Ein Großteil der ungläubigen Magie von Avatar: The Way of Water beruht auf seiner Fähigkeit, das Praktische und das Digitale überzeugend zu verwischen – und die Animatoren von Wētā FX haben in dieser Abteilung so gute Arbeit geleistet wie Regisseur James Cameron oft dazu verleitet, vollständig computergenerierte Aufnahmen zu genehmigen.
In einem exklusiven Interview mit TechRadar enthüllte Daniel Barrett, Senior Animation Supervisor bei der neuseeländischen Firma für visuelle Effekte, dass er und sein Team manchmal gezwungen waren, Camerons Wunsch, die Dinge so praktisch wie möglich zu halten, zu umgehen, um die Realismus bestimmter Aufnahmen.
„Es gibt viel Interaktion zwischen [Na’vi] Charaktere und Spinne [played by Jack Champion] in The Way of Water“, erklärt Barrett, „und es kann eine echte Herausforderung sein, die Art von Kontaktgenauigkeit zu erreichen, die Sie in einem stereoskopischen Film benötigen. Die Planung am Set war auf einem so hohen Niveau, dass viele dieser Aufnahmen funktionierten. Aber es gab auch Zeiten [when they didn’t].
„Wenn Sie an diese Aufnahmen denken, in denen Quaritch Spider zur Absprungzone trägt – das war alles praktisch gedreht, aber wir haben ziemlich schnell gemerkt, dass wir Teile von Jacks Körper durch einen digitalen ersetzen mussten, um sicherzustellen, dass wir es bekommen konnten all dieser Kontakt erledigt. Unsere digitalen Doubles erreichten ein wirklich hohes Niveau. Wir hatten viele Situationen im Film, in denen wir Jim ausgetrickst haben [Cameron] – wo er dachte, wir seien praktisch, und wir waren tatsächlich digital.
„Wir würden die Entscheidung treffen: Was ist der Weg des geringsten Widerstands, um Jim seinen Teller genau so zurückzugeben, wie er ihn geschossen hat? Und manchmal waren die Einsparungen zu groß, um nicht digital zu werden […] Aber offensichtlich gab es dort noch viel zu tun. Für das Kamerateam ist es eine echte Herausforderung, Matchmoves zu erstellen, die genau genug sind, um in 3D-Filmen zu bestehen. Und sie haben bei diesem Film großartige Arbeit geleistet, um einige dieser Situationen für uns in Einklang zu bringen.“
Animation 101 mit Wētā FX
Als jemand, dessen Team in The Way of Water „weitgehend für alles verantwortlich war, was sich bewegt“, gehört Barrett zu den wenigen Personen, die eine fundierte Antwort auf die Frage geben können: Wie zum Teufel hat Cameron das geschafft?
Wenn Sie einen der Hinter-den-Kulissen-Featurettes des Films gesehen haben, wissen Sie, dass die Prozesse, die erforderlich sind, um die vollständig fiktive Welt von Pandora auf der Leinwand zum Leben zu erwecken, unglaublich komplex gewesen sein müssen. Also baten wir Barrett natürlich, – in Laiensprache – zu erklären, wie Wētā Kate Winslet und Cliff Curtis in drei Meter lange, im Wasser lebende Na’vi verwandelte.
„So wie wir es aufgeteilt haben“, beginnt er, „gab es bestimmte Teams für bestimmte Sequenzen, aber wir haben auch spezialisierte Künstler. So haben wir zum Beispiel ein Gesichtsbehandlungsteam, das den Löwenanteil der Gesichtsbehandlungen erledigt hat, und sie sitzen als separate Abteilung. Wir haben ein Motion-Editing-Team, dessen Ausgangspunkt die Performance-Capture-Daten sind – offensichtlich haben sie eine Menge Arbeit an diesem Film geleistet. Dann haben wir das Animationsteam, das ein bisschen von allem macht – sie sind für alle Kreaturen, Fahrzeuge und solche Dinge verantwortlich. Und wir haben auch ein Crowds-Team, das sich um die größere Menge kümmert [animations], egal ob Fisch oder Vögel oder Metkayina in einem Dorf. All diese Gruppen von Menschen in diesen Abteilungen aus dem Bereich der Bewegung, wie wir es nennen, betrugen zu unserem Höhepunkt etwa 150.
„Die Bewegungserfassung wird also erfasst – der Großteil davon wurde bei Lightstorm gemacht [studios] – und [the footage] wird dann von Jim ausgewählt, was immer ihm gefällt“, fährt Barrett fort. „Dann wird es an Wētā übergeben, wo es durch das Motion-Capture-Team kommt. Die Datenverfolgung erfolgt bei Lightstorm, aber wir verfolgen sie gerne erneut, um sicherzustellen, dass wir die Wiedergabetreue und Details der Darbietungen beibehalten. Das geht dann an das Motion-Edit-Team, das mit der Arbeit an den Körpern beginnt – und manchmal gehört auch ein bisschen Aufräumen dazu [stage]. Das Motion-Editing-Team – manchmal auch das Animationsteam – kümmert sich um die Kleinigkeiten, die Sie nicht einfangen können“, erklärt Barrett und nennt Na’vi-Finger und -Schwänze als Beispiele.
„Wir möchten, dass die Körper ziemlich fertig sind, bevor wir zu Gesichtsbehandlungen übergehen – und in diesem Sinne wird dem Kopf sehr viel Aufmerksamkeit geschenkt, da Ihre Gesichtsanimation umkippen wird, wenn Sie keine sehr haben genaue Version der Aufführung. Sobald das erledigt ist, gehen wir zur Gesichtsbehandlung über [animations] – obwohl wir manchmal, wenn wir merken, dass wir etwas mit dem Kopf verpasst haben, ihn einen Schritt zurückschieben müssen. Und das ist so ziemlich der Prozess zur Leistungserfassung, [with regards] zum Bewegungsteam.
„Offensichtlich, jenseits von uns“, fügt Barrett hinzu, „gibt es im Hinblick auf die Modelle, das Rigging der Charaktere, die Schattierung und die Texturen vorher eine Menge Arbeit. Aber sobald die Bewegung da ist, geht das Filmmaterial durch das Kreaturenteam, das Stoff, Kostüm und Haare simuliert. Und dann haben wir natürlich ein sehr cleveres Lichtteam, das seine Magie vollbringt, was immer so eine wunderbare Sache ist. Diese Charaktere endlich gerendert zu sehen … oh, es ist einfach so aufregend. An etwas gearbeitet zu haben, das ein bisschen karikaturartig aussieht, und dann etwas zu sehen, das wie das Original aussieht. Es ist so ein Vergnügen, so ein Geschenk.“
Nach den weltweiten Kasseneinnahmen von The Way of Water von fast 2 Milliarden US-Dollar zu urteilen, genießen auch die Zuschauer das Vergnügen.
Avatar: The Way of Water läuft jetzt weltweit in den Kinos.