Die Finals auf dem PC: wirklich großartige Zerstörungstechnologie ohne Einbußen bei der Leistung

Embark Studios ist ein vielversprechendes Spieleentwicklungshaus. Das Studio wurde 2018 von vielen ehemaligen DICE Frostbite-Tech-Gurus gegründet und besetzt und hat seit seiner Gründung einen Hardcore-Tech-Fokus mit Tech-Demos und Präsentationen zu maschinellem Lernen für Animation und KI, Open-Source-Code-Repositories und natürlich Raytracing-Grafiken gezeigt . Ich habe mich immer gefragt, was für ein Spiel sie wirklich mit all dieser Technologie machen, und jetzt habe ich mit The Finals die Antwort.

Angesichts des Erbes seiner Entwickler ist es vielleicht nicht überraschend, dass es sich hierbei um einen klassenbasierten Ego-Shooter im Stil von Battlefield mit zielgesteuerten Kämpfen handelt, der kurz vor den Feiertagen im Jahr 2023 kostenlos auf Konsolen der aktuellen Generation und PCs veröffentlicht wurde. Sein Schwerpunkt Der Schwerpunkt auf Level-brechender Zerstörung macht es aus technischer Sicht zu einem ziemlich einzigartigen Spiel, daher schien es nur natürlich, dass wir uns in diesem Artikel auf die PC-Version konzentrieren. Ich werde erläutern, was es anders macht als andere Spiele, welche optimierten Einstellungen wir empfehlen und wie es im Vergleich zur PS5-Konsolenversion abschneidet.

Bevor ich mich auf Vergleiche einlasse, gehen wir zunächst die Grundlagen der Spielmechanik durch. In The Finals bestehen die Levels, die Sie durchspielen, normalerweise aus vorgefertigten Gebäuden, die mit explosiven Waffen oder Fähigkeiten aufgebrochen und zerstört werden können, um einen Weg zum Manövrieren freizumachen oder einem Gegner die Deckung und Tarnung zu verweigern. Im Spiel geht es darum, in Bewegung zu bleiben, um mit Ihrem Team zum nächsten Zielbereich zu gelangen, und manchmal ist der beste Weg nach vorne, einfach die Mauer direkt vor Ihnen einzureißen. Sie können ein Spiel mit einem makellosen Level beginnen und mit einem enden, in dem Gebäude eingestürzt sind, ausgebrannte Hüllen dessen, was sie einmal waren.


The Finals wurde von vielen ehemaligen Battlefield-Entwicklern erstellt – und das sieht man mit einem erfrischenden Ansatz zur Zerstörung und ernsthaften technischen Fähigkeiten. Hier ist die vollständige technische Analyse in Videoform.

Es ist lange her, dass wir dieses Ausmaß an spielerbedingter Zerstörung in einem Multiplayer-FPS gesehen haben – das letzte Mal in einem ähnlichen Ausmaß war dies wohl in Battlefield: Bad Company 2, das vor mehr als 13 Jahren erschien. Diese Art von Gameplay hat in Spielen seitdem schmerzlich gefehlt, und wenn Sie Lust darauf haben, ein Spiel zu spielen, bei dem die Zerstörung der Umgebung oft ein zentraler Bestandteil der Gameplay-Schleife ist, dürfte The Finals Ihr Interesse wecken.

Was die Funktionsweise der Zerstörung angeht, ist klar, dass The Finals den beiden Bad Company-Titeln einen Schritt voraus ist. In der ursprünglichen Bad Company bestanden Gebäude aus vordefinierten Segmenten, die mit Sprengstoff zerstört werden konnten, woraufhin das Segment gegen eine „zerstörte“ Version ausgetauscht wurde, die mit Partikeln und erzeugten Trümmern maskiert war. Die Finals verwenden ein weitgehend ähnliches System, jedoch mit viel mehr vorab festgelegten Segmenten, z. B. mit mehreren vertikalen Abschnitten zu jeder Etage eines Gebäudes.

Darüber hinaus ermöglicht The Finals die vollständige Zerstörung von Gebäuden. Im Gegensatz zum Ansatz in BC1, wo die tragenden Wände der Gebäude unverwundbar waren, und in BC2, wo sie verwundbar waren, ihre Zerstörung jedoch zu einer vorgefertigten Animation führte und den Spielern darin tödlichen Schaden zufügte, arbeitet The Finals mit physikalisierten, gewichteten Einschränkungen. Das bedeutet, dass Sie große Teile des Gebäudes wegblasen können, die wegfliegen und als vernetzte physikalische Objekte für alle Spieler sichtbar bleiben können, obere Ebenen auf die darunter liegenden Stockwerke zusammenfallen und Gebäude keine Todeszustandsanimation abspielen, sondern prozedural dem Erdboden gleichgemacht werden bis sie völlig zerstört sind.


Die zerstörerischen Fähigkeiten nehmen von links (Battlefield: Bad Company) über die Mitte (Battlefield: Bad Company 2) nach rechts (The Finals) zu, wobei Gebäude von zerstörbaren Wänden über vorgefertigte Gebäudezerstörungsanimationen bis hin zu physikbasierter Zerstörung reichen. | Bildnachweis: Digitale Gießerei

Obwohl die technischen Grundlagen von The Finals schon vor über einem Jahrzehnt in den Battlefield: Bad Company-Spielen zu sehen waren, geht das Spiel in mehrfacher Hinsicht darüber hinaus – und die daraus resultierende Zerstörung macht Spaß, mit ihr zu interagieren, ist großartig anzusehen und erfüllt eine wichtige Funktion Spielzweck. Mir hat es besonders viel Spaß gemacht, die schwere Charakterklasse zu spielen, die Gebäudewände einreißen kann, indem sie mit einer besonderen Fähigkeit durch sie hindurch rennt.

Gebäude sind nicht die einzigen Objekte in der Spielwelt, die zerstört werden können – auch Büsche und Bäume können wie in den Battlefield-Spielen in die Luft gesprengt werden, und es gibt sogar ein Feuerausbreitungssystem, das dafür sorgt, dass Bäume und Büsche weggeräumt werden. Ebenso können Sie Stühle und Tische, die Sie in Bürogebäuden finden, zertrümmern und Glasfenster verfahrenstechnisch zertrümmern.

Bei dieser Art der Zerstörung in kleinerem Maßstab werden jedoch einige der notwendigen Optimierungen deutlicher sichtbar – wenn beispielsweise ein Baum zerstört wird, fällt die Version des Baums im zerstörten Zustand einfach durch die Ebenengeometrie, was meiner Meinung nach dazu dient, das Netzwerk zu reduzieren und visuelle Unordnung. (Im Gegensatz dazu fielen im ursprünglichen Bad Company umgestürzte Bäume zu Boden und wurden von selbst physischisiert.) Diese Art der Zerstörung ist beim Spielen weniger befriedigend, obwohl ich sicher bin, dass ich die visuelle Darstellung aufkläre und dafür sorge Es war ein wichtiges Ziel für das Multiplayer-Spieldesign, dass keine physischen Objekte in die Sichtlinie der Spieler geraten.

Über die Physik hinaus verfügt „The Finals“ auch über eine technisch interessante Beleuchtung, wobei die Levels über zufällige Tageszeiten und sogar Wettervorhersagen verfügen. Innerhalb dieser Level können fast alle künstlichen Lichtquellen wie Glühbirnen und Lampen angeschossen oder auf andere Weise zerstört werden, sodass Sie bei Bedarf Bereiche dunkler machen können. Natürlich wäre dies mit herkömmlichen vorgefertigten Light-Map-Texturen nicht möglich, obwohl diese eine traditionelle Stärke der Unreal Engine sind, auf der The Finals läuft.

Stattdessen nutzt das Spiel RTXGI, auch bekannt als DDGI, ein sondenbasiertes globales Beleuchtungssystem, das Hardware-Raytracing verwendet, um seine Ergebnisse zu erhalten. Dieses System wurde ziemlich häufig verwendet – z. B. in The Witcher 3 in seinem Next-Gen-Update für PC und Konsolen – und funktioniert vorhersehbar auch in The Finals. Durch das Blasen von Löchern in abgedunkelten Räumen werden diese sofort aufgehellt, wobei helle farbige Oberflächen ihren Farbton übertragen, wenn das Licht reflektiert wird. RTXGI ist nicht perfekt. Da es sich um ein sondenbasiertes System handelt, ist Lichtverlust möglich und es deckt nur diffuses Licht ab – aber es ist eine leistungsstarke Wahl, die für einen Multiplayer-Shooter sinnvoll ist.

Für die spiegelnde indirekte Beleuchtung werden traditionellere Techniken verwendet – nämlich Reflexionen im Bildschirmraum –, die in Bereichen, in denen die Cubemap-Fallbacks gut platziert sind, gut aussehen, ansonsten aber von unterschiedlicher Qualität sind und anfällig für Okklusionsartefakte sind. Glas sieht beispielsweise besonders unangenehm aus, da die von Cubemaps angewendete Beleuchtung in der Regel überhaupt nicht mit den Umgebungsbedingungen oder der örtlichen Beleuchtung übereinstimmt. Es wäre schön, RT Reflections in Zukunft als Ultra-High-End-Option zu sehen, um dem Spiel optisch mehr Kohärenz zu verleihen.


Der Final-Screenshot PC vs. PS5 RTXG
Wenn man RTXGI in der PC-Version ein- und ausschaltet, wird deutlich, dass PS5 diese Technik verwendet – was für einen Multiplayer-Konsolentitel beeindruckend ist. | Bildnachweis: Digitale Gießerei

Wenn man das Spiel mit der PlayStation 5-Version vergleicht, verwendet das Sony-Gerät durchgehend niedrigere Einstellungen, insbesondere Schatten und SSR von geringerer Qualität. Letzteres ist tendenziell der offensichtlichste Unterschied, da das SSR auf der höchsten PC-Einstellung mit rauen Oberflächen wie Holz funktioniert, während auf der PS5 das gesamte SSR mehr oder weniger als perfekter Spiegel gerendert wird.

Beachten Sie außerdem, dass die PS5-Version RTXGI verwendet, was für einen Konsolen-Multiplayer-Shooter ziemlich cool ist – und wird durch die Verwendung niedrigerer Einstellungen ermöglicht, als Sie auf dem PC auswählen können. Konkret sind die Strahlenmenge und die Aktualisierungsrate geringer, sodass es länger dauert, bis sich Umgebungsveränderungen in der Beleuchtung widerspiegeln.

Aber welche optimierten Einstellungen gibt es hier in „The Finals“ auf dem PC? Nun, für Wettkampfspiele könnten Sie einfach alles auf niedrig stellen, V-Sync ausschalten und ein Band mit einem Fadenkreuz in die Mitte Ihres Bildschirms legen – das sollte den Zweck erfüllen!


ein Foto eines grob in der Mitte eines PC-Monitors angebrachten Klebebands, auf das ein Fadenkreuz geschmiert ist
Entwickler von Multiplayer-Spielen hassen diesen seltsamen Trick. | Bildnachweis: Digitale Gießerei

Aber wirklich, das Spiel ist so leistungsstark, dass optimierte Einstellungen fast nicht erforderlich sind – Sie können das Spiel mit konstanten 60 fps oder höher spielen, während Sie hohe Einstellungen verwenden und RTXGI auf einem bescheidenen Ryzen 5 3600- und RTX 2070 Super-System auf niedrig eingestellt ist – und Das entspricht 1440p und DLSS ist auf den Qualitätsmodus eingestellt. Von hier aus lässt sich die Feinabstimmung auf stärkere oder schwächere Hardware ganz einfach durchführen, da das Spielmenü Änderungen der Einstellungen in Echtzeit ermöglicht, während die Spielwelt im Hintergrund gerendert wird – alles gute Dinge.

In „The Finals“ gibt es einige wirklich großartige Beleuchtungs- und Zerstörungstechnologien, die durch eine leistungsstarke PC-Version unterstützt werden, die selbst auf Mittelklasse-Hardware gut läuft. Ich habe in sieben Stunden Spielzeit nur ein Rucklern bei der Shader-Kompilierung aufgezeichnet, was leider viel besser ist, als man es von einer Veröffentlichung im Jahr 2024 erwarten würde. Das Einzige, was ich mir in Zukunft vom Spiel wünschen würde, wären mehr Bildqualitätsoptionen, mehr Upscaler und vielleicht eine Alternative zu TAA.

Das Spiel macht auch großen Spaß und da es kostenlos spielbar ist, kann man beim Ausprobieren nicht viel verlieren. Wenn Sie etwas Zerstörung im Stil von Battlefield: Bad Company 2 sehen möchten, würde ich Ihnen raten, es auszuprobieren.


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