DnD: Tal’Dorei Campaign Setting Reborns Heldentaten, erklärt | CBR

In Dungeons, kann es für Spieler, die versuchen, ihre Kernstatistiken zu verbessern und ihre Fähigkeiten zu maximieren, ein Glücksspiel sein, eine Leistung über eine Erhöhung der Fähigkeitswerte zu erzielen. Andererseits können die richtigen Talente die Fähigkeiten eines Spielers auf bemerkenswerte Weise erweitern. Kritische Rolle‘S Tal’Dorei-Kampagneneinstellung wiedergeboren fügt sieben brandneue Heldentaten hinzu, die mit Zustimmung des Dungeon-Meisters zu jeder Kampagneneinstellung hinzugefügt werden können.

Egal, ob Sie nach einer Möglichkeit suchen, mehr als nur einen Cantrip in derselben Runde zu wirken, in der ein Zauber gewirkt wurde, oder ob Sie der Welt zeigen möchten, wie böse ein Charakter werden kann, wenn er in eine Ecke gedrängt wird, diese sieben neuen Talente haben das Potenzial, unglaublich zu werden stark, wenn in den richtigen Händen. Das Beste daran ist, dass sie anders sind als alle zuvor etablierten Leistungen, die bereits offiziell angeboten werden Fünfte Ausgabe Inhalt.

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Manche Leute lächeln, wenn sie sehen, dass andere leiden, und das Grausame Talent gibt dem Spieler die Möglichkeit, das Leiden anderer auszunutzen. Mit einer Anzahl an Grausamkeitswürfeln in Höhe ihres Fertigkeitsbonus können diese verwendet werden, um zusätzlichen Schaden zu verursachen, temporäre Trefferpunkte bei einem kritischen Treffer zurückzugewinnen und Einschüchterungswürfe zu verbessern. Alle verwendeten Grausamkeitswürfel werden nach einer langen Pause wiedererlangt.

Einer der schwierigsten Teile des Seins als Zauberer ist es, im Voraus zu wissen, welche Zauber man vorbereiten muss, um mit den bevorstehenden Situationen fertig zu werden. Flash Recall ermöglicht es dem Spieler, sich in einem Moment der Not mit einer Bonusaktion sofort an einen unvorbereiteten Zauber zu erinnern. Der Zauber muss vom ersten Grad oder höher sein und aus der Liste der erlernten Zauber des Zauberers stammen. Ein Zauberplatz des Zaubergrades muss verfügbar sein und ersetzt einen anderen Zauber mit gleichem oder höherem Grad. Als Voraussetzung muss der Spieler über die Zauberfähigkeit verfügen, die jeden Tag Zaubersprüche vorbereitet.

Einer der schwierigsten Teile bei der Suche nach mehreren erstaunlichen magischen Gegenständen, die eingestimmt werden müssen, ist herauszufinden, welche die besten Optionen sind. Mystic Conflux ermöglicht es Spielern, sich auf einen zusätzlichen magischen Gegenstand einzustimmen (bis zu vier gleichzeitig). Außerdem ermöglicht dieses Talent den Spielern, den Zauber „Identifizieren“ einmal pro langer Pause zu wirken, ohne einen Zauberplatz oder die zum Wirken des Zaubers erforderlichen Materialkomponenten zu verbrauchen.

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Verletzungen im Kampf sind unvermeidlich, aber das Talent Bemerkenswerte Genesung ermöglicht es den Spielern, sich schneller davon zu erholen und macht sie gleichzeitig empfänglicher für Heilmagie. Dieses Talent erhöht die Konstitution um +1 (bis zu einem Maximum von 20), und wenn der Spieler stirbt, erhält er Trefferpunkte in Höhe seines KO-Modifikators zurück, wenn er erfolgreich stabilisiert wurde. Außerdem gewinnen sie zusätzliche HP zurück, wenn sie durch einen Zauber, Trank oder ein Klassenmerkmal geheilt werden, das ihrem KO-Modifikator entspricht.

Als Voraussetzung für dieses Talent muss der Spieler Level 11 oder höher sein und über eine Zauberwirkungs- oder Paktmagie-Funktion verfügen. Mit Spelldriver können Zauberer schneller als gewöhnlich wirken. Wenn sie eine Bonusaktion verwenden, um einen Zauber der Stufe 1 oder höher zu wirken, können sie ihre Aktion auch verwenden, um eine zweite Zauberstufe 1 oder höher zu wirken. Der einzige Nachteil ist, dass, wenn der Spieler in seinem Zug zwei Zauber wirkt, nur einer davon Level drei oder höher sein kann.

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Nicht alle Waffen sollten geworfen werden, aber das bedeutet nicht, dass sie es nicht können. Thrown Arms Master erhöht Stärke oder Geschicklichkeit um +1 (max. 20) und verbessert die Fähigkeit des Charakters, einfache und martialische Nahkampfwaffen zu werfen, die nicht bereits über die Wurf-Eigenschaft verfügen. Einhandwaffen haben eine Reichweite von 20/60 Fuß, während Zweihandwaffen eine normale Reichweite von 15/30 Fuß haben. Waffen mit der Wurf-Eigenschaft erhöhen sich um 20/40 Fuß. Das Beste daran ist, dass, wenn der Spieler mit einer geworfenen leichten Waffe verfehlt, die Waffe am Ende seines Zuges auf seine Hand zurückkehrt.

Große Macht liegt im Blut, und diejenigen, die die Geheimnisse der Hämokunst lernen, erhalten Blutsegen, wenn sie Nekromantie einsetzen, um ihre eigene Lebensessenz zu stehlen, um ihre Angriffe zu befeuern. Unter Verwendung einer Bonusaktion zur Durchführung dieses Opfers können Blutsegen dann verwendet werden, um Angriffswürfen zusätzliche 1W6 Schaden hinzuzufügen, bei erfolgreichen Nahkampf- oder Zauberangriffen zusätzliche 2W6 nekrotischen Schaden zu verursachen oder die Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution einer Kreatur mit dem Wurf zu verringern eines d4 während eines Rettungswurfs.

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