Die Haptik von DualSense muss die richtige Balance zwischen Immersion und Funktionalität finden

Wenn es um Videospielkonsolen geht, hat die aktuelle Generation einen Plattformhalter, der auf taktile Immersion setzt – Sony Interactive Entertainment. Spieler, die kein Unbekannter darin sind, immersive Erlebnisse zu schaffen, erinnern sich vielleicht an Sonys PSVR und seinen PS Move-Controller, den DualShock 4 mit seinem Touchpad und seiner Bewegungssteuerung, zum Teufel, sogar an EyeToy Play. Die PS5 der aktuellen Generation enthält einen DualSense-Controller, der mit Funktionen aus dem DualShock 4 ausgestattet ist und neue adaptive Trigger und haptisches Feedback anpackt.

Sony ist darauf fixiert, diesen einzigartigen Controller zum Eintauchen zu vermarkten: Spielern das Erlebnis zu verkaufen, das Gefühl zu haben, dass ihr Bogen straff gespannt ist, oder das leichte Klopfen von Regentropfen gegen ihre Handflächen. Wenn es um die Zugänglichkeit für behinderte Spieler geht, liegt so viel Potenzial in der Existenz dieser komplizierten Haptik. Es fühlt sich jedoch so an, als ob der Fokus auf Immersion die Entwickler dazu bringt, ein Gleichgewicht oder eine optionale Auswahl zwischen Immersion und Funktionalität zu vergessen.

Ich werde direkt darauf eingehen, wie die Haptik des Controllers für die Zugänglichkeit nützlich sein kann – die adaptiven Auslöser sind eine Geschichte für einen anderen Tag. Ich bin gehörlos und trage Hörgeräte, aber ich verpasse immer noch Schlüsselgeräusche oder verstehe das neumodische 3D-Audio nicht. Die Haptik könnte mich mit Direktionalität leiten, sie könnte mir das Gefühl geben, in eine Welt eingetaucht zu sein, um die Szene zu gestalten, und sie könnte einen erfolgreichen Puzzleabschluss hervorheben. Darüber hinaus könnten sie blinden oder sehbehinderten Menschen helfen, indem sie Spieler über interaktive Elemente informieren, die Menünavigation taktiler gestalten und auch vor Gefahren in der Nähe wie Feinden oder Felsvorsprüngen warnen.

Der DualSense-Trailer.

PlayStation-Studios haben gezeigt, wie Haptik sowohl für das Eintauchen als auch für die Funktionalität verwendet werden kann und wie man sie gut einsetzt. Dies ist wahrscheinlich keine Überraschung, da das Unternehmen und seine First-Party-Studios seit The Last of Us Part 2 Fortschritte bei der Zugänglichkeit gemacht haben. Able@PSzum spezielle Website zur Barrierefreiheit. In der Zwischenzeit scheinen andere Studios, die die haptische Technologie nutzen, beim Eintauchen einfach ein bisschen wild zu werden.

Spider-Man: Miles Morales ist ein wunderbares Beispiel dafür, wie PlayStation funktionale Haptik richtig macht. Die Haptik in diesem Titel bietet Richtungsfeedback für Hinweise in der Nähe und eingehenden Schaden. Die PS5-Sammlung von Uncharted 4: Legacy of Thieves verwendet Haptik, um dem Spieler zu vermitteln, dass ein Puzzle korrekt abgeschlossen wurde, und fügt sich gleichzeitig gut in das Weltdesign ein.

Dann gibt es Titel wie Ratchet und Clank: Rift Apart, die zwei Arten von Feedback einführen. Die funktionelle Haptik liefert den Spielern die taktilen Informationen, die sich auf nützliche Hinweise im Zusammenhang mit dem Fortschritt beziehen. In der Zwischenzeit bietet die experimentelle Haptik ein immersiveres Erlebnis, bei dem alles um den Spieler herum in die Handflächen des Spielers gegossen wird. Noch wichtiger ist, dass das Spiel einen Intensitätsregler für diejenigen bietet, die möglicherweise empfindlich auf starke Vibrationen reagieren.


Das jüngste Spiel Ratchet and Clank hatte einen echten Fokus auf Zugänglichkeit.

Horizon Forbidden West ging noch einen Schritt weiter bei der Intensitätsanpassung, indem es Schieberegler für verschiedene haptische Typen wie UI, Traversal, Kampf, Umgebung und andere anbot. Eine wunderbare Wahl für diejenigen, die funktionale Hinweise dem Blockbuster-Gefühl von Laub vorziehen, das sich an ihrem Arm reibt. Auch aus gutem Grund, da es in letzter Zeit Spiele gibt, die die DualSense-Haptik nutzen, sich aber stärker auf das Eintauchen konzentrieren.

Ghostwire: Tokyo ist ein Spiel, das Haptik nutzt, um immersives Feedback für Elemente wie das Zaubern von Kräften, das Sammeln von Seelen, Springen und sogar Regen zu geben. Spieler können dieses ganze Erlebnis nur ein- oder ausschalten, und bei so viel taktilem Geräusch, das auf die Handfläche trifft, kann es ziemlich erschütternd sein. Als ich zum Beispiel gegen ein großes spektrales Wesen kämpfte, das Lady Dimitrescu ähnelt, fühlte ich mich überwältigt von der Menge an Informationen, die mir in die Hände schossen. Ich begann ein ungleichmäßiges Klopfen auf dem Controller zu spüren, konnte aber nicht herausfinden, ob ein anderer Feind außerhalb des Bildes war oder ob ich gerade erst einen Richtungshinweis entdeckt hatte. Es stellte sich heraus, dass es nur der Regen und einige der Zauber waren, die ich gleichzeitig gewirkt hatte. Ich sehnte mich nach nützlichen Funktionen wie Richtungsangaben, Warnungen bei niedrigem Gesundheitszustand oder sogar einer Warnung vor eingehenden Angriffen, damit ich endlich rechtzeitig blocken konnte.


Rückkehr
Returnal stellt die Immersion klar vor die Funktionalität.

Returnal ist ein weiteres Beispiel dafür, dass die Regenhaptik über den Körper des Controllers bombardiert wird. Natürlich waren es immersive Features was das Team haben wollte. Das Problem ist, dass die Regenhaptik zusätzlich zu den anderen immersiven Haptiken wie Waffen und Bewegungsarten die Chance hat, kritische Hinweise zu begraben, die verfügbar sind. Da es keine Möglichkeit gibt, Funktionen zu isolieren, werden die Spieler in eine immersive Erfahrung gezwungen, die möglicherweise nicht das ist, was sie benötigen.

Es ist klar, dass der DualSense-Controller ein aufregendes neues Konzept ist, es wurde sogar bestätigt, dass das kommende PS VR 2-Headset über eine haptische Technologie verfügen wird, die für gehörlose und schwerhörige Spieler und solche mit Sehbehinderungen sehr nützlich sein könnte. Da die Beispiele dieser Mechanik jedoch bereits mit dem Controller unzugänglich verwendet werden, müssen Entwickler beginnen, die Vorteile der Bereitstellung funktionaler Verwendungen und granularer Anpassungen zu erkennen. Sie können dies tun, indem sie sich an den Titeln von PlayStation Studios orientieren, die dies gut machen und Anpassungsmöglichkeiten bieten, anstatt den Spieler zu zwingen, sich mit der Standardspielweise auseinanderzusetzen, was unangenehm sein kann.

Warum sollten sie? Nun, weil die Spieler vielfältig sind. Einige genießen vielleicht nicht das tippige Tippen ihrer Zehen, die nach jedem Sprung landen, andere mögen das Grollen einer riesigen Bestie, die ihnen ins Gesicht brüllt. Einige möchten vielleicht einfach Elemente des Spiels ohne das Blockbuster-Erlebnis besser verstehen.

Wie es der Fall ist, für DualSense Menschen mit Behinderungen hatte seit der Ankündigung aus vielen Gründen Bedenken. Diejenigen, die mit Empfindlichkeit, chronischen Schmerzen und Reizüberflutung zu kämpfen haben, finden es möglicherweise angenehmer, nur Hinweise zu haben, anstatt dass eine ganze Stadt unter ihren Händen zusammenbricht. d/Gehörlose und schwerhörige Spieler möchten möglicherweise dieses immersive Erlebnis, um sich besser in die Welt einzubetten. Sie möchten jedoch möglicherweise granulare Anpassungen, damit keine wichtigen Informationen verloren gehen. Menschen mit Sehbehinderung oder Blindheit könnten Richtungshinweise verwenden, um sich in der Welt zurechtzufinden und zu verstehen, wo Gefahr besteht.

Das immersive Erlebnis, das DualSense bietet, ist wunderbar. Es ist ein Tor zu detaillierteren Spielerlebnissen, die digitale Welten wirklich zum Leben erwecken können. Bei dieser neuen Technologie und bei jeder neuen Technologie müssen sich Entwickler jedoch anpassen, Hindernisse erkennen und sich nicht in der Aufregung über neue Funktionen verlieren, die zum Ausschluss führen könnten.


source site-59

Leave a Reply