Die Multiplayer-definierenden Vorteile und Freischaltungen des beste Call of Duty-Spiele wurden ursprünglich als Parallele zu Fallout angesehen und trugen dazu bei, das Fortschrittssystem zu definieren, das letztendlich die Entwickler der Serie davon überzeugte, nicht mehr versuchen zu wollen, Counter-Strike in seinem eigenen Spiel zu besiegen.
Das sagt Mackey McCandlish, ein ehemaliger Infinity War-Entwickler, der in einem neuen Interview mit über die Ursprünge von Call of Duty nachdachte IGN. Es gibt einen faszinierenden Teil der Geschichte zu durchforsten, aber ich bin besonders von zwei Punkten fasziniert, die das ursprüngliche Multiplayer-Paket des Spiels betreffen, das seitdem von unzähligen Spielen nachgeahmt wurde, und wie es zustande kam.
„Es mag jetzt offensichtlich erscheinen, dass ‚Oh ja, man schaltet Waffen frei‘, aber intern war das sehr umstritten“, sagt McCandlish über Multiplayer-Loadouts und -Vergünstigungen. „Es ist wie: ‚Nein, das kannst du nicht machen. Du musst dir deine Waffen mit Schützen verdienen.‘ Oder: „Man muss Waffengerechtigkeit an den Tag legen.“ Man kann sich am Anfang keinen unfairen Vorteil verschaffen, aber wir haben es durchgezogen und es hat funktioniert.
„Und darüber hinaus natürlich Freischaltungen und Vergünstigungen, die eine Fallout-Sache sind“, fügt er hinzu. „Und in Fallout haben die Vergünstigungen normalerweise eine gute und eine schlechte Seite der Medaille.“ Also wir [said] „Eh, wir brauchen die schlechte Seite nicht so sehr“, aber wir behalten die Idee bei, Ihren eigenen Charakter aus der Sammlung positiver Eigenschaften zu erstellen, die Sie für Ihren Charakter wünschen. Und das hat auch dazu beigetragen, das Spiel zu definieren und es von den damaligen Spielen abzuheben.
Als die ursprünglichen Hirten von Call of Duty versuchten, es von anderen Spielen abzuheben, hatten viele von ihnen speziell Counter-Strike im Auge, das schon damals eine dominierende Präsenz in der FPS-Szene war. Dieses RPG-Lite-Perk-System hat dazu beigetragen, Call of Duty eine unverwechselbare Stimme zu verleihen – eine „wirklich persönliche Reise zum Freischalten von Dingen“, wie McCandlish es ausdrückt. Der Clou war das Prestigesystem, das an der Spitze dieser Pyramide von Freischaltungen stand und es den Spielern ermöglichte, bei der Suche nach Rangaufstiegsruhm ganz von vorne zu beginnen. Anscheinend war die eigentliche Idee des Prestiges „eine ungeprüfte Last-Minute-Idee“. [Call of Duty 4: Modern Warfare]aber es hat auf jeden Fall geklappt.
Das Original von Modern Warfare ist in McCandlishs Augen besonders wichtig, weil es der Punkt war, an dem wir nach Call of Duty 2 und 3 „endlich die Idee aufgegeben haben, eine bessere Version von Counter-Strike zu machen.“ Dies führte zu Innovationen wie dem Killstreak-System, das dazu diente, „Spieler dazu zu bringen“, immer mehr zu spielen. Und natürlich ist der Rest Geschichte. Geschichte voller Killstreaks, Prestige-Farming und Montage-Laichen.
Xbox besitzt jetzt Call of Duty und Microsoft-Gaming-Chef Phil Spencer sagt, dass die Serie auf allen Konsolen „100 % Parität“ beibehalten wird vorwärts gehen.