Die Anime-inspirierte Kunst von Prince Of Persia: The Lost Crown wurde von einer neuen Generation von Animatoren geleitet


Als ich neulich Ubisoft Montpellier besuchte, um Prince Of Persia: The Lost Crown zu spielen, sprachen die Entwickler ausführlich darüber, dass Anime und Comics für sie eine große Inspiration bei der Gestaltung der Grafik des Spiels gewesen seien. Wie Sie meiner großen Vorschau entnehmen können, ist das Spiel selbst ein 2,5D-Plattformer, der 3D-Charaktermodelle und -Umgebungen mit Side-Scrolling-Action und dramatischen Kamerabewegungen kombiniert, während der Held Sargon seine Spezialangriffe austeilt. Aber während ich spielte, wurde ich neugierig, ob das Team jemals damit experimentiert hatte, die Anime-Visuals komplett zu nutzen, um einen illustrierteren Look zu schaffen, der seinen hervorragenden Rayman-Spielen ähnelte. Deshalb habe ich nach meiner Demo-Sitzung die Frage an Art Director Jean-Christophe Alessandri und Game Director Mounir Radi gestellt.

„Nicht abgeflacht, nein“, sagt Alessandri, als ich frage, ob sie jemals darüber nachgedacht haben, zu Beginn der Entwicklung Cel-Shading-Anime-Visuals zu verwenden. „Weil es wirklich wichtig ist, das beizubehalten [sense of] Tiefe. Wie Sie gesehen haben, verwenden wir viele Kamerabewegungen, und das können wir mit 3D erreichen“, sagt er und bezieht sich auf Sargons Spezialbewegungen und Parierangriffe, bei denen die Kamera nah heranfliegt und so für zusätzliche Dramatik sorgt.

„In 2D ist es meiner Meinung nach hinsichtlich der Bewegung und der Dynamik des Bildausschnitts eingeschränkter“, fährt er fort. „Aber um die gesamte 3D-Umgebung oder -Darstellung beizubehalten, fanden wir es sehr interessant, einige 2D-Elemente einzufügen.“ [in]und ich denke unsere Unterschrift [style] kommt daher: die Mischung der 2D-Elemente und dieser Art von Ästhetik mit 3D-Charakterkunst.“

Game Director Mounir Radi stimmt dem zu und fügt hinzu, dass die Entscheidung, die Anime-inspirierten Visuals zu verdoppeln, zum Teil auf seiner eigenen tiefen Liebe zur japanischen Animation beruhte (er erwähnte sogar, dass er seine Kinder zu Hause Anime-Eröffnungsthemen singen lässt). sowie die Interessen seines Animationsteams. Charakterstatuen, Kunstwerke und Referenzposen aus beliebten Animes wie Dragon Ball, One Piece und Demon Slayer waren überall in den Büros von Ubisoft Montpellier zu sehen, und ich habe mir auch ein Dragon Ball-Wandbild an einem der Fenster angeschaut.

„Bei Ubisoft Montpellier hatten wir schon immer eine großartige Geschichte mit Animatoren“, sagt Radi. „Es war das erste Studio, das Leute auf die Bühne brachte, die nicht aus der Videospielbranche kamen, also beschlossen wir, dasselbe zu tun. Wenn man an Animationen arbeiten muss, ist der erste Reflex, jemanden zu finden, der es gewohnt ist, zu arbeiten.“ Wir haben uns für Animation und Spieldesign entschieden. Aber wir haben uns für Leute entschieden, die mehr Erfahrung mit Filmgrafiken und Animationen haben. Sie sind unsere Jüngsten [developers]und sind eine neue Generation, die ihre eigene Kultur hat.

„Aber ihre Kultur passte auch zu meiner“, fährt er fort, „und es war super wichtig, dass diese Animatoren verstehen, was wir erreichen wollten. Wenn man diese Kultur nicht hat, ist es super schwierig, sie zu haben.“ [reflected] im Spiel.”

Da ich selbst, wenn auch etwas zurückgeblieben, Anime-Fan bin, habe ich auf jeden Fall die Energie genossen, die die Anime-Posen in den Kampf des Spiels einbringen. Einen Spezialangriff auszuführen und zu sehen, wie die Kamera nahe herankommt, um Sargons Gesicht zu umarmen, während er sein Schwert schwingt, wird nie langweilig – selbst nachdem ich es mehrere Male in einem sehr intensiven Bosskampf eingesetzt habe, der mir fast ein Dutzend Mal den Arsch auf den Teller gelegt hat in einer Reihe.

Dieser Stil liegt mir sehr am Herzen und ich freue mich darauf, mehr davon zu sehen, wenn das Spiel am 18. Januar 2024 erscheint.



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