Die Sanduhr-Philosophie hinter dem genreführenden Level-Design von Dishonored und Deathloop

Arkane Lyon, der Schöpfer der Dishonored-Reihe und von Deathloop, ist ein Studio, das für Leveldesign bekannt ist. Immersive Sims basieren auf der Qualität ihrer Levels, Spielplätze zu sein, die Ihnen mehrere Routen und damit Gameplay-Auswahlmöglichkeiten bieten, wie Sie sie angehen können. Sie müssen Ihrer Neugier und Experimentierfreudigkeit standhalten, während sie Ihnen gleichzeitig eine Geschichte erzählen, ohne wirklich so zu wirken, als würden sie Ihnen eine Geschichte erzählen. Ehrlich gesagt ist es eine Kunst, und es gibt nicht viele, die darin besser sind als Arkane.

Wie macht es das? Lassen Sie mich Ihnen das Sanduhr-Prinzip vorstellen. Es ist ein Prinzip, das mir von Arkanes Level-Maestro Dana Nightingale erklärt wurde, die jetzt Kampagnenleiterin im Studio ist und daran arbeitet, naja, woran auch immer das Studio gerade arbeitet – sie war sehr schweigsam darüber. Denken Sie daran, Redfall wird im anderen Arkane-Studio, Arkane Austin, hergestellt.

Dana Nightingale ist dafür bekannt, der Kopf hinter der Clockwork Mansion in Dishonored 2 zu sein, obwohl sie offensichtlich viel Hilfe hatte; und sie ist die Person, die den kritischen Pfad in Deathloop festgelegt hat – wie in, wen Sie wann töten müssen – und geholfen hat, herauszufinden, wie Sie alles verfolgen und Ihnen präsentieren können. Angesichts der Zeitschleifen-Natur des Spiels ist das keine Kleinigkeit. Mit anderen Worten, Dana Nightingale kennt sich aus.

Und sie ist es, die mir in einem jetzt überall verfügbaren Podcast-Interview (und das noch viel mehr abdeckt) alles über diese Sanduhr-Idee erzählt. Und es beginnt mit etwas, das das Studio „das weiße Kaninchen“ genannt hat, sagt sie.

Ich treffe Dana Nightingale. Sie hat eine schöne Auswahl an Erinnerungsstücken und Erinnerungsstücken in ihren Bücherregalen hinter sich.

“Das ist es, was die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich zieht”, erklärt sie. „Was auch immer es in der Umgebung ist – entweder ist es ein bestimmter Feind, es ist etwas, das sie holen wollen, es ist eine Tür, es ist ein Hinweis in der Geschichte – es ist das, was sie auf die richtige Spur bringt.“

Es folgt die Infiltrationsphase. „Wir haben immer diese Infiltrationsphase“, sagt sie, und hier finden Sie normalerweise eine Art Barriere – physisch oder anderweitig –, die Ihnen den Weg versperrt. Man muss sich überlegen, wie man daran vorbeikommt. „Ein klassisches Beispiel dafür ist ‚Ich möchte in dieses Gebäude hinein.’“ Es gibt einen Weg hinein und mehrere Möglichkeiten, wie Sie es tun können – welche wählen Sie?

„Dann gibt es natürlich die Innenkarte – das ist unser großer Sandkasten-Spielplatz. Dort können die Dinge sehr frei gestaltet werden“, sagt sie. Und ich kann mir sowohl in Dishonored als auch in Deathloop mehrere solcher Räume vorstellen – große Gebäude oder offene Flächen, die Sie räumen oder navigieren müssen, alles auf Ihre eigene Weise.

„Aber dann muss es wieder eng werden auf – wir nennen das ‚die letzten Meter‘.“ Und hier wird das Design individueller, je nachdem, was Sie gerade erreichen möchten. Nightingale zählt einige Fragen als Beispiele auf: „Was ist das Hauptziel des Spielers für diesen gesamten Raum? Wozu hat das alles geführt? Was ist die besondere Herausforderung, die es zu überwinden gilt?

Es könnte sein, dass Sie zum Beispiel in Deathloop gegen einen der Visionäre antreten, diese letzte Konfrontation mit ihnen. Oder es könnte ein Attentatsziel in Dishonored sein. Es ist der Höhepunkt des Levels. Aber es sollte nie dort enden.

„Danach wollen wir immer eine Exfiltration“, sagt sie. „Wir wollen es nicht einfach sofort beenden, nachdem das Ziel erreicht wurde. Es gibt immer einen Moment, in dem Sie den Raum, den Sie durchquert haben, erneut durchqueren oder in eine brandneue Richtung gehen, aber Sie entkommen dem Szenario immer noch .”

Und schließlich „ein sehr vom Spieler signalisierter Abgangsmoment, in dem der Spieler sagt: ‚Ja, ich bin fertig. Ja, ich gehe.’“ Denken Sie an die Ausgangstüren in Deathloop – und Dishonored, kommen Sie dazu Denk daran. Sie sind da, um zu überprüfen, ob Sie fertig und bereit sind zu gehen.

Das ist also „das trockene Skelett“, wie Arkane Lyon eine Karte entwirft, aber es ist nicht die vollständige Sanduhr-Philosophie. „Das ist nur die obere Hälfte der Sanduhr“, sagt Nightingale. „Ich muss noch zwei weitere Stücke erklären.


Stellen Sie sich vor, Sie könnten nur im Spiel kicken. Ach Jan.

„Bei der Prise der Sanduhr geht es wirklich um die Gameplay-Schleife“, fährt sie fort. Und in der Schleife geht es darum, was die Spieler in jedem Moment fühlen, während sie das Spiel spielen. Entscheidend dafür ist ein Gefühl des Verstehens.

„Wir möchten, dass der Spieler das Szenario beobachten und das Ziel, das Hindernis und das, was er danach bekommt, verstehen kann. Und dann den Moment hat, in dem er in der Lage ist, einen Plan zu machen, diesen Plan auszuführen und wenn ja erfolglos und sie scheitern, versuchen Sie es erneut.”

Mit anderen Worten, Sie werden nicht von etwas mitgerissen, das Sie nicht verstehen. Sie lenken bewusst und zielgerichtet die Handlung.

„Und dann steht in der unteren Hälfte der Sanduhr – und jetzt werden wir wirklich theoretisch – die Idee von Erschwinglichkeit und Absicht“, fügt sie hinzu. „Erschwinglichkeit kann tausend verschiedene Dinge bedeuten. Aber was ich als Designer brauche, ist, das gesamte Spiel so zu gestalten, dass der Spieler versteht, dass dies eine Welt ist, die nach Regeln funktioniert, und diesen Regeln werden konsistent sein. Und wenn sie ein Viertel bis ein Drittel der Regeln verstehen, wird der Rest verständlich sein.“

Affordance stellt sicher, dass die Spieler genug verstehen, wie das Spiel funktioniert, dass Sie sie in eine völlig neue Situation bringen können, und sie nicht verwirrt sind, wie sie dort spielen oder was sie tun sollen. Sie wissen genug, um sich einzumischen.

„Und dann ist die Intentionalität, dass der Spieler Dinge immer mit Absicht tut und Dinge mit einem Ziel vor Augen tut“, sagt Nightingale. Was Arkane vielleicht überraschenderweise nicht will, ist, dass sich die Spieler sagen: „Okay, ich bin in einem Raum, diese Dinge sind interaktiv, diese Dinge sind zerstörbar; ich werde einfach zufällige Sachen machen und sehen, was das Spiel bringt tut.”

Wie sie sagt: „Das ist ein Spiel ohne Absicht. Und es gibt eine Menge Spaß und Wert in dieser Art des Spiels, aber es ist nicht wirklich das, was wir mit unseren Karten versuchen. Wir möchten, dass der Spieler immer daran denkt, „Ich versuche es zu erreichen Das.’

Arkane möchte, dass Sie immer einem Plan folgen – dem Plan, den Sie auf der Grundlage Ihres Verständnisses der konsistenten Funktionsweise des Spiels ausgeheckt haben. Mit anderen Worten: “Das Spiel hat sich so verhalten, wie ich es erwartet habe, und ich habe das Ziel erreicht.”


Hier ist ein nettes Video von Johnny vor ein paar Jahren darüber, warum sie Dishonored 2 geliebt haben.

Und das ist die Arkane-Sanduhr, wie sie Nightingale von Christophe Carrier, der vor ihr Kampagnenleiter war, beigebracht wurde, und mit einigen Verschönerungen von Joachim Daviaud, der dort leitender Designer war. Sowohl Carrier als auch Daviaud sind übrigens nicht mehr bei Arkane Lyon, sondern beim Weird-West-Entwickler WolfEye Studios mit dem ehemaligen Arkane-Gründer Raphael Colantonio.

Angesichts von Nightingales Erfahrung im Leveldesign kann man sich leicht vorstellen, dass sie sehr kritisch ist, wenn sie die Arbeit anderer Leute spielt. Und, nun ja, es kommt darauf an.

„Ich bin im Leveldesign sehr glücklich, wenn ich zuallererst nicht über das Leveldesign nachdenke, ich genieße einfach das Spiel“, sagt sie. „Aber ich suche immer nach dieser Kombination aus Erschwinglichkeit und Absicht. Verstehe ich die Werkzeuge, die das Spiel mir gibt? Vertraue ich darauf, dass das Spiel ehrlich zu mir ist? Werde ich mich von einem Szenario zum nächsten bewegen und das Werkzeuge, die mir das Spiel gibt, werden sich anders verhalten? Das ist ein sehr großes Warnsignal. Verstehe ich immer, was mein Ziel ist? Verstehe ich immer meine Hindernisse? Solche Dinge sind das, wonach ich suche.

„Und wenn all das auf einem Niveau funktioniert, nennen wir es gut bis großartig, dann schmilzt alles einfach dahin und ich höre auf, mir dessen bewusst zu sein“, sagt sie. „Wenn es in Erhabenheit und Phänomenal geht, dann denke ich wieder an Leveldesign“, lacht sie. “An diesem Punkt denke ich: ‘Lehre mich, lehre mich!'”

Und da Ist ein aktuelles Beispiel für ein Spiel, das auf diesem erhabenen oder phänomenalen Niveau ist. Sie muss kaum darüber nachdenken, wenn ich frage, was es ist. „Outer Wilds“, sagt sie. „Eines der besten Level-Designs, das ich je hatte … So viel können wir daraus lernen, wie das alles aufgebaut ist und wie Neugier die Hauptmotivation des Spielers ist. Die Art und Weise, wie man mit der ganzen Welt interagiert, war einfach so gut. “

Wie gesagt, das vollständige Podcast-Interview mit Dana Nightingale ist jetzt überall verfügbar, in dem wir über die Entstehung von Deathloop und Clockwork Mansion sprechen und über den Besenstiel, der die Dishonored 2-Erweiterung Death of the Outsider vor dem Bruch bewahrt hat und nicht versendet werden konnte alle. Wir sprechen auch über ihren Umweg in Spiele und darüber, warum sie Leveldesign überhaupt so liebt. Ich liebe übrigens ihre Antwort darauf. Sie sagt, dass Karten oder Levels die Fahrzeuge oder Schiffe sind, die alles enthalten, was Sie in einem Spiel tun. Cool was?

Ich hoffe, Sie genießen den Podcast, wenn Sie ihn hören. Es gibt ein vollständiges One-to-One-Archiv ähnlicher Podcasts, wenn Sie mehr wollen.


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