Die Macher von Modern Warfare waren sich über das einflussreichste Feature – das Freischalten von Waffen – „sehr uneinig“.


Ohne die Online-Fortschrittssysteme von Call of Duty 4: Modern Warfare, die – sofern man so viel Einfluss einem einzelnen Spiel oder Entwickler zuschreiben kann – das Genre bereits 2007 verändert haben, indem sie den Mehrspielermodus neu erfunden haben, ist es heutzutage kaum noch vorstellbar, dass Block-Ego-Shooter ohne die Online-Fortschrittssysteme von Call of Duty 4: Modern Warfare gespielt werden Art Rollenspiel. Es gibt zwar Shooter ohne Ausrüstungsausgleichsleitern im COD-Stil, nicht zuletzt Counter-Strike 2, aber die meisten Molochs sind auf solche Vorrichtungen angewiesen, insbesondere jetzt, wo Free-to-Play-Servicemodelle zur Norm geworden sind. Daher ist es beunruhigend, von Mackey McCandlish, einem der ursprünglichen Entwickler von Modern Warfare, zu hören, dass das alte Infinity Ward-Team über die Verwendung von XP zum Freischalten von Waffen gespalten war und einige befürchteten, dass dies „unfair“ wäre.

„Es mag jetzt offensichtlich erscheinen, dass ‚Oh ja, Sie schalten Waffen frei‘, aber intern war das sehr umstritten“, reflektierte McCandlish eine neue Retrospektive der IGN-Serie. „Es ist wie: ‚Nein, das kannst du nicht machen. Du musst dir deine Waffen mit Schützen verdienen.‘ Oder: „Man muss Waffengerechtigkeit an den Tag legen.“ Am Anfang darf man keinen unfairen Vorteil haben, aber wir haben es durchgezogen und es hat funktioniert.“

Mit „verdienen“ meint McCandlish vermutlich, tatsächlich Waffen auf Karten im klassischen Halo-Stil zu finden, anstatt die nötigen XP für die Ausrüstung im Voraus zusammenzukratzen, wie ich heute „Waffen verdienen“ definieren würde. Sprache, eh! Es ist eine knifflige Angelegenheit.

McCandlish beschrieb weiter, wie sich Infinity Ward von Rollenspielen inspirieren ließ, darunter einem bestimmten, früher von Black Isle entwickelten, heute von Bethesda betriebenen Koloss. „Und darüber hinaus gibt es natürlich noch Freischaltungen und Vergünstigungen, was eine Fallout-Sache ist“, fuhr er fort. „Und in Fallout hat der Vorteil normalerweise eine gute und eine schlechte Seite der Medaille.

„Also wir [said] „Eh, wir brauchen die schlechte Seite nicht so sehr“, aber wir behalten die Idee bei, Ihren eigenen Charakter aus der Sammlung positiver Eigenschaften zu erstellen, die Sie für Ihren Charakter wünschen. Und das hat auch dazu beigetragen, das Spiel zu definieren und es von den damaligen Spielen abzuheben.

McCandlish ist der Meinung, dass das Multiplayer-Leveling von Modern Warfare so erfolgreich war, weil es sowohl eine „persönliche Reise“ für den Spieler als auch eine Möglichkeit war, mit allen verfügbaren Waffen und Spielstilen zu experimentieren.

„Es ist schön, weil es einen dazu bringt, Dinge zu spielen, die man normalerweise nicht spielen würde“, sagte er und fügte hinzu, dass es „die Aufgabe des Designers ist, den Spieler zu ermutigen, ein wenig aus seiner Komfortzone herauszukommen, ohne ihn vom Spiel abzuhalten.“ Und die Freischaltungen in diesen Spielen [did that], sogar bis zu dem Punkt: „Hey, wirf dein ganzes Zeug weg und fang wieder von vorne an.“ Das war eine in letzter Minute noch ungetestete Idee zu CoD 4: „Hey, was wäre, wenn wir dir Prestige überlassen würden?“

Im Großen und Ganzen habe das Hinzufügen von RPG-Mechanismen Infinity Ward auch dabei geholfen, seinen anhaltenden Wunsch zu überwinden, „eine bessere Version von Counter-Strike zu machen“ und sich auf die Ausarbeitung der beliebtesten Aspekte früherer Call of Duty-Multiplayer-Modi zu konzentrieren, fuhr McCandlish fort. Ein weiterer Teil dieses Prozesses der Selbstdifferenzierung war die Einführung von Killstreaks, die jedem Spiel mehr einen fest verankerten Eskalationsprozess verlieh und die Spieler dazu ermutigte, den Auslöser zu lockern und über ihre erweiterten Optionen nachzudenken, nachdem sie ein paar Kills erzielt hatten.

„Wir sagten: ‚Weißt du was, unsere Spieler wollen einfach Team Deathmatch spielen“, erinnert sich McCandlish. „Können wir irgendetwas tun, um Team Deathmatch zu etwas zu machen, das wir auch spielen wollen?“ Die Lösung bestand darin, einen Weg zu finden, Spieler zu belohnen und sie dafür zu belohnen, dass sie etwas mehr spielen, als sie es in einem Single-Life-Modus wie Counter-Strike tun würden. Und der Weg dorthin waren die Killstreaks, bei denen „Hey, Ich habe zwei oder drei Kills erzielt, jetzt habe ich einen Grund, nicht einfach in die nächste Person zu rennen.“ Da steht ein bisschen auf dem Spiel.“

Es ist ein gutes Interview und auch eines, das bei mir ein Gefühl von Alternate-History-Schwindel hervorruft. Stellen Sie sich noch einmal eine Videospielbranche ohne das Konzept des Multiplayer-Fortschritts vor. Es fällt mir fast leichter, mir ein Call of Duty-Spiel ohne Waffen vorzustellen. Dies ist wahrscheinlich ein guter Zeitpunkt, um Philippa Warrs (RPS in Peace) verspätetes Durchspielen der allerersten Call of Duty-Kampagne noch einmal Revue passieren zu lassen. Oder wenn Sie einer dieser stark zukunftsorientierten Typen sind, schauen Sie sich Ed Thorns Hands-on mit dem diesjährigen Modern Warfare 3-Remake an, das er als „Nachschub auf dem Rückzug, als Notlösung, die auf gemütlicher Vertrautheit beruht, während die Angst untergeht“, ansieht seine Oberfläche.“ Mir gefällt diese Einschätzung zum Teil wegen des begleitenden Bildes von Fischen mit Füßen, was sicherlich Anlass zur Sorge gibt.



source-86

Leave a Reply