Die lineare Perspektive ist die übergreifende Methode zur Darstellung von 3D-Objekten auf einer 2D-Ebene, genau wie Spiele auf Ihrem Gaming-Monitor angezeigt werden (öffnet in neuem Tab). Es umfasst die Ein-, Zwei- und Drei-Punkt-Perspektiven, die Sie wahrscheinlich in der Schule gelernt haben, und ist seit seiner Konzeption im 15. Jahrhundert das wichtigste perspektivische Schema in der Kunst.
Nun, Robert Pepperell von der Cardiff Metropolitan University in Wales (via New Scientist (öffnet in neuem Tab)) lässt uns alles in Frage stellen, was wir darüber wissen, wie die Perspektive in Videospielen dargestellt werden sollte.
Der aktuelle Standard der linearen Perspektive wurde vom Architekten, Dichter und Humanisten Leon Battista Alberti entwickelt. Er gilt in der Kunstwelt weithin als der Vater der Frührenaissance und hat die Techniken der linearen Perspektive populär gemacht, die noch heute von Architekten und Künstlern (einschließlich Spielkünstlern) verwendet werden, wenn sie versuchen, Genauigkeit und Realismus in einer Szene einzufangen.
Wenn Sie nicht vertraut sind, ist es eine Technik, die die Illusion von Tiefe und Volumen vermittelt, wenn Sie parallele Linien von jeder Ecke eines 2D-Objekts zurückziehen, um sie an bestimmten Punkten (den Fluchtpunkten) zu verschmelzen. Es gibt einen Fluchtpunkt für die Ein-Punkt-Perspektive, zwei in der Zwei-Punkt-Perspektive – Sie verstehen schon.
Die Alternative ist die nichtlineare Perspektive, die sich auf atmosphärische Hinweise stützt, um Tiefe, Lautstärke und Position, wie Farbwert und unterschiedliche Detailebenen, je nachdem, wie weit ein Objekt entfernt ist, weiterzugeben. Dies ist etwas, das Sie eher in expressionistischen Kunstwerken sehen werden, da es mehr auf Bedeutung als auf anatomische Korrektheit ausgerichtet ist.
Nichtlineare Perspektiven sind auch für Videospiele nichts Neues. Ihr erster Kontakt mit nichtlinearen grafische Projektionen (öffnet in neuem Tab) könnte die krummlinige Perspektive gewesen sein, als Sie damals den verrückten Fischaugen-Cheat in Die Sims entdeckten. Viele Spiele verwenden auch stilisierte Perspektiven, die die traditionellen linearen Perspektiven verzerren, um die Dinge ultra trippig aussehen zu lassen, denn warum zum Teufel nicht. Es ist ein Spiel, warum sollte es realistisch aussehen?
Pepperell und Co. an der Cardiff Metropolitan University haben entdeckt, dass eine nicht-lineare Perspektive der richtige Weg sein kann, wenn es um Spiele geht. Genauer gesagt, mithilfe eines mathematischen Modells, das ihnen gelungen ist neue Software entwickeln (öffnet in neuem Tab) das kann die Perspektive eines Spiels anpassen, um wie das Gehirn nachzuahmen Wirklich sieht eine Szene.
Es läuft darauf hinaus, eine Szene besser darauf abzustimmen, wie unser Gehirn Licht wahrnimmt, das auf unsere gekrümmte Netzhaut trifft, etwas, das eine lineare Perspektive nicht ganz erfassen kann.
Screenshots vom Actionspiel machen Hammer 2 (öffnet in neuem Tab)präsentierte die Crew von Pepperell knapp 200 Teilnehmern zwei verschiedene Perspektiven – die ursprüngliche und die natürlichere, die von ihrer Software modifiziert wurde – und bat sie, die Entfernung eines blauen Balls in einer Szene zu erraten.
Sie wurden in verschiedenen Formaten und unterschiedlichen Sichtfeldern getestet und mussten jeweils über 72 verschiedene Bilder im Multiple-Choice-Verfahren beantworten.
Die Forschung zeigte, dass Menschen mit der linearen Standardperspektive ein Problem mit Überschätzung haben, während die natürliche Perspektive es etwas einfacher macht, die Entfernung zu bestimmen, insbesondere wenn es um ein breiteres Sichtfeld geht.
Pepperells Forschung hat sich mit einem Startup-Unternehmen zugespitzt, FovoTec (öffnet in neuem Tab). Die Titelseite behauptet, die Software könne „ein weitaus größeres Sichtfeld und ein genaueres Gefühl für Tiefe, Raum und Bewegung“ liefern.
Wenn Sie also versucht haben, in Spielen mit Ihrem superkurvigen Weitwinkelmonitor ein breiteres Sichtfeld zu nutzen, und Probleme mit der Perspektive hatten, dann hat Pepperell vielleicht nur eine beeindruckende Lösung gefunden. Es sollte auch für eine realistischere, immersivere Sicht auf die Ego-Perspektive des Spiels sorgen.
Die Forschung korreliert mit der Arbeit von Chiara Saracini (öffnet in neuem Tab) an der Katholischen Universität Maule, die sagt, dass Computermodelle unsere Wahrnehmung von Entfernungen völlig durcheinander gebracht haben. Obwohl sie ihre Vorbehalte hat, dass dies die endgültige Antwort auf unsere FOV-Probleme ist, da immer noch eine Menge Überschätzungen stattfanden. Trotzdem kann es von hier aus nur besser werden.