Die vier neuen 120-Hz-Leistungsmodi von Gran Turismo sind bahnbrechend

Gran Turismo 7 ist eines der umfassendsten Rennspiele aller Zeiten, mit Hunderten von Autos, Dutzenden von Strecken und RT-Reflexionen auf PS5. Allerdings fehlten 120Hz und explizite VRR-Unterstützung – bis zur jüngsten Veröffentlichung von Patch 1.31. Welche Kompromisse sind erforderlich, um 120 Hz und VRR-Unterstützung hinzuzufügen, und sind volle 120 fps überhaupt möglich? Wir haben das Spiel getestet, um es herauszufinden.

Zunächst einmal ist es wichtig, Erwartungen zu formulieren. Wenn Entwickler 120-Hz-Unterstützung erwähnen, meinen sie nicht unbedingt, dass das Spiel mit den vollen 120 fps läuft. Es gibt viele Titel, die mit „bis zu“ 120 fps laufen, aber was Sie tatsächlich erhalten, ist eine nicht gesperrte Bildrate im 120-Hz-Modus, die das Ziel oft nicht erreicht. Das habe ich auch von Gran Turismo 7 erwartet – aber der Patch ist eigentlich viel interessanter als das.

Um zu den Grundlagen zu kommen, fügt Patch 1.31 vier neue Grafikmodi hinzu. Sie haben die Wahl zwischen Auflösungs- oder Bildratenmodus bei 120 Hz für zwei Optionen, aber dies multipliziert sich mit vier, da das Aktivieren oder Deaktivieren von VRR im Systemmenü zu sehr unterschiedlichen Ergebnissen führt.


Hier ist die vollständige Videoaufschlüsselung des 120-Hz-Patches von GT7, bereitgestellt von Oliver Mackenzie.

Der 120-Hz-Bildfrequenzmodus ohne VRR schafft es, während des Rennens die überwältigende Mehrheit der Zeit gesperrte 120 fps zu erreichen, selbst in intensiven Kämpfen mit 20 Autos, aber in Wiederholungen oder Menüs können Sie mit einem Rückgang auf 80 fps rechnen – ein bisschen frustrierend, aber akzeptabel. Um dies zu erreichen, wird die Auflösung jedoch erheblich verringert und liegt häufig bei etwa 1260p, knapp über Full HD.

Der Auflösungsmodus bei 120 Hz ist ziemlich ähnlich, obwohl extremere Bedingungen – Regen und viele Autos auf dem Bildschirm – zu einem deutlicheren Abfall der Bildrate führen können. Außerhalb des Spiels gibt es schlechtere Bildraten als beim Rennen, mit Einbrüchen auf 50 fps in Wiederholungen. Dafür bekommt man eine höhere 1440p-Auflösung.

Leider werden beide Modi durch das Anti-Aliasing von GT7 etwas im Stich gelassen, das mit den niedrigeren Basispixelzahlen zu kämpfen hat und nicht zu großartig aussehenden Autos oder Umgebungen führt. Wiederholungen sehen jedoch besser aus, was angesichts der geringeren Leistung sinnvoll ist, vielleicht bei oder nahe 4K.

Modus + Einstellungen Interne Auflösung
Auflösungsmodus + 120 Hz 1440p
Auflösungsmodus + 120 Hz VRR 2160p
Bildratenmodus + 120 Hz 1260p
Bildratenmodus + 120 Hz VRR 1440p

Keiner der Modi bietet die RT-Reflexionen, die der Auflösungsmodus bei 60 Hz beinhaltet, obwohl andere visuelle Einstellungen zum größten Teil praktisch identisch mit dem „vollfetten“ 60-Hz-PS5-Erlebnis zu sein scheinen. Ich habe einen kleinen Unterschied in der scheinbaren Zeichenentfernung von Grastexturen bemerkt, obwohl dies mit der Rendering-Auflösung zusammenhängen könnte. Das bedeutet, dass, obwohl wir ziemlich nah an der PS4-Veröffentlichung in rohen Pixelzahlen arbeiten, Laub und Menschenmenge viel respektabler sind als die Last-Gen-Version des Spiels. In-Game-UI-Elemente scheinen auch mit einer Auflösung von unter 4K gerendert zu werden, wenn diese Modi aktiviert sind, mit ein wenig Aliasing auf In-Game-Textelementen. Es ist nicht weiter schlimm, aber es ist spürbar.

Die Aktivierung von VRR in den meisten Spielen ändert nicht viel an der zugrunde liegenden visuellen Gestaltung des Titels, insbesondere wenn das Spiel keine explizite, ordnungsgemäß aufgezählte VRR-Einstellung hat – aber GT7 ist nicht wie die meisten Spiele. Auch wenn es in den Menüs keinen VRR-Schalter gibt, läuft das Spiel, wenn wir das Spiel mit aktiviertem VRR in den Systemeinstellungen und eingeschalteten 120 Hz ausführen sehr anders.

Kurz gesagt, die Aktivierung von VRR erhöht die Auflösungen auf ganzer Linie und vertraut darauf, dass Ihr Display dank variabler Aktualisierungsraten alle Schwankungen in der Bildrate ausbügelt, was zu einer verbesserten Grafik führt.

Hier ist unser ursprünglicher DF Tech Review für Gran Turismo 7.

Das funktioniert ziemlich gut – der Framerate-Modus in VRR scheint seinem Nicht-VRR-Gegenstück in Bezug auf die Leistung ziemlich ähnlich zu sein, mit einer Beinahe-Sperre von 120 fps, die nur bei Regenwetterrennen abfällt, während die Auflösung von 1260p auf 1440p steigt. Ohne Spezialausrüstung ist es schwierig, diese Frame-Drops zu bemerken, daher scheint es ein lohnender Kompromiss für die leichte Erhöhung der Auflösung zu sein.

Noch interessanter ist die Auflösungsoption im VRR. Oberflächlich betrachtet scheint die Leistung mit typischen Gameplay-Bildraten im Bereich von 70 bis 100 fps enttäuschend, während Wiederholungen regelmäßig die 50er erreichen. Dies liegt jedoch daran, dass das Spiel hier mit vollen 4K gerendert wird und eine scheinbar identische Präsentation wie das Spiel im 60-Hz-Modus bietet. Die Bildqualität ist normalerweise sehr schön und scharf, mit etwas Aliasing an bestimmten Kanten, sieht aber ansonsten insgesamt sehr gut aus.

Obwohl die Verbesserung der Reaktionsfähigkeit hier nicht enorm ist, werden alle Bildratenvariationen von VRR maskiert und es ist immer noch eine Verbesserung gegenüber dem Standard-60-Hz-Erlebnis, also lohnt es sich, sich darauf einzulassen. Das einzige Zugeständnis ist das Fehlen jeglicher Raytracing-Unterstützung, wodurch Wiederholungen etwas weniger zufriedenstellend aussehen, als sie es sonst tun würden.

GT7 bleibt einer der besten PSVR2-Titel; hier ist Johns Videoberichterstattung.

Der Ansatz von Polyphony für die VRR/Nicht-VRR-Aufteilung ist ziemlich intelligent und priorisiert die Bildqualität auf Displays mit variabler Aktualisierung und stabile Bildraten auf typischeren Panels. Meine einzige Beschwerde ist, dass nichts davon dem Endbenutzer besonders klar gemacht wird, so dass selektivere Spieler Online-Ressourcen konsultieren müssen, um herauszufinden, dass einige dieser Optionen überhaupt existieren.

Während dieser Patch einige großartige neue Optionen für diejenigen bietet, die auf einem Fernseher oder Monitor spielen, profitieren VR-Benutzer nicht davon – das Spiel läuft immer noch mit 60 fps mit Neuprojektion auf PSVR2. Es wäre sinnvoll, eine Option mit höherer Bildrate anzubieten, da das Headset bis zu 120 Hz unterstützt, also werden wir das vielleicht in Zukunft sehen. Im Moment bleibt GT7 jedoch ein großartiges VR-Erlebnis, das sich hervorragend anfühlt.

Interessanterweise ist es möglich, dass dieser Patch in gewisser Weise aus der Arbeit stammt, die erforderlich war, um GT7 auf PSVR2 zu bringen. Schließlich können 60 fps auf zwei Bildschirmen ziemlich ähnliche GPU-Anforderungen haben wie 120 fps auf einem Bildschirm. Wenn ja, ist es vielleicht ein wenig überraschend, dass die Lösung so einfach zu sein scheint. Verringern Sie die Auflösung und das Raytracing, und das Spiel scheint bei hohen Bildraten gut zu summen.





Trotz der verbesserten Reaktionsfähigkeit scheint in Bezug auf die Einstellungen nur die Gras-Draw-Distanz betroffen zu sein – alle anderen Optionen sind gleich.

Wenn Sie nach einer Empfehlung suchen, muss mein persönlicher Favorit der verfügbaren visuellen Optionen der Auflösungsmodus in Kombination mit VRR sein. Sie erhalten keine vollen 120 fps, aber Sie behalten eine hohe Pixelanzahl bei, und die Steigerung der Fließfähigkeit ist gegenüber dem normalen 60-fps-Spielerlebnis spürbar. Für Benutzer mit VRR-Bildschirmen ist dies eine sehr gut ausgewogene Option.

Die anderen visuellen Einstellungen – Bildratenmodus mit und ohne VRR und Auflösungsmodus ohne VRR – zielen alle auf echte 120 fps während eines typischen Gameplays ab. Das funktioniert gut genug, aber die Zugeständnisse an die Bildqualität tun ziemlich weh, daher glaube ich nicht, dass der typische Spieler diese gegenüber dem VRR-Modus mit Auflösung oder den Standardoptionen mit 60 fps bevorzugen würde.

Wettbewerbsfähige, professionell orientierte Spieler können jedoch andere Prioritäten haben. Wir haben kurz mit dem britischen Renn-YouTuber gesprochen Super GT, und er sagte, dass er bei den 120-Hz-Modi “das Gefühl hatte, dass die Qualität merklich schlechter war” (Anmerkung: er hat keinen VRR-Bildschirm), also ging er zurück zu 60 Hz. Es wird interessant sein zu sehen, ob wir eine ähnliche Denkweise von anderen hochrangigen Fahrern sehen, wenn das Update und seine Permutationen bekannter werden.

In jedem Fall ist es großartig zu sehen, dass Gran Turismo 7 endlich die erweiterten Anzeigefunktionen der PS5 unterstützt. Denken Sie nur daran, dass es hier vier tatsächliche Optionen gibt, mit einigen sehr wesentlichen Unterschieden, die leider nicht so gut dokumentiert sind – etwas, das in zukünftigen Updates definitiv verbessert werden könnte, damit Benutzer die bestmögliche Entscheidung darüber treffen können, welchen Modus sie auswählen sollen.


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