Dredge war einer der Out-of-left-Field-Indie-Größen des Jahres 2023 – wir gaben ihm in unserer Dredge-Rezension eine 89 und verliehen ihm später die Auszeichnung „Best Setting“ für unsere Shoutouts zum Spiel des Jahres. Es passt gut zu dem, was ich als ein wirklich brillantes Stück Bathophobie hervorrufenden atmosphärischen Horrorfilms gesehen habe, in dem man einen versauten kleinen Schlepper auf einem Meer von Lovecraft-Schrecken steuert.
Es wurde auch versucht, eine düstere, folgenreiche Welt zu erschaffen, in der man aus Versehen an Quests scheitern kann. Während die Atmosphäre von seegetränkter Spannung bei den Spielern definitiv ankam, war eine Option in diesem Sinne so unpopulär, dass die Entwickler sie innerhalb von etwa drei Tagen ausbesserten, wie in einem enthüllt wurde Interview mit der Academy of Interactive Arts & Sciences früher diese Woche.
„Wir haben diese Charaktere im Spiel, nämlich die Kapuzenfiguren“, sagt er Joel Mason, Autor und Programmierer bei Black Salt Games. „Sie geben einem nicht viel Dialog … aber wenn man auftaucht, verlangen sie, dass man ihnen einen bestimmten Fisch gibt. Als wir starteten, gab es einen versteckten Timer, der startete, sobald sie nach dieser Makrele fragten.“
Mason erklärt, wie der unglückliche NPC nach 10 Tagen im Spiel sterben würde – wie ein Lovecraft-Tamagotchi. Das Scheitern der Quest hat dich nur von „einer kleinen Belohnung“ abgehalten, aber es war „ziemlich unvermeidlich, dass die Leute mindestens eine davon scheitern würden, weil man in Dredge einfach abgelenkt wird … und wir haben den Leuten nicht gesagt, dass sie zeitlich begrenzt sind. Wir Ich sagte nur, sie hätten Hunger, das war die Erklärung.“
Allerdings „innerhalb von drei Tagen“ – was wie ein aufzeichnen für solche Dinge – „wir haben diesen Timer entfernt, weil er die Hauptquelle für negative Steam-Bewertungen war.“
Ich habe zu Beginn der Veröffentlichung des Spiels einige dieser negativen Rezensionen durchgesehen, und mit Sicherheit kam das Problem der zeitgesteuerten Quests zur Sprache Zeit Und Zeit wieder. Ein Spieler schrieb: „Das Letzte, was mich an diesem Spiel enttäuscht hat, ist die zeitgesteuerte Nebenquest, die dir nicht sagt, dass sie zeitlich begrenzt ist, bis du zurückkommst und sie tot sind. Schade, so traurig.“ Eine höflichere Spieler nannte sie „ziemlich nervig, vor allem, weil besagte Quests ziemlich aufwändige Fischerei erfordern, die man zu dem Zeitpunkt, an dem man sie annimmt, möglicherweise nicht durchführen kann.“ Diese Person habe gerade ein Smiley hinterlassen. Ich weiß nicht, was mit ihnen los ist.
Mason bemerkt: „Und ich verstehe es (glaube ich). Es war so etwas wie ein Köder und ein Wechsel … Es ist nicht wie ein außerirdisches Konzept. Dark Souls macht das ständig, wenn man etwas auf einer Seite der Karte macht.“ , und auf der anderen Seite stirbt jemand aufgrund deiner Taten. Also dachten wir, wir könnten damit durchkommen.“ Er sagt, dass das Entwicklerteam es sogar so geschafft hat, dass ein Scheitern einer Quest im Hinblick auf Erfolge immer noch als abgeschlossen gewertet wird. „Wir dachten nur, dass es ein bisschen Spaß macht, aber die Leute haben es verdammt noch mal gehasst.“
Ich verstehe, was Mason hier sagt. In Spielen wie Dark Souls und Elden Ring verleiht das Gefühl, dass man einen NPC versehentlich töten kann, indem man seiner Questreihe einfach nicht genug Aufmerksamkeit schenkt, ein Element der Gefahr für die Welt. Auf intellektueller Ebene weiß ich, dass Mechaniken wie diese Ihren Interaktionen mit der Geschichte des Spiels Sinn und Bedeutung verleihen. Aber auf persönlicher Ebene? Ich hasse das Zeug, Alter. Ich bin nicht überrascht, dass das Feedback der Spieler in die gleiche Richtung ging.
„Das Internet war in den ersten Tagen überschwemmt mit all diesen Artikeln zum Thema: ‚Wie man die Jungs nicht zum Sterben bringt‘“, fügt Mason hinzu, dass sie in einem der DLCs des Spiels eine weitere Kapuzenfigur hinzugefügt haben und ihm Leute aufgefallen sind in Panik geraten, weil „sie dachten: Oh nein, sie haben die Timer wieder hinzugefügt.“ Ich nehme an, einige zufällige NPC-Todesfälle bleiben einem im Gedächtnis.