Die universelle Anziehungskraft von Chicorée: A Colorful Tale und seine nuancierte Herangehensweise an die psychische Gesundheit

„Könnte ich lernen, ein besseres Ich zu sein? Ich schätze, ich muss es versuchen.“ So singt ein magischer, Pinsel schwingender Hund auf einem Berg in einer Malbuchwelt, während sie sich damit abfinden, was es bedeutet, ein Held zu sein.

Chicory: A Colorful Tale ist ein nettes Zeichentrickspiel an der Oberfläche über einen (buchstäblichen) Außenseiter auf einer heroischen Suche. Aber darunter erforscht das Spiel dunklere, erwachsene Themen, die Perfektionismus, Hochstapler-Syndrom und Fragen der psychischen Gesundheit berühren.

Dieses Lied, ein Duett zwischen der Spielerfigur und dem titelgebenden Chicorée, trifft das Herz des Spiels, seine volkstümliche Melodie und der einfache Text täuschen über eine ernsthafte Botschaft hinweg.

„Ich denke, aus fast keinem Grund dachte ich ‚Irgendwann sollte es eine Musiknummer geben‘“, sagt Spieleentwickler Greg Lobanov. Glücklicherweise hatte die Komponistin Lena Raine bereits begonnen, eine passende Melodie zu schreiben, sodass der Song fast zufällig entstand.

„Ich bin wirklich sehr froh, dass wir das gemacht haben“, sagt Lobanov. „Ich war überrascht, wie viele verschiedene Dinge, über die ich nachgedacht hatte, darin erfasst wurden. Ich bin wirklich froh, dass wir es aufgenommen haben.“

Lobanov ist dafür bekannt geworden, Spiele zu entwickeln, die sich auf die Kreativität der Spieler konzentrieren. Sein vorheriges Spiel Wandersong ermöglicht mit seiner Gesangsmechanik, die zum Lösen von Rätseln verwendet wird, Improvisation. In ähnlicher Weise färbt der Spieler in Chicory die Welt mit einem Pinsel, um zu interagieren, und erstellt dabei sein eigenes Kunstwerk.

Und während Chicory für seine berührende Geschichte gefeiert wurde, war das Gameplay seine Grundlage.

„Der Ausgangspunkt war, dass ich ein Spiel machen wollte, bei dem der Spieler Kunst und Zeichnen als Hauptmittel zur Interaktion mit der Welt verwendet“, sagt Lobanov. „Ich war daran interessiert, ein Abenteuerspiel zu machen und eine Art Geschichte zu spielen, aber die frühe Phase bestand nur aus Designkonzepten, dem Ausprobieren verschiedener Arten, auf dem Bildschirm zu zeichnen und herauszufinden, wie man es mit einem Controller und der Kameraperspektive lustig macht wird sein. Ich versuche nur, ein lustiges Zeichenabenteuer zu machen.

Was also ist so faszinierend an der Kreativität der Spieler beim Spielen?

„Es macht wirklich Spaß, Sachen zu machen“, sagt er. „Ich bin wirklich leidenschaftlich dabei. Ich mache Spiele, weil ich es sehr liebe. Ich weiß nicht, dass ich mir ein Lebensziel gesetzt habe, Spiele über dieses Zeug zu machen.

„Es ist seltsam, dass nicht mehr Spiele solche Dinge erforschen, weil jeder Mensch in seinem Leben gezeichnet hat und Spaß daran hatte. Es scheint mir offensichtlich, dass es eine wirklich unterhaltsame Grundlage für ein Videospiel wäre.“

In gewisser Weise wurde dies bereits mit dem von Capcom veröffentlichten Okami getan, einem Spiel über einen Wolf mit einem magischen Pinsel. Aber Lobanov sagt, dass das Spiel keine Inspiration war – eigentlich war es das Gegenteil.

„Okami ist eigentlich ein wirklich gutes Beispiel für etwas, was ich wirklich nicht tun wollte, nämlich dass man ein Abenteuerspiel spielt, wie ein Plattformspiel, und dann in den Zeichenmodus wechselt“, sagt Lobanov.

„Ocarina of Time enthält Musik, aber du gehst in den Musikmodus, um Musik abzuspielen, und dann verlässt du den Musikmodus und spielst tatsächlich das echte Spiel, in dem du gegen Zombies oder so etwas kämpfst. Ich wollte ein Spiel machen, in dem der Zeichenmodus ist ist das Spiel.”


Das Spiel gewann kürzlich den BAFTA Games Award für Familienspiel und Lobanov, und das Team hatte trotz einiger der komplexeren Themen von Chicorée sicherlich Kinder im Sinn.

„Ich habe immer darüber nachgedacht, wie sich ein kleines Kind beim Spielen fühlen würde“, sagt Lobanov. „Es war schwer zu handhaben. Aber ich denke, es ist auch eine wirklich unterhaltsame Einschränkung, wie sich die Geschichte entwickelt und welche Themen sie untersucht. Wir haben uns bemüht, alles in einer einfachen und verständlichen Sprache zu machen.“

Als Schlüsselinspirationen nennt er Künstler wie Steven Universe und Over the Garden Wall. „Alle meine großen Inspirationen zielen auf ein junges Publikum ab, aber ich beschäftige mich mit vielen Dingen und ich liebe diese Stimmung. Das war mein Ziel.“

In der Kunst und beim Geschichtenerzählen war ein Gleichgewicht zwischen Hell und Dunkel erforderlich, um eine universelle Anziehungskraft für Kinder und Erwachsene gleichermaßen zu gewährleisten.

„Ich denke, man kann mit fast jedem Kunststil eine emotionale Geschichte schreiben“, sagt Game Artist Alexis Dean-Jones. „Für die Charaktere in Chicorée war es mir wirklich wichtig, dass sie groß genug sind, um klare Emotionen und Gesichtsausdrücke und Körperausdrücke haben zu können, denn so bin ich das Geschichtenerzählen von Animationen gewohnt.“

Lobanov fügt hinzu: „Grundsätzlich auf Anziehungskraft und Zugehörigkeit zu konzentrieren, Charaktere zu erschaffen, die sich echt anfühlen – das war die Grundlage für uns.“

Der titelgebende Chicorée, der an einer depressiven Episode leidet, war eine knifflige Figur, um es richtig zu machen. In frühen Versionen des Spiels hielten einige Spieletester sie für einen Bösewicht.

„Wir wollten, dass sie eine Figur ist, die die Leute mögen“, sagt Lobanov. „Aber es ist wirklich sehr schwer. Es war im Grunde schwer, diese Zeile zu finden, in der Sie verstehen, dass sie etwas Schwieriges durchmacht, aber dass Sie ihr trotzdem helfen wollen.“

Dean-Jones fügt hinzu: „Wir wollen ihr Verhalten nicht entschuldigen, aber wir möchten, dass Sie sich in sie einfühlen und sehen, dass sie kämpft und versucht, es besser zu machen.“

Das Spiel ist nicht biografisch und sollte sich nicht speziell mit psychischer Gesundheit befassen, aber diese Themen sind aus den persönlichen Erfahrungen des Teams entstanden.

“[Mental health] fühlte sich wie eine unvermeidliche Sache an, über die wir sprechen mussten, wenn wir ein Spiel über Kunst machen wollten, wegen all der Gefühle, die wir gegenüber Kunst, Kunst machen und in dieser Gemeinschaft sind, und all den komplizierten Gefühlen, die wir haben, “, sagt Dean-Jones.

„Als wir anfingen, die Geschichte in diese Richtung zu neigen und herauszufinden versuchten, wie wir das machen würden, und all die komplizierten Dinge, die eingeführt werden würden, machte es die Arbeit an dem Spiel für mich sehr bedeutsam, viel persönlicher.“

Ihre Erfahrungen mit OCD zogen auch Parallelen zu der Figur Chicory, sagt Dean-Jones.

„Mir wurde klar, dass ich mit den Leuten darüber reden musste“, erklärt sie. „Und als ich tatsächlich anfing, mit meinen Freunden darüber zu sprechen, fand ich heraus, dass sie auch Dinge durchmachten. Und das hat nur eine andere Ebene unserer Freundschaft freigesetzt, weil man sich wohl fühlen konnte, über diese Dinge zu sprechen, wenn einer von uns eine hatte besonders harter Tag oder so etwas. Ich denke, es ist sehr gesund, in einer solchen Umgebung darüber zu sprechen.


Probleme wie diese werden in Chicory nuanciert behandelt und verleihen einem heroischen Abenteuerspiel Tiefe, das mehr zu sagen hat, als nur eine Prinzessin zu retten. Doch das Paar möchte, dass Erwachsene und Kinder jeweils etwas anderes aus dem Spiel mitnehmen – oder junge und alte Künstler.

Der Spielercharakter ist „eine Art Person, die sich selbst nicht als Künstler sieht … diese Person, die in diese Welt kommt, mit der sie nicht vertraut ist, und lernt, sich auszudrücken und sich damit wohl zu fühlen“, sagt Lobanow. Chicorée dagegen spricht “mit einer anderen Art von Person, die es wirklich durchgemacht hat und Kunst nicht mehr wirklich mag”.

Aber was bedeutet das Spiel für Lobanov und Dean-Jones?

„Ich beziehe mich wahrscheinlich am meisten auf die [player] Charakter”, sagt Lobanov. „Jemand zu sein, der mit Unzulänglichkeiten zu kämpfen hat und von Menschen umgeben ist, die talentierter sind. Und auch zu lernen, wie man jemandem, der es schwer hat, ein guter Freund sein kann. Das sind alles Dinge, die mir bei dem Spiel wichtig waren.”

„Was mir wirklich wichtig erschien, waren die Beziehungen zwischen allen Charakteren, und ich wollte sicherstellen, dass sie sich authentisch anfühlen“, sagt Dean-Jones.

“Über [the player character’s] vor allem auf die Reise gehen, ihren Selbstwert lernen und lernen, ihren eigenen Selbstausdruck wertzuschätzen und sich nicht an dem Bild zu urteilen oder zu messen, das man von jemandem hat, weil das Bild, das man von jemandem hat, niemals richtig ist.”

Chicorée lehrt den Spieler, dass wir alle durch Kreativität lernen können, besser zu werden. Wir müssen es einfach versuchen.


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