DnD: Warum Leomunds Tiny Hut für eine Abenteuerparty von unschätzbarem Wert ist

Die Absicht hinter einigen Zaubersprüchen in Dungeons ist klar, und normalerweise gibt es eine starke Kluft zwischen Zaubersprüchen, die für den Kampf gedacht sind, und solchen, die für den allgemeinen Nutzen gedacht sind. Ein einfacher Zauberspruch, um diese Kluft zu veranschaulichen, ist Leomunds Tiny Hut, die es den Spielern oft ermöglicht, eine sichere Festung für eine wohlverdiente lange Rast am Ende eines Abenteuertages zu errichten. Es gibt jedoch tatsächlich Kampfanwendungen für den Zauber, die leicht zu übersehen sind.

Der Trick besteht darin, die Grenzen des Zaubers zu verstehen, und jeder Zauberer, der das lernt, kann seine gemütliche Hütte in eine mächtige Verteidigungsfestung für jeden Kampf verwandeln. Tiny Hut, zum Beispiel, erstellt eine 3-Fuß-Kuppel um seinen Zaubernden, die alles und jeden von außen daran hindert, seinen Raum zu betreten. Das Wirken dauert eine volle Minute oder das Zehnfache, wenn es als Ritual gewirkt wird. Aus diesem Grund wird es am häufigsten von müden Gruppen verwendet, die sich unsicher fühlen, wenn sie im dunklen Wald campen oder ihre Wunden inmitten eines tückischen Kerkers lecken wollen. Selbst eine Minute des Wirkens frisst zehn Kampfrunden, was den Zauber einfach zu langsam macht, um ihn zu wirken, wenn ein Kampf gefährlich wird.

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Das bedeutet nicht, dass der Zauber nicht lange vor einem Kampf eingesetzt werden kann. Mit einer Dauer von 8 Stunden kann jede Partei, die bald eine Schlacht erwartet, Tiny Hut verwenden, um eine undurchdringliche Festung zu errichten, die als sicherer Knotenpunkt inmitten jeder gefährlichen Situation dienen kann. Solche Situationen mögen nischen oder ungewöhnlich erscheinen, aber wenn eine Gruppe schlau ist, können sie ihre tödlichsten Schlachten in der Umgebung entwickeln, in der Tiny Hut ihnen helfen kann. Werfen Sie es zum Beispiel außerhalb eines Höhleneingangs oder eines Portals, bevor Sie das Monster nach draußen oder mitten in eine Stadt locken, in der bald Ärger zu erwarten ist. Es gibt viele Kämpfe, die Spieler mehr als eine Minute im Voraus erwarten können, und noch mehr, wenn sie aktiv versuchen, ihre Kämpfe um die Nützlichkeit von Tiny Hut herum zu gestalten.

Der beste Weg, den Zauber auszunutzen, besteht darin, seine Vor- und Nachteile zu verstehen. Alles und jeder innerhalb der Kuppel kann sich frei durch ihre Grenzen bewegen, während alles andere vom Durchgang ausgeschlossen ist. Obwohl durch die Tiny Hut keine Zaubersprüche gewirkt werden können, sind Fernkämpfer herzlich willkommen, ihre Armbrüste zu schießen oder ihre Dolche auf Kreaturen von außen zu werfen, die nicht zum Gegenangriff in der Lage sind. Obwohl der Zauberer von Tiny Hut die Grenzen nicht verlassen kann, ohne den Zauber aufzulösen, kann er dennoch als unschätzbarer Heiler aus der Kuppel heraus helfen, wo sich andere Gruppenmitglieder zurückziehen können, um im Kampf neuen Wind zu schöpfen.

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Acht Stunden sind eine Menge Zeit, und nichts hindert Gruppenmitglieder daran, auch nur eine kurze Pause mitten im Kampf einzulegen, wenn es nötig ist. Das Trinken von Tränken erfordert normalerweise eine Aktion, die nur wenige verschwenden können, wenn ein Kampf hart wird. Sogar die 1-stündige Zauberzeit von Auferstehung wird möglich, sodass getötete Gruppenmitglieder kampfbereit in die Schlacht zurückkehren. Der Dungeon Master, der die undurchdringliche Verteidigung bestrafen möchte, denkt vielleicht daran, Bedrohungen von außerhalb der Tiny Hut zu stapeln, damit sie bis zum Ablauf der Tiny Hut unüberwindbar werden, aber es gibt wenig, was den Zauberer davon abhält, es zu wirken, und es dauert 10 Minuten seiner 8 Stunden, um ein . zu erstellen Teleportation Circle können sie jederzeit für eine praktische Flucht für die gesamte Gruppe nutzen.

Wie bei jedem Exploit, der Zaubersprüche verwendet, die möglicherweise nicht beabsichtigt sind, sollten Spieler vorsichtig sein, wenn sie Leomunds Tiny Hut übermäßig nutzen. Wenn jede einzelne Kampfbegegnung um Tiny Hut herum aufgebaut ist, ist dies mehr eine Frage der Spieletikette als jeder offiziellen Regel, dann werden DMs sicherlich müde von der Wiederholung oder dem Nachdenken an Problemumgehungen, die den Kampf herausfordernd machen. Wenn die Party es jedoch am meisten braucht und der Einsatz hoch ist, tun die Spieler gut daran, die gesamte Palette der ihnen zur Verfügung stehenden Optionen zu nutzen. Leomunds Tiny Hut hat Kampfanwendungen, und wenn man sie nie nutzt, bleibt eine wertvolle Ressource völlig ungenutzt.

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