Die Geschichte von Exile, einem der größten Science-Fiction-Spiele der 1980er Jahre

Hallo! Willkommen zurück zum letzten Eintrag in Captain’s Log, einer Miniserie über die Dinge, die wir am Weltraum lieben – und wie Videospiele so brillant damit umgehen. Sie können alle unsere Teile der Serie an einem Ort lesen, sobald sie online gehen, hier im Captain’s Log-Archiv. Genießen!

Als ich in den Achtzigern Exile spielte, wusste ich nicht, was ein Metroidvania-Spiel ist – wahrscheinlich weil es den Begriff noch nicht gab. Mir gefiel auch nicht, wie bahnbrechend dieses BBC Micro-Spiel war. Realistische Schwerkraft und Trägheit; eine prozedural generierte Karte; nichtlineares Gameplay; Fortschrittliche KI und eine kohärente Welt zum Erkunden – dieses Spiel hatte viel zu bieten und auch jede Menge Atmosphäre. „Wir wussten und hatten vor, etwas Neues zu schaffen“, sagt Peter Irvin, eine Hälfte des Kreativteams hinter dem Superior Software-Spiel. „Aber ich wusste nicht, wie sehr es anderen gefallen würde. Wir wollten es selbst spielen und es hat immer Spaß gemacht, es auszuprobieren – ein gutes Zeichen.“ Obwohl die Geschichte von Exile 1992 in einer Tragödie endete, bleibt es eines der größten und innovativsten Spiele der Achtziger.

1988 begann der 8-Bit-Markt zu schrumpfen. Es dominierten Arcade-Konvertierungen und preisgünstige Spiele, und Originalprodukte wurden immer seltener. „Es war immer noch ein einigermaßen starker Markt“, sagt Richard Hanson, Chef von Superior Software, „aber es gab erste Anzeichen dafür, dass er seinen Höhepunkt überschritten haben könnte.“ Dies konnte Irvin und seinen Kollegen Jeremy Smith nicht abschrecken.

Irvin und Smith waren alte Schulfreunde aus St. Albans. Irvin sagt: „Es gab eine Gruppe von uns, die von den Heimcomputern, die auf den Markt kamen, begeistert war. Ian Bell.“ [co-author of the legendary space trading game, Elite] war auch ein Freund.“ Ihre Schule kaufte eine Handvoll Tandy TRS80-Computer, und als Irvin und seine Freunde in der sechsten Klasse waren, war der BBC Micro da. „In meinem Lückenjahr entwickelte ich ein Spiel namens Starship Command – während Jeremy Pirates In Space machte. Nach dem Studium haben wir beschlossen, mit der Spieleentwicklung weiterzumachen.“


Piraten im Weltraum. | Bildnachweis: Jeremy Smith

Pirates In Space und Starship Command wurden 1982 und 1983 veröffentlicht und sind ästhetisch ähnlich und erinnern an den Atari-Klassiker Asteroids. Nach seiner Rückkehr von der Universität wählte Smith ein anderes Arcade-Spiel als Inspiration für seinen nächsten Versuch. Das von Superior für BBC Micro und Firebird für die anderen 8-Bit-Computer veröffentlichte, von Gravitar inspirierte Thrust war ein großer Erfolg. Irvin gab die Arbeit an seinem eigenen Spiel, Wizard’s Walk, auf und die beiden Autodidakten schlossen sich schließlich zusammen.


Ein Bildschirm von Starship Command, einem Asteroids-ähnlichen Spiel
Raumschiffkommando. | Bildnachweis: Peter Irwin

Nachdem Irvin und Smith sich mit Weltraumabenteuern beschäftigt hatten, entschieden sie sich für ein Spiel, bei dem es um einen einsamen Astronauten ging. „Anfangs ging es nur darum, herauszufinden, was Spaß macht“, sagt Irvin. „Und was bei der BBC in Bezug auf Geschwindigkeit, Grafik und RAM möglich war. Das Spiel entwickelte sich, als wir mehr Erfahrung im Aufbau von Technologien und kreativen Ideen sammelten. Später entwickelten wir die Geschichte, die zu unseren Möglichkeiten passte.“

In Exile ist der Spieler Mike Finn, ein Elitesoldat der Columbus Force im 22. Jahrhundert. Auf seiner Rückkehr von einer anderen Mission muss Finn den Planeten Phoebus untersuchen. Die Besatzung des Raumschiffs Pericles unter dem Kapitän von Commander David Sprake hat durch Triax, den etwas verwirrten Wissenschaftler, der von Gentechnik besessen ist, und den Verbannten des Titels ein grausames Schicksal erlitten. Allein, ohne Waffen und gestrandet auf dem Planeten dringt Finn tief in die Höhlen von Phoebus ein, um den heimtückischen Triax zu eliminieren, bevor er als Rache für sein Exil seine bösartigen Schöpfungen auf der Erde entfesselt.


An Bord eines Schiffes im Exil


Erkundung einer Science-Fiction-Landschaft im Exil

Exil. | Bildnachweis: Peter Irwin, Jeremy Smith/Superior Software

Irvin und Smith nutzten dessen Erfahrung mit schwerkraftbasierter Mechanik, um eine auf natürlicher Physik basierende Engine zu entwickeln, bei der der Spieler auf einer riesigen Karte voller Roboter und seltsamer Kreaturen läuft, springt und fliegt – alles innerhalb der standardmäßigen 32 KB des BBC Micro Model B. erklärt Irvin: „Exile wurde ehrgeiziger, geriet jedoch zunehmend in die begrenzten Ressourcen der Maschine, da wir gezwungen waren, gründlich über die Entwicklung besserer Möglichkeiten zur Neucodierung von Funktionen nachzudenken.“ Der Plotcode von Exile ist beispielsweise in der Lage, vierfarbige Rechtecke zu extrahieren, die jeweils erweitert und auf bis zu acht Anzeigefarben neu zugeordnet und auf der X- und Y-Achse reflektiert werden können. „Diese große Auswahl an großen Geländekacheln überlappt sich in der Quell-Bitmap tatsächlich stark, wodurch jede Menge RAM gespart wird.“

Der Umfang von Exile ist beeindruckend, aber das Superior-Spiel bietet noch viel mehr. Die Physik-Engine des Spiels mit Objektkollision, Reibung, Massenvariation, Wind und Explosionskräften, die alle die Bewegung beeinflussen, war innovativ. Das Testen war von größter Bedeutung, wie Irvin beschreibt. „Im Laufe der Zeit wurde alles sorgfältig optimiert, sodass die verschiedenen Rätsel ohne Lücken funktionierten. Die Objekt- und Geländekollisionstests mussten fein abgestimmt werden, damit sie schnell waren und sich richtig anfühlten. Probleme zu lösen, wie etwa das Betreten einer Ecke mit niedriger Decke, war schwierig – die Objekte.“ würde bei jedem Spielzyklus in die Höhe schwanken. Wir konnten uns den RAM nicht leisten, um dies ordnungsgemäß zu verhindern.“ Noch besser ist die KI von Exile, bei der Feinde entsprechend einem „Stimmungswert“ reagieren, der von Eingaben wie Freunden/Feinden in Sichtlinie, Hunger, Schmerz und Zeit beeinflusst wird. „Zum Beispiel könnten einige Kobolde steigen [in mood] wenn es einen Feind sieht, und niedergeschlagen, wenn seine Nahrung gefressen wird“, bemerkt Irvin.


Erkundung eines Höhlennetzwerks im Exil
Bildnachweis: Peter Irwin, Jeremy Smith/Superior Software

Das Cover von Exile zeigt viele Science-Fiction-Elemente
Bildnachweis: Graeme Mason
Exil.

Die realistische Physik und die verbesserte KI waren allesamt Teil von Irvins und Smiths Streben nach einem immersiven Abenteuer und auch der Grund, warum Exile auf Leben verzichtet und stattdessen auf eine ständige Wiederbelebung der Spieler setzt. „Leben zu haben, beeinträchtigt das Prinzip eines immersiven Abenteuers“, kommentiert Irvin. „Also haben wir entschieden, dass der Spieler nicht wirklich sterben kann. Wir hatten bereits ein persönliches Teleportsystem, also mussten wir es nur so gestalten, dass Sie immer dann, wenn Ihr Schutzanzug eine niedrige Energie erkennt, automatisch dorthin zurückteleportiert werden, wo Sie ihn zuletzt gespeichert haben.“ Position.” Wenn die Energie von Finns Anzug nachlässt, entkommt der Weltraumabenteurer potenziell tödlichen Situationen, sodass der Spieler neue Energie tanken und über seinen nächsten Schritt nachdenken kann.

Wie Irvin verrät, war das Konzept mit erheblichem Aufwand verbunden: „Wir mussten das Spiel so gestalten, dass hervorstechende Objekte oder Rätsel nicht dauerhaft beschädigt werden konnten. Trotzdem konnte man immer noch in Situationen geraten, in denen man alle seine Granaten oder Atomwaffen aufgebraucht hatte und könnte.“ nicht wie beabsichtigt voranschreiten.“ Von hier aus konnte der Spieler, sofern verfügbar, nur von einer früheren Position nachladen oder das Spiel neu starten. Es ist ein kleiner Fehler in einem ansonsten bahnbrechenden und außergewöhnlich fesselnden Erlebnis.


Die Rezension von Exile von Acorn User
Exiles Rezension in Acorn User. | Bildnachweis: Graeme Mason

Als „Exile“ kurz vor der Fertigstellung stand, wandten sich Irvin und Smith an den bekanntesten Herausgeber von BBC Micro, Superior Software. „Ich habe mit Jeremy Smith zusammengearbeitet, als er das stilvolle Spiel Thrust produzierte“, erinnert sich Hanson. “[They] Als ich Exile zum ersten Mal sah, hatte ich das Spiel weitgehend abgeschlossen – etwa 80–90 Prozent. Ich war von seinem Aussehen und seiner Mechanik sehr beeindruckt.“ Dieser letzte Schritt zur Vollendung beinhaltete synthetisierte Sprache, ein wahrer Leckerbissen für BBC Micro-Besitzer mit genügend RAM, und eine Novelle, die von einem anderen Schulfreund, Mark Cullen, geschrieben wurde. „Weil das Spiel komplex war, es brauchte das frühere Hintergrundszenario. Die frühere Geschichte darüber, was mit den Kolonisten passiert ist, war ein sehr interaktiver Prozess zwischen uns und Mark, und er hat sie weiter ausgearbeitet.“

In Anerkennung des originellen und bahnbrechenden Spiels veröffentlichte Superior Exile in einer Box in Videokassettengröße, die die Novelle, die Bedienungsanleitung, die Tastaturanleitung und die Spieldiskette enthielt. Ein dramatisches Cover, kreiert vom Superior-Stammgast Les Ives, rundete das Paket ab. Zur Erleichterung aller waren die Bewertungen durchweg gut. „Exile ist mit Sicherheit ein Anwärter auf das beste Beeb-Arcade-Abenteuer seit langem – es ist definitiv das beste Spiel dieses Jahres.“ schwärmte Dave Lawrence von Acorn User, und als Exile in anderen Formaten auftrat, war der Empfang ebenso überschwänglich. „Die Repton-Spiele wurden möglicherweise in höheren Stückzahlen verkauft“, bemerkt Hanson, „aber Exile schnitt im Hinblick auf seinen Anteil am BBC Micro- und Electron-Markt recht gut ab. Es ist sicherlich ein besonderes Spiel im Superior-Katalog und eines unserer technisch fortschrittlichsten.“ .”

Nach Exile beschäftigte sich Peter Irvin mit der Konsolenentwicklung bei Audiogenic und Activision. Dann, im Jahr 1992, verlor er seinen langjährigen Freund und Mitentwickler bei einem tragischen Unfall. „Jeremy war ein guter Freund, und es war niederschmetternd, ihn zu verlieren. Er gehörte zu einer Gruppe von uns, die sich seit der Schule kannten. Er war klug, aber von Natur aus ein ruhig kreativer Mensch – nicht nur technisch, sondern auch künstlerisch und.“ Musical.”

Exile war das einzige Spiel, an dem die beiden zusammenarbeiteten – ein trauriges, aber stolzes Vermächtnis. „Ich denke, die Leute haben erkannt, wie sehr Exile die Grenzen dieser frühen Computer erweitert hat“, schließt Irvin. „Und ich werde auch heute noch von Menschen kontaktiert, die sich daran erinnern, wie sie von der Schule nach Hause gerast sind, um Exile zu spielen, sich mit Freunden und der Familie abzuwechseln, um bestimmte Rätsel zu lösen, oder sie dadurch sogar dazu inspiriert haben, sich mit Spielen oder dem Programmieren zu beschäftigen. Das ist das beste Belohnung für mich.

Vielen Dank an Peter Irvin und Richard Hanson von Superior Software für ihre Zeit. Irvin hat seine Pläne, Exile auf Android-Handys zu bringen, noch nicht ganz aufgegeben. Wenn Sie mehr wissen möchten, behalten Sie es im Auge Das.


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