er. „EA war ein sehr unterstützendes Unternehmen. Aber diese Gelegenheit bot sich mir und … es juckte mich, sobald ich anfing, darüber nachzudenken, ich konnte es einfach nicht loswerden.“

„Die frühen Tage von Respawn haben wirklich Spaß gemacht“, fuhr Asmussen fort. „Wir waren wie eine Garagenband. Das war eine meiner schönsten Zeiten meiner Karriere. Ein Team aufzubauen hat so viel Spaß gemacht. Die Fähigkeit, großartige Leute zusammenzubringen, ein Studio von Grund auf aufzubauen und zu definieren, was unsere Säulen sind, was.“ Unsere Kultur ist… das schien mir unglaublich aufregend.“

Bezüglich des Gründungsschwerpunkts des Studios auf Einzelspieler-Spielen sagte Asmussen: „Für uns wäre es etwas dumm, etwas zu machen, mit dem wir keine Erfahrung haben oder in dem wir nicht wirklich gut sind, aber ich bin auch dankbar dafür, dass ich das kann.“ Arbeite an den Arten von Spielen, die ich gerne spiele.

Allerdings könnte sich Giant Skull im Laufe der Zeit vom Einzelspielermodus weg entwickeln. „Wir konzentrieren uns auf Einzelspieler“, fuhr Asmussen fort. „Trotzdem stehen wir noch am Anfang und wir sind immer auf der Suche nach Möglichkeiten, Spieler auf unterschiedliche Art und Weise einzubeziehen. Wenn es also etwas gäbe, das das Spielerlebnis verbessern könnte, und es für uns keine Herausforderung darstellen würde, es umzusetzen.“ … wir stehen dem sehr aufgeschlossen gegenüber. Aber ich mache Einzelspieler-Spiele. Das ist es, was mich begeistert, und das möchte ich auch weiterhin tun.“

Asmussen hatte gegenüber GI auch etwas zu den Finanzierungs- und Budgetplänen des Studios zu sagen und kommentierte: „AAA kann manchmal AAA-Dollar bedeuten, aber vieles davon hängt davon ab, wie Sie Ihre Mitarbeiterzahl erhöhen und wie schnell die Erwartungen an die Auslieferung sind.“ das Spiel, und das kann das Spiel teurer machen, wenn man viele Leute auf einer langen Zeitachse hat.“

Er fügte hinzu: „Ich glaube nicht, dass man ein paar Hundert Leute braucht, um ein AAA-Spiel zu machen. Ich weiß nicht, wie groß wir werden, aber vor allem, weil wir in der Lage sind, unsere eigenen Entscheidungen zu treffen, glaube ich, dass wir es schaffen.“ kann mit 100 Leuten ein sehr erfolgreiches Wettkampfspiel machen.“

Giant Skull ist eine Mischung aus Entwicklern im Büro und aus der Ferne. In dem GI-Beitrag verteidigte Asmussen sanft das hybride oder vollständig Remote-Arbeiten und verwies dabei auf seine Respawn-Erfahrungen. „Jedi: Survivor, so ziemlich das gesamte Spiel, wurde aus der Ferne entwickelt“, betonte er. „Es ist also machbar. Viele Teams haben es geschafft. Bei Jedi: Fallen Order hatten wir unsere Abschlussquoten für die Meilensteine ​​und wir hatten die gleichen Daten für Survivor. Es gab einen kleinen Rückgang, aber Sie.“ Ich kann das erklären, und die Tatsache, dass wir über diese Erfahrung verfügen, wird uns bei unserem weiteren Vorgehen leiten. Es geht um Apfel und Birne, aber trotzdem sollte jemand Rockstar Bescheid geben.



source-86

Leave a Reply