Dungeons & Dragons-Tipps für mehr Dringlichkeit in Kampagnen

Spielercharaktere haben keine unbegrenzten Ressourcen in Dungeons, und die aktuelle Ausgabe des Spiels enthält Fähigkeiten, die sich bei einer kurzen Pause und einer langen Pause wieder aufladen. Obwohl die Spielbalance davon ausgeht, dass die Spieler an einem bestimmten Tag des Abenteuers mit mehreren Begegnungen zu kämpfen haben, sind einige Dungeons Gruppen entscheiden sich oft für lange Pausen, um mit ihrer vollen Kraft in jede Schlacht zu gehen, und wenn die Kampagne kein Gefühl der Dringlichkeit in ihrer Geschichte enthält, gibt es wenig Gründe, dies nicht zu tun. Dungeon Masters sollten zeitbasierte Konsequenzen und Einsätze in ihre Spiele einbeziehen, um kurze und lange Pausen für ihre Spieler zu einer legitimen Entscheidung zu machen. Durch das Erstellen von Geschichten, in denen die Schurken keine statischen Bosse sind, die geduldig in einer entfernten Kammer warten, und in denen die Verzögerung des Ausruhens und Aufladens Vor- und Nachteile hat, werden die Spielercharaktere dazu angeregt, weiterzumachen und sich auf mehr Begegnungen einzulassen, sodass die Abnutzung ihren Tribut fordert wie es konzipiert ist.

Einige DMs denken, dass Spieler das System der “austricksen” D&D wenn sie bestimmte Grundregeln wie lange und kurze Pausen anwenden, aber häufiger ist dies der Fall, dass der DM das System nicht voll ausnutzt. Es liegt in der Verantwortung des DM sicherzustellen, dass sein Spiel Einsätze und ein Gefühl der Dringlichkeit hat. Wenn den Spielern eine torfreie Sandbox ohne Richtung oder eine übergreifende Geschichte präsentiert wird, gibt es keinen logischen Grund, warum sie nicht oft ruhen würden, um ihre Überlebenschancen im Kampf zu verbessern. Selbst in einer zeitkritischen Kampagne mit hohem Einsatz könnte ein rücksichtsloses Weitermachen zum Tod der Partei führen, was sicherstellt, dass jede Mission, die sie unternommen haben, zum Scheitern verurteilt ist. Wenn man dem Spiel ein Gefühl der Dringlichkeit verleiht, ist die einfache Entscheidung, ob man sich ausruhen soll, mehr als eine taktische Entscheidung, sondern eine Möglichkeit, ein passendes Rollenspiel zu fördern D&Ds heroischer Fantasy-Ton. Anstatt nur basierend auf dem Zugriff auf die mächtigsten Optionen auf ihrem Charakterbogen zu entscheiden, kann die Entscheidung die Prioritäten der Charaktere widerspiegeln, da sie Pragmatismus gegen Idealismus abwägen.

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Die Dringlichkeit, weiterzukämpfen, anstatt das Lager für die Nacht zu errichten, sollte immer von geschichtenbasierten Einsätzen ausgehen und nicht einfach eine Ressource gegen eine andere abwägen. Es gibt viele Möglichkeiten, wie DMs Reisen interessant machen können Dungeons, aber eine übermäßige Konzentration auf einfache Ressourcen wie Nahrung und Wasser gehört nicht dazu. Während geländebasierte Herausforderungen mit rauem Wetter, Erschöpfungskontrollen und Nahrungssuche eine Herausforderung für Gruppen auf niedriger Ebene darstellen können, ist dies nicht der Ton von D&Ds überlebensgroße heroische Fantasie auf höheren Ebenen. Der Versuch, die Dringlichkeit auf der Grundlage des Abwägens von Kampfressourcen mit schwindenden Rationen zu steigern, bleibt eine rein ressourcenbasierte Beurteilung, anstatt wie bei einer geschichtenbasierten Entscheidung etwas über die Charaktere auszudrücken. Zaubersprüche wie Goodberry und Create Water sind aus einem bestimmten Grund vorhanden, und einfache magische Gegenstände wie eine Tüte mit Festhalten bieten eine weitere Möglichkeit, mehr als genug Vorräte für jede Reise zu transportieren.

Dies ist beabsichtigt, da höhere Ebene D&D Abenteurer bereisen die Ebenen der Existenz anstatt nur durch Wälder und Berge, was die Sorge, genügend Rationen mit sich zu führen, für solche Abenteuer schlecht geeignet macht. Durch die Steigerung der Dringlichkeit durch Story-Stakes gibt der DM der Gruppe die Möglichkeit zu entscheiden, wie viel ihre Charaktere bereit sind zu riskieren, um ihre Ziele zu erreichen. Wenn die Gruppe erfährt, dass ein Dorf in zwei Tagen von einer eintreffenden Streitmacht angegriffen wird und die Spielercharaktere ungefähr eine Reisetage entfernt sind, hat die DM ein einfaches Szenario geschaffen, das dem Spiel Dringlichkeit verleiht. Die Helden können versuchen, das Dorf an einem Tag zu erreichen, wobei sie möglicherweise auf eine Reihe von Begegnungen stoßen, die sie an ihre Grenzen bringen. Sie könnten auch einschätzen, dass sie sich ausruhen müssen – voranzutreiben könnte dem Dorf weniger Zeit geben, seine Verteidigung vorzubereiten, aber wenn die Helden nicht überleben, um das Dorf zu erreichen, können sie den Dorfbewohnern überhaupt nicht helfen.

Ein klassisches Pulp-Abenteuer-Szenario mit einem Rennen um ein mächtiges Relikt sorgt für ein gutes Gefühl der Dringlichkeit in einem Spiel. Wenn die Partei damit beauftragt ist, ein Übel zu versiegeln D&D Relikt ähnlich wie The Crystal Shard of Vergessene Reiche, und auch böswillige Gruppen verfolgen das Relikt, müssen sich die Helden in aufeinanderfolgenden Kämpfen überanstrengen, damit die Schurken zuerst das Relikt erreichen. Szenarien mit offenem Ende können immer noch die gleichen Dringlichkeitstechniken anwenden, da es in dem Gebiet möglicherweise mehrere bemerkenswerte Dungeons gibt, die mit Reichtümern gefüllt sind, die es zu plündern gilt, aber rivalisierende Abenteurergruppen könnten an die gleichen Orte gehen. Dieses Szenario wägt im Wesentlichen Gier und Ehrgeiz gegen das Überleben ab, wenn die Parteien entscheiden, ob sie mehrere Begegnungen riskieren, um zuerst den Dungeon zu erreichen, aber es bietet ein Werkzeug, um die Dringlichkeit für DMs zu erhöhen, die Spiele mit bösen oder neutralen Ausrichtungen ausführen D&D Spielercharaktere.

Genauso wie eine „Sitzung Null“ vor dem Beginn einer neuen D&D Kampagne hilft jedem, realistische Erwartungen an den Ton des Spiels zu haben, Transparenz bei der Beschreibung zeitkritischer Einsätze sorgt für ein besseres Erlebnis am Tisch. Eine unerwartet herausfordernde Begegnung ohne Vorwarnung kann für viele Spieler abschreckend sein, wenn sie sich entschieden hätten, sich auszuruhen und ihr mit Vorwarnung mit allen Ressourcen zu begegnen. Auf die gleiche Weise können Spieler, ohne dass die Uhr tickt, übermäßig viele kurze und lange Pausen einlegen und die geschichtenbasierten Konsequenzen ihrer Verzögerungen als unwillkommene Überraschung empfinden. Die Rolle des DM besteht sicherlich darin, Herausforderungen zu stellen, aber den Spielern die Möglichkeit zu bieten, fundierte Entscheidungen zu treffen, führt zu mehr Rollenspielen und einem insgesamt unterhaltsameren Spiel. Wenn die Gruppe im Wissen um die Risiken weitermacht, kann sie sich an ihre Entscheidung halten, und ebenso, wenn sie sich für einen vorsichtigen Ansatz entscheidet, werden die geschichtenbasierten Konsequenzen etwas sein, auf das sie vorbereitet sind, keine Überraschung.“ gotcha”-Moment.

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Während Dungeon-Meister, die neu im Hobby sind, sich an das Nötigste halten sollten, um ein D&D Spiels sollten erfahrene DMs darauf abzielen, komplexere Geschichten zu erstellen, bei denen es bei Dringlichkeit um mehr geht als nur darum, ob man sich ausruhen soll oder nicht. High-Level-Spiele wie Teleportationsmagie und übernatürliche Reittiere ermöglichen es den Charakteren, schnell zu reisen, aber eine komplexe Geschichte mit mehreren beteiligten Fraktionen, mehreren möglichen Hinweisen zu einem einzigen Mysterium oder einfach nur einer größeren Anzahl von Relikten, die es zu sichern gilt, kann die Wahl des Ziels treffen, das priorisiert werden soll genauso wichtig wie wann man sich zurückziehen und erholen sollte.

Ein reines Erkundungsspiel im Sandbox-Stil hat einen gewissen Reiz, aber ohne Story-basierte Einsätze gibt es wenig Grund für die Gruppe, weiterzumachen und ihre Ressourcen zu besteuern. Geschichten, in denen Antagonisten und andere Fraktionen aktiv ihre eigenen Ziele verfolgen, verleihen der Kampagne ein dynamisches Gefühl von Realismus und Immersion und schaffen Dringlichkeit, die zu zusätzlichem Dungeons’ Gefühl von heroischem Abenteuer, anstatt nur Zauberslots mit den verbleibenden Rationen auf einem Charakterbogen zu vergleichen.

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