Die vielen Bedeutungen von Zuhause in Videospielen • Eurogamer.net

Spiele führen uns gerne an Orte, egal ob es sich um Weltraum, versteckte Dschungel oder eine vergangene Version von England handelt. So sehr ich diese alternativen Realitäten der Realität und die Freuden des Videospiel-Tourismus liebe, haben sie mich immer mehr dazu gebracht, an das Zuhause zu denken, den Ort in der physischen Welt, an dem die meisten, wenn nicht alle unsere Spiele tatsächlich stattfinden.

Das Zuhause, oder auch nur das Zuhause im weiteren Sinne, scheint in vielerlei Hinsicht im Gegensatz zu den Geschichten zu stehen, die viele Spiele erzählen. Auf Reisen zu gehen heißt, die Heimat zu verlassen – insbesondere Rollenspiele beschäftigen sich gerne mit dauerhafter Vertreibung. Baldur’s Gate 3 beginnt, nachdem Ihr Spielercharakter von Gedankenschindern entführt wurde, Divinity: Original Sin 2 beginnt ähnlich mit Ihrer Gefangenschaft und Flucht. Der JRPG-Klassiker Secret of Mana zwingt dich zu reisen, weil du aus deinem Dorf verbannt wurdest und in Dragon Quest 11 das Zuhause des Protagonisten komplett zerstört wird. Dieses Jahr mochte ich Eastwards milde Unterwanderung dieser klassischen Idee der Vertreibung – hier ging es bei der ganzen Suche darum, ein Zuhause zu finden. Das Spiel nimmt sich Zeit, um uns seine verschiedenen Städte und weitläufigen Städte vorzustellen, denn es möchte sicherstellen, dass die Protagonisten John und Sam dort ein Leben aufbauen mit allem, was dazu gehört – in der Gemeinschaft mithelfen, neue Freunde finden, sogar sitzen einen ereignisreichen Tag ausklingen lassen und gemeinsam essen. Viele Spieler sagten mir jedoch später, dass sich diese langen Abschnitte für sie langsam anfühlten – sie zogen sie vom Abenteuer-Gameplay weg, das nur passiert, wenn ein Unglück John und Sam wiederholt verdrängt.

Trailer Richtung Osten.

Als Menschen sind wir auf unser Zuhause als sicheren Raum und die Sicherheit, die es als Menschenrecht bietet, angewiesen. Die Ereignisse, die uns verdrängen – Krieg, Naturkatastrophen – bilden oft nur die Bühne für das, was Spiele von uns verlangen. Städtebauer wie Frostpunk gehen davon aus, dass Menschen entweder einen zutiefst unbewohnbaren Ort bewohnen oder dass Gefahr, beispielsweise in Form eines Sturms oder eines Feuers, eine allgegenwärtige Präsenz ist, die nur einen RNG-Würfel entfernt lauert. Der Reiz dieser Spiele liegt zum Teil darin, ein funktionierendes Faksimile unserer Welt zu schaffen, das jederzeit dem Erdboden gleichgemacht werden könnte. Während das Bauen von Häusern oft Ihre allererste Aufgabe ist, sind es wirtschaftliche Bedenken, die Sie von dem abbringen, was diese Häuser darstellen.

Spiele, die zu Hause stattfinden, konzentrieren sich auf den Komfort und den Kapitalismus, der sie ermöglicht. Für ein Spiel mit solch einer viszeralen Anziehungskraft ist das Paradebeispiel Die Sims überraschend banal, wenn man darüber nachdenkt. Sie sehen Ihren Sims beim Fernsehen zu, nutzen die Einrichtungen oder spülen das Geschirr ab, und alles, was Sie wirklich wollen, ist ein bequemeres Sofa zum Fernsehen oder eine Spülmaschine. Es ist ein Spiel, das wir intrinsisch spielen können, denn viele von uns haben die gleichen Ambitionen für ihr Zuhause. Die frühen Spiele ignorierten Arbeit und Karriere fast vollständig, teilweise aufgrund technischer Einschränkungen, aber selbst die frühesten Erweiterungspakete konzentrierten sich eher auf den Komfort der Stadt oder den Urlaub als auf die Arbeit. Schon damals fand das Hauptspiel im Heimspiel statt – Weggehen ist eine nette Abwechslung, aber nicht mehr. Animal Crossing gibt Ihnen ein Zuhause und Freunde und sorgt dafür, dass Sie sich willkommen und geschätzt fühlen, aber es bringt Sie auch dazu, die Arbeit zu investieren, die notwendig ist, um genug Geld zu verdienen, um die Dinge am Laufen zu halten. Gerade jetzt, wo Sie Ihre gesamte Insel in New Horizons gestalten können und Online-Ökonomien wie Schatzinseln und der Handel mit Dorfbewohnern entstanden sind, habe ich zunehmend das Gefühl, dass Animal Crossing eher als ein Ort zum Entspannen und Fischen ist, als die Jagd nach ästhetischer Perfektion und Reichtum jagen wir so oft im wirklichen Leben.

Das kürzlich erschienene Unpacking schafft es, allein anhand von Gegenständen, ihrem Wiederauftauchen und ihrer Platzierung eine ganze Geschichte zu erzählen. Die Art der Gegenstände ermöglicht es Ihnen, verschiedene Dinge über die Vorlieben und die Persönlichkeit ihres Besitzers zu erraten, und wie Sie sie platzieren, sagt wahrscheinlich etwas über Sie als Spieler aus und wie Sie Ihr eigenes Zuhause einrichten möchten. Benötigen Sie alle Ihre Spiele nach System sortiert? Müssen sie alle zusammen in einem Regal stehen?

Anhänger auspacken.

Aber die Idee, dass Gegenstände ein Zuhause machen, ist eine zutiefst kapitalistische Annahme, und nicht jeder kann oder will sich gleichermaßen in diese einkaufen, da das Spielen selbst ein Luxushobby ist, das in unseren physischen Häusern unterschiedlich viel Platz einnehmen kann. Die metaphorische Bedeutung von Zuhause zu erforschen bedeutet, es weder als den bloßen Beginn einer Reise zu betrachten noch den buchstäblichen Raum zu betrachten, und so nähern sich wahrscheinlich die meisten Spiele dem Thema. Es lässt auch die breiteste Palette von Interpretationen zu. Die Erzählung von Hades kreist schließlich um diese Idee, dass es keinen besseren Ort als zu Hause gibt – dass Sie durch Ihre Fluchtversuche die Familie Zagreus besser kennen lernen und erfahren, dass familiäre Harmonie vielleicht sein wirklicher Wunsch war, aber für mich war diese Idee immer auf der Strecke Chancen bei einem Spiel, in dem Ruhe immer nur vorübergehend ist. Egal mit wie vielen Plüschteppichen Sie die heiligen Hallen des Hades schmücken, die Erwartung ist, dass Sie nie lange bleiben und Ihre Rückkehr unfreiwillig erfolgt. Trotz allem, was das Spiel sagt, fühlt sich Heimat hier eher wie ein Fluch an.

Sable hingegen lässt dich gerne gehen. Sie können das Spiel beginnen, indem Sie Ihre isolierte Wüstengemeinschaft verlassen, aber es ist auch die allgemeine Idee der Gemeinschaft, die die Wüste im Allgemeinen zu einem Zuhause macht – Sie können die Gilde wählen, der Sie angehören möchten, in einer Pilgerreise, die im Wesentlichen eine Initiation ist Ritus in die Gesellschaft. Dies ist kein Abenteuer mit ungewissem Ende, und ich würde sogar zögern, es ein großes Abenteuer zu nennen, auch wenn es sich für uns als Spieler sicherlich so anfühlen kann.

Stattdessen ist es ein Spiel, das sich anfühlt, als würde man ein Zuhause gegen ein anderes tauschen, wie an einem Ort willkommen zu sein, an dem sich alle freuen, einen zu sehen. Im Gegensatz zu Link in Breath of the Wild, von dem sich die Entwickler von Sable Shedworks inspirieren ließen, muss Sable nicht den Mantel des Helden annehmen, um sich für ihr Zuhause nützlich zu machen – sie selbst zu sein reicht aus, um willkommen zu sein, und ist kein Zuhause im Wesentlichen ein Ort, an dem du einfach du selbst sein kannst?

Zobelanhänger.

Breath of the Wild bietet jedoch eine weitere interessante Interpretation von Zuhause: einen Ort, der nicht so sehr für den Protagonisten zu Hause ist, sondern für den Spieler wie ein Zuhause. Für Fans der Serie reicht der Name Hyrule aus, um eine emotionale Verbindung herzustellen. Auch wenn nicht – wenn Sie sich immer mehr mit der Karte vertraut machen, wird sie zu einem Ort, an dem Sie einfach nur existieren möchten, nicht nur zum Erkunden und Lösen von Aufgaben. Zum Teil ist das natürlich tolles Leveldesign, aber diese Definition von Zuhause hängt auch von wirklich solidem Worldbuilding ab. Wie jeder Dragon Age-Fan zum Beispiel lebe ich für jede einzelne Erwähnung eines Ortes, der im nächsten Spiel auftauchen könnte. Es gibt Orte, die Spieler noch nicht physisch gesehen haben und die sich immer noch so fühlen, als ob sie sie kennen – Welten wie Thedas, die Welt des Hexers erneut zu besuchen oder sich bei Hydaleyn von Final Fantasy 14 anzumelden, kann sich anfühlen, als würde man ein virtuelles Zuhause sehen. Nun, da wir alle damit beschäftigt sind, über die Notwendigkeit eines Metaversums zu diskutieren, ist diese Definition von Zuhause sicherlich nicht ohne Probleme, denn es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass virtuelle Räume zum Spielen gedacht sind – uns dort zu behalten kann ungesunde Folgen haben. Diese Zweitwohnungen (und im Fall von FF14 die damit verbundene Immobilienwirtschaft) binden uns an Orte, die nicht real sind, und entsprechen daher wahrscheinlich eher der traditionellen Vorstellung von Videospielen als Flucht und nicht als Zuhause, aber in games media haben wir auch oft darüber gesprochen, wie diese virtuellen Räume in Zeiten, in denen uns die reale Welt im Inneren hält, Gemeinschaft ermöglichen.

Ich denke, dass es in einem Zuhause, in Spielen und in der realen Welt, nicht um die Jagd nach etwas dauernd Unerreichbarem oder um den drohenden Terror des Verlustes gehen sollte. In gewisser Weise kann die Definition von Zuhause als einladender Ort, der eher bietet als fordert, eine Definition für die weitere Welt des Spiels sein – es kann unbestreitbar aufregend sein, dem Höhepunkt des Gewinnens und Eroberns nachzujagen, aber es gibt mehr als genug Platz für eine weichere Alternative.


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