Die Anzahl der Gelenke und Animationen von Super Mario Bros. Wonder hat sich seit dem letzten Spiel mehr als verdoppelt


Super Mario Bros. Wonder verfügt über ausdrucksstärkere Animationen als je zuvor, und das Team hat in einem neuen Artikel ausführlicher darüber gesprochen Interview heute veröffentlicht.

Designer Koichi Hayashida verriet, dass „die Anzahl der Gelenke und Animationen seit dem vorherigen Titel mehr als verdoppelt wurde.“ Dies ermöglichte letztendlich ausdrucksstärkere Bewegungen.

Ein Problem während der Entwicklung betraf die Charaktere, die sich dem Spieler zuwandten, um ihren Gesichtsausdruck zu zeigen. Wie Art Director Masanobu Sato es ausdrückte: „Wenn wir Marios Nase wie früher mit einem modernen 3D-Modell in Fahrtrichtung richten würden, könnten Sie seine Gesichtsausdrücke nicht sehen.“ Das Team „musste die richtige Balance finden, um es den Spielern leicht zu machen, sowohl den Gesichtsausdruck des Charakters als auch seine Richtung zu erkennen.“

Hayashida: Außerdem konnten wir mit der Nintendo Switch-Technologie Bewegungen und Gesichtsausdrücke dynamischer gestalten als zuvor. Auch die Anzahl der Gelenke (12) hat deutlich zugenommen. Je mehr Gelenke vorhanden sind, desto größer ist der Bewegungsbereich und desto vielfältiger können Bewegungen ausgedrückt werden.

(12) Gelenke verbinden einzelne Teile in einem 3D-Modell.

Sato: Sowohl die Anzahl der Gelenke als auch der Animationen hat sich seit dem vorherigen Titel mehr als verdoppelt. Durch den Austausch der Modelle durch neue wurden Gesichtsausdrücke erzeugt, die mit Gelenken nur schwer darstellbar sind.

Sogar die Bewegungen der kleinen Charaktere wurden sehr detailliert dargestellt, und das fand ich wirklich süß.

Sato: Die Animation des Spiels hat die Aufgabe, dem Spieler den Zustand des Charakters zu vermitteln. In diesem Spiel haben wir Marios ikonische Posen aus der Zeit der Pixelgrafik neu aufgegriffen. Wir haben uns jeden von ihnen angeschaut, einschließlich einer Sprungbewegung mit ausgestreckten Armen und einem plötzlichen Stopp nach dem Laufen. Dadurch glauben wir, dass es uns gelungen ist, Charaktere zu erschaffen, die einen starken Eindruck hinterlassen.

Kondo: Ich erinnere mich, dass ich sehr überrascht war, wie sich die Ausdruckskraft der Animation während der Entwicklung immer weiter verbesserte.

Sato: Obwohl es gut war, dass die Charaktere ausdrucksvoller waren, ergab sich eine weitere Herausforderung, als wir versuchten, ihre Gesichter den Spielern zuzuwenden, um ihren Gesichtsausdruck zu zeigen. Es ist eine bekannte Geschichte innerhalb des Unternehmens, dass Miyamoto-san sagte, dass die Gestaltung von Marios großer Nase zu Zeiten des allerersten pixeligen Mario es einfacher machte, zu erkennen, in welche Richtung Mario blickte. Aber wenn wir Marios Nase wie früher mit einem modernen 3D-Modell in Fahrtrichtung ausrichten würden, könnten Sie seine Mimik nicht sehen.

Indem Sie also versuchen, es den Spielern leichter zu machen, zu erkennen, wohin Mario geht, machen Sie es ihnen unmöglich, die Gesichtsausdrücke zu erkennen, an deren Erstellung Sie so hart gearbeitet haben.

Sato: Das ist richtig. Wenn wir andererseits Marios Gesicht den Spielern zuwenden würden, damit sie seinen Gesichtsausdruck sehen könnten, wäre es schwierig zu erkennen, in welche Richtung er sich bewegt. Deshalb mussten wir die richtige Balance finden, um es den Spielern leicht zu machen, sowohl den Gesichtsausdruck des Charakters als auch seine Richtung zu erkennen.

Sie haben also dafür gesorgt, dass die Blickrichtung ihres Körpers die Bewegungsrichtung anzeigt, während ihr Gesicht, das ihren Gesichtsausdruck zeigt, aus der Sicht des Spielers gut sichtbar ist.

Sato: Ja. Hier ist also das Endergebnis.

Oh mein Gott, schauen Sie sich diesen Mario an, der uns entgegenblickt …

Sato: Ich weiß. Wenn Sie sich das Bild rechts ansehen, werden Sie feststellen, dass Marios Gesicht aus der Fahrtrichtung gesehen verzerrt ist. Wenn Sie sich jedoch das Bild links ansehen, können Sie sehen, wie Mario auf dem Bildschirm erscheint. Während des Spiels können Spieler sowohl die Richtung, in die Mario geht, als auch seinen Gesichtsausdruck sehen. Tatsächlich haben wir solche Anpassungen nicht nur am Gesichtsausdruck, sondern am gesamten Körper vorgenommen.

Ich verstehe. Sie mussten also die Darstellung von Marios 3D-Modell anpassen, damit die Optik während des Spiels optimiert wird.

Hayashida: Ich denke, dass sich auch die Soundeffekte stark weiterentwickelt haben, ebenso wie die Weiterentwicklung der Gesichtsausdrücke und Bewegungen.

Kondo: Ich stimme zu. Wir haben jedem Charakter ein unverwechselbares Sprunggeräusch gegeben und bewusst Geräusche geschaffen, die dabei helfen, den Spielern die Bewegungen der Charaktere zu vermitteln. Außerdem wollten wir ihm ein frisches Gefühl verleihen, indem wir die Klänge von Musikinstrumenten in die Soundeffekte integrieren. Deshalb haben wir in diesem Spiel eine elektrische Ukulele aus Yezo-Fichte für Marios Sprungsound verwendet. Die Verwendung von Saiten zur Begleitung der traditionellen Aktion des Laufens vor dem Springen zur Erhöhung der Sprungweite hat es uns ermöglicht, Klänge unterschiedlicher Dynamik hinzuzufügen, um das Gefühl des Aufstiegs besser auszudrücken. Dies ist das erste Mal, dass sich der Sprungklang abhängig davon ändert, wie der Spieler springt, genau wie Streichinstrumente unterschiedliche Klänge erzeugen, je nachdem, wie stark oder sanft ein Musiker die Saiten zupft.

Super Mario Bros. Wonder erscheint am 20. Oktober 2023 für Switch.

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