Die Leistung von Witchfire verbessert sich mit DLSS 3 nicht wirklich und die Probleme sind immer noch vorhanden


Das polnische Indie-Studio The Astronauts hat Witchfire letzte Woche im Early Access über den Epic Games Store veröffentlicht. Es ist nach The Vanishing of Ethan Carter das zweite Spiel des Entwicklers und im Vergleich zu diesem Spiel ein völlig anderes Genre (Rogue-Lite-Dark-Fantasy-Ego-Shooter).

Im Januar 2023 bestätigte das Studio die Unterstützung von NVIDIA DLSS 3 und erklärte, dass es sich um eine selbstverständliche Ergänzung zu Witchfire handele, da es das scheinbar Unmögliche in Bezug auf Bildrate und visuelle Qualität ermögliche.

In meinem Interview vor der Markteinführung mit Gründer und CEO Adrian Chmielarz sagte er über die Technologie von NVIDIA:

Mit nur 67 % Schärfe, nennen wir es so, ist das auf 100 % hochskalierte Bild vielleicht 1 % schlechter, als wenn es direkt auf 100 % gerendert würde. Es klingt seltsam, es klingt unmöglich, aber das ist die Wahrheit. Und der Framerate-Boost ist phänomenal. Für den geringen Preis von 1 % Bildverschlechterung, der im Grunde nichts ist, erhalten Sie also ein viel besseres Erlebnis. Ich liebe es.

Heute hat NVIDIA hat einen DLSS-Vergleichstrailer gepostet Das zeigt, dass das Spiel mit DLSS 3 mit über 200 FPS läuft, was eine Leistungssteigerung von 2,x3 gegenüber DLSS OFF ankündigt.

Allerdings muss man bedenken, dass NVIDIA 4K-Spiele immer im Performance-Modus (Upscaling von 1080p) testet. Zweitens ist der Vergleich immer DLSS aus zu DLSS 2 (Super Resolution) + 3 (Frame Generation) ein.

In Witchfire stellt die DLSS-Frame-Generierung jedoch kaum eine Verbesserung dar, zumindest in meinen Tests mit einer Ryzen 7 7800X3D-CPU, einer RTX 4090-GPU und 32 GB DDR5-RAM. Die Grafikeinstellungen waren alle auf Ultra eingestellt, mit DLSS Super Resolution im Qualitätsmodus (Upscaling von 1440p).

Wie Sie in der Aufnahme unten sehen können, stieg die durchschnittliche Bildrate nur um 16 Bilder pro Sekunde, was einer Steigerung von lediglich 8,2 % entspricht. Die 1 %-Perzentil-FPS schnitt vergleichsweise besser ab – DLSS 3 gewann 15,6 Bilder pro Sekunde, aber die prozentuale Verbesserung hat sich mehr als verdoppelt (18,2 %). Allerdings beträgt die 0,2 %-Perzentil-FPS nur 1,8 FPS oder 4,4 %, verbessert bei aktiviertem DLSS 3.

Schlimmer noch: Der 0,2 %-Perzentil-FPS ist mehr als die Hälfte niedriger als der 1 %-Perzentilwert. Dies führt zu einem schlechten Erlebnis, da das Stottern trotz der hohen durchschnittlichen Bildrate deutlich spürbar ist. Laut CapFrameX waren über 2,1 % der Frames von Rucklern betroffen, selbst wenn DLSS 3 aktiviert war. Das ist ein viel höherer Prozentsatz als bei den meisten Spielen, die ich kürzlich getestet habe, bei denen alle 1 % oder weniger der erfassten Bilder als Stottern eingestuft wurden.

Es ist definitiv etwas, was die Leute von The Astronauts im Laufe der Early-Access-Phase verbessern müssen. Die Leistungssteigerung durch DLSS 3 ist möglicherweise die kleinste, die ich bisher gesehen habe. Wenn ich eine Vermutung wagen würde, würde ich sagen, dass dies am Fehlen erweiterter Rendering-Funktionen wie Raytracing und der Tatsache liegt, dass es hier keine Weltsimulation gibt. Während Witchfire Karten mit offenem Ende bietet, sind diese recht klein und es gibt keine NPCs außer denen, die man töten muss.

DLSS 3 wurde ursprünglich entwickelt, um die Leistung in CPU-gebundenen Spielen freizuschalten. Daher blüht es bei komplexen Spielen auf, die detaillierte Weltsimulationen bieten, wie etwa Flight Simulator, Cyberpunk 2077 und dergleichen. Hier ist DLSS Super Resolution (oder einer der anderen Upscaler – das Spiel unterstützt sie bereits alle) allein mehr als ausreichend.

Spieler, die mit einer RTX 4080- oder RTX 4090-GPU ausgestattet sind, sollten über mehr als genug durchschnittliche FPS verfügen (ungeachtet der Ruckler), um DLAA anstelle von DLSS zu verwenden. Witchfire bietet keine native Unterstützung dafür, Sie könnten es jedoch mit dem DLSSTweaks-Tool versuchen.

Positiv zu vermerken ist, dass das Spiel bereits Grafikeinstellungen wie den Field of View (FoV)-Schieberegler, den FPS-Limiter und Schalter für Nachbearbeitungseffekte wie chromatische Aberration, Bloom, Bewegungsunschärfe, Vignette, Körnung, Lens Flares und Schärfentiefe enthält . Die „Astronauts“ verdienen an dieser Stelle ein Lob, da wir viele Triple-A-Studios gesehen haben, die nicht das gleiche Maß an Individualisierung bieten konnten. Allerdings ist die Controller-Unterstützung derzeit unvollständig, da es keine Rumble-Funktionalität gibt.

Teilen Sie diese Geschichte

Facebook

Twitter

source-99

Leave a Reply