Die Void Riders-Erweiterung von OlliOlli World verleiht einem der besten Spiele des Jahres 2022 eine außerirdische Wendung

Meine Tochter hat eine Frage zu OlliOlli World. Einfach ausgedrückt: Hilft es in einem Spiel, in dem man stirbt und oft neu startet, vielleicht zehn, fünfzehn, zwanzig Mal pro Level, wenn es lustig ist? Hat das Team von Roll7 die OlliOlli World absichtlich lustig gemacht, damit wir nicht alle wütend werden?

Thomas Hegarty, der Co-CEO und Co-Direktor von Roll7, ist überraschenderweise bereit, eine Frage einer Achtjährigen zu stellen, die es nicht einmal zum heutigen Zoom-Anruf geschafft hat (sie ist damit beschäftigt, mit Bethesda zu skypen). „Also meiner Meinung nach“, hält er für eine Sekunde inne. „Es ist nicht unbedingt Comedy, sondern dem Spieler etwas zu geben, oder? In diesem Fall bringen wir ihn also zum Lachen. Aber in anderen Fällen können Sie ihm etwas anderes geben. Und es ist immer noch: ‚Ich habe mir etwas verdient durch diesen Tod’, anstatt: ‘Ich habe gerade aufgehört, ich habe gerade versagt.’ Zumindest für mich geht es darum, sicherzustellen, dass es auch gute Momente sind, wenn der Spieler diese schlechten Momente hat.”

Der OlliOlli World Void Riders Enthüllungstrailer.

Er lacht ein wenig wehmütig. „Früher in der Entwicklung hatten wir tatsächlich eine – wir mussten diese Mechanik loswerden – aber im Grunde konnte man beim Zuschlagen einfach mit beiden Stöcken herumspielen, und es gab nicht wirklich einen Reim oder Grund für das, was man tat . Man konnte es nicht genau sagen, aber je mehr oder weniger, der Spieler wackelte und wurmte über den Boden. Und es war brillant. Wir wollten es wirklich drin lassen, aber dann war es nur ein QA-Albtraum, weil man etwa 20 Meter vor der Ziellinie aufschlagen und sich dann langsam über die Ziellinie schlängeln könnte.”

Fazit? “Es war urkomisch. Aber es wurde einfach ein anderes Spiel.”

Eigentlich ist dies ein guter Anfang – mit dem Prozess, Dinge hinzuzufügen und zu sehen, ob es funktioniert oder nicht, mit dem Prozess, kein anderes Spiel zu machen. Ich spreche mit Hegarty – und dem leitenden Designer James Varma – weil OlliOlli World bald seinen ersten DLC bekommt, ein Sci-Fi-Paket namens VOID Riders, das am 15. Juni erscheint.

VOID-Fahrer! Was für ein herrlicher Name. Die Prämisse ist einfach: Aliens sind in Radlandia angekommen – zugegeben, einige waren bereits dort – und sie wollen Skate-Proben für einen Deep-Space-Skatepark sammeln. Oder sowas ähnliches. Das Wichtigste ist: Aliens! Das bedeutet, dass dem Spiel Traktorstrahlen hinzugefügt wurden, mit denen Sie Ihr Brett greifen können, wenn Sie den violetten Lichtstreifen betreten und in die Luft gehoben werden. Und die Außerirdischen heben auch andere Teile der Welt in die Luft – Rampen und Schienen und Hindernisse. Und das bedeutet, dass es viel mehr Vertikalität gibt. Und das bedeutet auch neue Gegenstände für den Charakterersteller und all diesen Jazz. Mehr Zeug! Mehr Level und Geschichte und Witze und Chancen, in den Boden zu schlagen und neu zu starten.

Als ich das Artwork für VOID Riders zum ersten Mal sah, wunderte ich mich darüber. OlliOlli World ist ein Spiel mit schwindelerregend viel Zeug, aber irgendwie ist es trotzdem sehr stimmig. Wenn Sie also mehr Material hinzufügen, wie stellen Sie sicher, dass es passt?

„Der Zusammenhalt war eine unserer Spielsäulen“, sagt Hegarty. „Und das gilt für die Erzählung, die Menschen in der Welt, die Bilder, alles. Selbst wenn es ein wirklich seltsamer Grund war, musste es einen Grund für diese Sache geben.“


VOID Riders befindet sich außerhalb der Hauptkampagne, sodass Sie jederzeit daran teilnehmen können.

Das bedeutet jedoch nicht, dass es eine Liste mit Geboten und Verboten gibt, wie Sie dem Spiel Dinge hinzufügen. Vielmehr sagt Hegarty: „Wir sind uns immer sehr bewusst, dass wir nichts machen, das einfach zu effekthascherisch ist. Er hält inne. „Es kann den Fluss nicht unterbrechen, es muss zu dieser Erfahrung beitragen.“

Die Versuchung bei einer neuen Idee kann groß sein, sie überall in einem Level unterzubringen. „Es ist wie, okay, das fühlt sich jetzt möglicherweise wie ein anderes Spiel an“, lacht Hegarty und kommt auf diesen Satz zurück. „Aber wenn man dann herausgefunden hat, wie es in das Combo-System und die Tricks passt und wie man das über ein Level verteilen kann, hat man hoffentlich etwas wirklich Sinnvolles und Interessantes.“

„Du schaust nicht wirklich auf Einzelheiten wie: Was sind die Bereiche, die nicht erforscht werden können? Welche Arten von Dingen können nicht hinzugefügt werden?“ stimmt Varma zu. „Es ist eher so, was ist die Stimmung der Welt? Und wenn Sie diese Stimmung hinzufügen, funktioniert es viel besser.“

Der Traktorstrahl ist ein typisches Beispiel. Meine Sorge beim Hinzufügen mechanischer Dinge zu einem so reinen Spiel wie OlliOlli ist, dass jedes neue Ding, das Sie hinzufügen, Ihre Optionen tatsächlich reduziert – auf die gleiche Weise, wie sich beispielsweise Portal 2 mit all seinen neuen Ideen letztendlich etwas restriktiver anfühlte als das erstes Spiel. Aber dieser Traktorstrahl!


Was für ein Spiel das ist.

“Der Grund, warum ich denke, dass der Traktorstrahl gut passt, ist, dass wir etwas hinzufügen, das Sie bereits kennen”, erklärt Hegarty. „Sie verwenden die Greifmechanik, um im Wesentlichen jedes Mal den Traktorstrahl zu aktivieren – Sie lernen also nicht wirklich die neue Mechanik, wie z. B. eine andere Vorgehensweise.

„Wenn man OlliOlli spielt, kann es zu einer kognitiven Überlastung kommen“, fährt er fort. „Weißt du, wir sind uns bewusst, dass wir dem Spieler viel abverlangen. Und deshalb haben wir uns bei OlliOlli World angesehen, was wir zurücknehmen könnten – wir verlangen nicht, dass du X drückst, um zu landen, das ist jetzt eine optionale Mechanik “Und die ganze Zeit muss man auf dieses Gleichgewicht achten und versuchen, sich in die Lage des Spielers zu versetzen, um zu verstehen, wie er sich fühlt. Ist es zu viel? Macht es Spaß? Es ist eine Gratwanderung auf dem ganzen Weg.” durch.”

Der Traktorstrahl fühlte sich sofort kühl an. Und wenn ich mir nur den neuen Trailer ansehe, juckt es mich schon, es selbst auszuprobieren – zusammen mit den neuen Gegenständen zur Charaktererstellung, den neuen Levels, der neuen Geschichte – all dem. Ich denke, es spricht ein Team an, das weiß, was es tut, auch wenn es zunächst den Anschein hat, dass es von allem ein bisschen macht: Aliens, Comic-Monster, Geister.

Was für eine Reise für diese Serie, oder? Und darum geht es bei OlliOlli World. Wie weit die Serie gekommen ist und dabei kohärent geblieben ist. Ich frage Hegarty und Varma, ob sie zur Veröffentlichung des ursprünglichen OlliOlli zurückkehren und dann sehen könnten, wo die Serie heute steht. Wäre diese Entwicklung sinnvoll?

“Der erste OlliOlli wurde in den Tagen entwickelt, in denen superharte Spiele entwickelt wurden. Und das war unsere Denkweise. Unser Slogan lautete: “Don’t slam on your face”, und in Klammern, “you will slam on your face”. Wir werden dich nur verprügeln.“ Und das haben wir getan.

„Wo wir bei OlliOlli World sind, ist es so, als hätten wir das umgekehrt. Wir haben diese Gespräche, in denen wir sagen: ‚Warum sollten wir den Spieler dafür bestrafen, dass er nicht auf die ‚beste‘ Art spielt?‘ Warum belohnen wir die Spieler nicht, wenn sie etwas wirklich Gutes tun, und wenn sie es vielleicht nicht tun, bestrafen wir sie einfach nicht. Das war für uns ein ziemlich bizarrer Gedanke – das Spiel buchstäblich umzudrehen sein Kopf.”


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