Die neuen Xbox-Leistungsmodi von Starfield sind durchdacht und umfassend

Bethesdas Starfield war im Allgemeinen ein angesehenes Rollenspiel, aber das 30-fps-Ziel des Spiels auf Konsolen war Gegenstand einiger Kontroversen. Der enorme Umfang des Spiels rechtfertigte wohl diese Bildwiederholfrequenz von 30 Bildern pro Sekunde, wobei nur High-End-PCs 60 Bilder pro Sekunde und mehr erreichen können, aber jetzt hat Bethesda nach erheblichen Optimierungsarbeiten den Kurs geändert und die Schleusen für Xbox Series X-Konsolen geöffnet. Spieler können jetzt unabhängig voneinander Leistungs- und Grafikmodi mit beliebigen Bildraten auswählen. Wie schlagen sich diese neuen Kombinationen genau und sind 60fps wirklich eine Möglichkeit, nachdem dies zuvor ausdrücklich ausgeschlossen wurde?

Starfield bietet den Spielern auf den ersten Blick eine ziemlich schillernde Auswahl an Optionen. Wir haben zwei Hauptmodi – Grafik und Leistung – sowie Anzeigeziele für 30 fps, 40 fps, 60 fps und unbegrenzte Bildraten, mit unterschiedlicher Verfügbarkeit je nach Anzeigetyp und Systemeinstellungen. Außerdem gibt es einen Ein-/Ausschalter für V-Sync, der eine geringere Eingabeverzögerung auf Kosten von Bildschirmrissen ermöglicht.

Beginnen wir damit, die visuellen und Leistungsmodi zu entwirren. Abgesehen davon, dass prozedural generiertes Gelände anders aussieht, gibt es im visuellen Modus durchweg mehr Bodenunordnung mit mehr Sträuchern, kleinen Steinen, Gras und anderen zufälligen Details, insbesondere aus der Ferne. Mir ist auch aufgefallen, dass einige entfernte Objekte im Leistungsmodus aus der Ferne niedrigere LODs verwenden und einige Textur-Mips im visuellen Modus eine höhere Auflösung haben. Noch wichtiger ist, dass der visuelle Modus für Reflexionen Cubemaps mit höherer Auflösung verwendet, was zu einer spürbaren Verbesserung der Details und Klarheit führt. Keiner der beiden Modi liefert besonders überzeugende Ergebnisse mit einer flachen Reflexion aus nächster Nähe, welliges Wasser oder rauere Metalle können jedoch durchaus passabel aussehen.

Hier ist der vollständige Videobericht über die neuen Anzeigemodi von Starfield, präsentiert in 4K. Auf YouTube ansehen

Andere grundlegende visuelle Einstellungen scheinen zwischen den beiden Modi mehr oder weniger übereinstimmend zu sein. Schatten weisen beispielsweise ähnliche Details und Tiefen auf, obwohl es schwierig ist, eine exakte Übereinstimmung mit der sich ständig ändernden Tageszeit von Starfield zu erzielen. Es gibt auch keinen erkennbaren Unterschied in der Menschendichte, was auf dem PC eine Qualitätsoption darstellt. Bethesda hob die Massendichte als eine der Verbesserungen hervor, die sie zwischen den beiden Modi vorgenommen haben, daher hatte ich erwartet, hier einen größeren Unterschied zu sehen. Auch die Qualität der indirekten Beleuchtung ist zwischen den beiden Modi ähnlich, allerdings werden Sie beim Wechsel zwischen den Modi möglicherweise dramatische Lichtveränderungen bemerken – höchstwahrscheinlich, weil die GI-Lösung einige Zeit braucht, um die benötigten Daten zu sammeln.

Es überrascht nicht, dass sich auch die Auflösungsmetriken zwischen den beiden Modi etwas unterscheiden: Die Pixelanzahl im visuellen Modus liegt bei 1440p, während der Leistungsmodus bei 900p liegt, beide mit variabler Bewertungsschattierung. Ich habe bei meinen Tests keine dynamische Auflösungsskalierung entdeckt, obwohl Bethesda sie als Möglichkeit erwähnt, sodass sie möglicherweise im Spiel unter Last vorhanden ist. Glücklicherweise erscheinen beide visuellen Modi bei Standbildern ähnlich scharf und detailliert, wobei beide ein klares und 4K-ähnliches Endbild liefern, das für moderne Displays geeignet ist. Ich glaube, dass sich beide Modi mithilfe von FSR 2 auf oder um 4K hochskalieren lassen. Das Spiel weist viele verräterische FSR 2-Artefakte auf, darunter zischende Partikeleffekte, die auf den Einsatz dieser Technik schließen lassen. Es ist jedoch überraschend, dass der Leistungsmodus auf eine so hohe Auflösung abzielt, da FSR 2 bei höheren Ausgabezielen viel teurer wird – normalerweise würde man bei einem Modus, der auf 60 fps abzielt, eine niedrigere Endauflösung erwarten.

Die niedrigere interne Auflösung des Spiels im Leistungsmodus verleiht dem Spiel im Ruhezustand etwas mehr von der charakteristischen Instabilität, die wir manchmal bei Techniken im TAA-Stil sehen. Gelegentlich finden wir Detailtaschen, die mit der internen 900p-Auflösung nicht richtig aufgelöst werden, aber das kommt selten vor. In Bewegung ist es ein größeres Problem, wenn zum Beispiel das Laub deutlicher schimmert, aber ich fand es nicht allzu störend.

Bisher wurden alle Tests bei 60 Hz durchgeführt, wobei der visuelle Modus auf 30 fps und der Leistungsmodus auf 60 fps eingestellt waren. Ich habe sie jedoch mit anderen Einstellungen für Bildrate und Bildwiederholfrequenz getestet, und die Modi scheinen mit diesen Einstellungen identisch zu sein sowie. Daher sollten diese Erkenntnisse gleichermaßen für alle Permutationen der visuellen und Leistungsmodi gelten.

Wie zu erwarten ist, ist die Leistung von Starfield mit dem neuen Update etwas kompliziert. Beginnend mit der herausragenden Neuerung – dem Leistungsmodus, der auf 60 fps abzielt und die Konsole auf 60 Hz eingestellt ist – ist die gute Nachricht, dass dieser Modus tatsächlich in der Lage ist, bei einer Reihe von Inhalten 60 fps zu erreichen. Innenkampfbegegnungen laufen beispielsweise im Allgemeinen mit einer flachen Geschwindigkeit von 60 Bildern pro Sekunde und minimalen Frametime-Abweichungen ab. Bestimmte kleinere Stadtumgebungen, darunter Cydonia und Neon, erreichen im Allgemeinen ebenfalls meist 60 fps. Planet-Außenaufnahmen laufen ebenfalls mit 60 Bildern pro Sekunde, obwohl das Erlebnis recht häufig von kleinen Störungen unterbrochen wird. Bisher ist die Beteiligung nicht perfekt, aber das Spiel ist überraschend nahe daran, sein volles 60-fps-Ziel zu erreichen.

Das größte Sternchen hier ist die Leistung in Großstädten wie Akila und New Atlantis, die viel schlechter laufen als der Rest des Spiels. Wir liegen hier typischerweise in den 30er und 40er Jahren, mit einigen größeren, wiederholbaren Störungen in bestimmten Bereichen. Es ist natürlich nicht ideal, aber in meinen Tests waren dies die einzigen Bereiche, die das 60-fps-Ziel durchweg nicht erreichten – die anderen Teile des Spiels schneiden viel besser ab.

Systemanzeigeausgabe 30fps 40fps 60 fps Ohne Deckel
60Hz Ja NEIN Ja NEIN
120 Hz/kein VRR Ja Ja Ja NEIN
120 Hz/VRR aktiviert Ja Ja Ja Ja
Sie sehen einige der neuen Modi nicht? Diese Tabelle könnte erklären, warum – kurz gesagt, einige erfordern ein 120-Hz- und/oder VRR-fähiges Display.

Wenn wir das Bildratenziel bei 60 fps belassen, aber in den anspruchsvolleren Grafikmodus wechseln, gelingt es dem Spiel tatsächlich, dem Leistungsmodus überraschend nahe zu kommen. In diesen beiden größeren Städten befinden wir uns beispielsweise immer noch in den 30er und 40er Jahren, was darauf hindeutet, dass das Spiel in diesen Umgebungen im Einklang mit der Leistung des PC-Codes erheblich CPU-begrenzt ist. Kleinere Innenumgebungen können auch 60 fps erreichen und halten, eine ziemlich neue Leistung, wenn man bedenkt, dass wir das Spiel mit Einstellungen ausführen, die eigentlich für 30 fps gedacht sind.

Der Nachteil der anspruchsvolleren Grafik besteht darin, dass größere Innenräume und Planetenumgebungen nachhaltigere Leistungseinbußen aufweisen, die anscheinend auf die viel höhere interne Auflösung zurückzuführen sind, die oft im 40er-Bereich liegt. Diese Framerate-Einbrüche lenken auf einem konventionell aktualisierten Display ziemlich ab, wobei der Leistungsmodus in diesen Gameplay-Bereichen einen ziemlich großen Vorsprung erringt.

Wenn wir die Bildrate auf 30 fps reduzieren, erreichen wir im visuellen Modus eine recht solide Framerate-Sperre. Fast alle Inhalte laufen mit geraden 30 fps, was keine Überraschung ist, wenn man bedenkt, dass die Startversion des Spiels ebenfalls solide 30 fps erreichte. Etwaige Störungen der Bildrate sind in der Regel eher gering, da das Spiel beim Durchqueren komplexerer Stadtumgebungen von Zeit zu Zeit ein paar Frames auslässt. Gelegentlich gibt es auch hier größere Gefälle, aber ansonsten verläuft alles reibungslos.




Vergleich zwischen Grafik und Leistungsmodus in Starfield

Zwischen dem Leistungs- und dem visuellen Modus sind einige kleine Änderungen an den Grafikeinstellungen sichtbar, einschließlich Unterschieden bei entfernten Details und Auflösung. | Bildnachweis: Digitale Gießerei

Gleiches gilt für den Leistungsmodus mit 30 fps. Der allgemeine Spielablauf ist hier identisch mit dem visuellen Modus, wobei nur Akila und New Atlantis wirklich ein Problem mit der Bildrate darstellen. Auch hier gilt: Soweit wir hier Einbrüche sehen, scheinen diese auf Spitzen in der CPU-Auslastung zurückzuführen zu sein. Ich würde sagen, dass diese Option angesichts des nahezu identischen Leistungsniveaus und der überlegenen Grafik des visuellen Modus bei 30 Bildern pro Sekunde etwas sinnlos ist.

Wenn wir die Ausgabe auf 120 Hz erhöhen, wird eine 40-fps-Option verfügbar. Es liegt erwartungsgemäß zwischen den 30-fps- und 60-fps-Optionen – nicht nur im Hinblick auf die angestrebte Bildrate, sondern auch im Hinblick auf die Häufigkeit von Bildrateneinbrüchen. Rechnen Sie mit einem schwankenderen Leistungsniveau in und um bestimmte Städte, mit gelegentlichen Leistungsproblemen in der offenen Welt. Die Leistungsoption übertrifft hier den visuellen Modus, allerdings um einen geringeren Vorsprung als erwartet, da beide im typischen Spiel außerhalb von Städten meist 40 fps erreichen.

Bei einigen dieser Optionen – insbesondere wenn 60 fps angestrebt werden – kann VRR eine große Hilfe sein. Viele der Frametime-Inkonsistenzen des Spiels werden bei der Ausführung auf einem VRR-fähigen Display problemlos behoben, insbesondere wenn die Series X auf einen 120-Hz-Ausgang eingestellt ist. Der Schlüssel hier ist, dass die Frametimes von Starfield ziemlich konstant sind, selbst wenn die CPU begrenzt ist, sodass sich eine wackelige Framerate von 35 fps oder 45 fps bei aktiviertem VRR angemessen anfühlen kann.


Vergleich zwischen Visuals und Performance-Modus in Starfield mit Reflexionen im Wasser
Choppy Water verfügt neben einer höheren Auflösung auch über deutlich höher aufgelöste Cubemaps im visuellen Modus. | Bildnachweis: Digitale Gießerei

Die erste Version dieses Patches hat die V-Synchronisierung vollständig deaktiviert, wenn Starfield unter seinem Bildratenziel von 60 fps lief, während die aktuelle Version von Starfield auf der Serie X standardmäßig immer mit V-Sync läuft; Der verfügbare V-Sync-Schalter ermöglicht es einfach, das Spiel im obersten Teil des Bildschirms zu zerreißen, mit minimalen Auswirkungen auf die Frametimes.

Schließlich können wir das Spiel ohne Begrenzung der Bildrate ausführen – diese Option steht uns jedoch nur zur Verfügung, wenn wir das Spiel mit 120 Hz und aktiviertem VRR ausführen. In kleineren Umgebungen scheinen 90–100 fps im Leistungsmodus erreichbar zu sein, mit moderateren Bildratensteigerungen an anderer Stelle und den gleichen Einbrüchen, die wir ohne VRR feststellen. Im visuellen Modus ist die Leistungssteigerung, sofern verfügbar, moderater und ein großer Teil des Erlebnisses liegt immer noch unter 60.

Persönlich würde ich wahrscheinlich eher zu einer Frame-Raten-Obergrenze tendieren, anstatt das Spiel ohne Limit zu lassen, selbst auf einem VRR-Display, schon allein deshalb, weil Starfields erhebliche Frame-Time-Spitzen bei einer niedrigeren typischen Frame-Rate weniger aufdringlich sind. Den Leistungsmodus mit 60 Bildern pro Sekunde und aktiviertem VRR bei 120-Hz-Ausgabe zu spielen, fühlt sich für mich wie ein guter Sweet Spot an, der das konsistenteste und reibungsloseste Gesamterlebnis bietet, obwohl ich ein Argument für die meisten anderen hier verfügbaren visuellen Optionen sehen könnte.


60-fps-Modus läuft auf Series X in Starfield mit nahezu festen 60 fps


60-fps-Modus läuft auf Series X in Starfield mit einer abgehackten 30-40-fps-Anzeige

Der 60-fps-Modus von Starfield reicht bei der Series | Bildnachweis: Digitale Gießerei

Insgesamt ist Starfields Konsolendebüt mit hoher Bildrate ein Erfolg. Wir können nicht in allen Bereichen des Spiels eine feste Geschwindigkeit von 60 Bildern pro Sekunde erreichen, aber wir erhalten eine Reihe zusätzlicher visueller Optionen. Starfield ist ein ziemlich anspruchsvolles Spiel für Mittelklasse- und Low-End-CPUs, wie sie beispielsweise in der Serie Ziele.

Es ist großartig zu sehen, dass die Leistung des Spiels zu diesem Zeitpunkt hoch genug ist, um mit einem breiten Spektrum an Bildratenzielen zu arbeiten, und die Konfiguration der Grafik- und Leistungsmodi ist sinnvoll. VRR ist auf jeden Fall hilfreich, obwohl viele Inhalte auch ohne VRR gut funktionieren. Der Leistungsmodus bei 30 fps scheint jedoch weitgehend sinnlos zu sein, und vielleicht wäre es sinnvoll, diese Kombination zu blockieren.

Meine einzige wirkliche Enttäuschung ist, dass die Serie S keine der neuen visuellen Optionen erhält. Ich denke, dass die Konsole mit 30 Bildern pro Sekunde völlig in Ordnung ist, aber ich denke, dass ähnliche visuelle Optionen auf der Junior-Konsole der aktuellen Generation von Microsoft verfügbar sein sollten. Meiner Meinung nach gibt es Spielraum für eine Verschlechterung der Bildqualität, ohne die Grafik des Spiels auf diesem Rechner zu beeinträchtigen, daher ist die fehlende Funktionsparität hier etwas seltsam.


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