„Die Angstphase“: Tomas Sala über die Landung eines weiteren Falconeer-Spiels

Anfang des Jahres habe ich mit Tomas Sala gesprochen, dem Entwickler von The Falconeer und seinem neuen Spiel Bulwark: Falconeer Chronicles. Ich war besonders gespannt darauf, mich zu unterhalten, während die Entwicklung von Bulwark zu Ende ging, da Salas Prozess als praktischer Solo-Entwickler immer so explorativ wirkte.

Im Fall von Bulwark hat dieser Erkundungsprozess zu einem wirklich faszinierenden Spiel geführt: einem Abenteuer, bei dem Sie mitten im Ozean eine Zivilisation aufbauen müssen. Teilweise geprägt vom Universum von The Falconeer – und teils geprägt von einer „sich weiterentwickelnden Demo“ – ist es ein weiteres von Sala erstelltes Spiel, das man nicht genau bestimmen kann. Wie fühlt es sich also an, aus einer solch intuitiven Entwicklung hervorzugehen?


Wie geht’s?

Tomas Sala: Wir sollen die PlayStation-Einreichung in anderthalb Stunden erledigen. Sie haben nur einige Leerzeichen in der japanischen Sprache durcheinander gebracht. Ich mache das schon seit drei Wochen! Jeden Abend kümmere ich mich um die Spieleentwicklung. Dies ist der Teil der Entwicklung, der keinen Spaß macht: „Oh, die Zeilen auf Japanisch laufen auf diesem Bildschirm über.“ Es ist mühsam!

Das passt perfekt zur ersten Frage, die ich Ihnen stellen wollte. Als wir das letzte Mal gesprochen haben, sagten Sie: „Kreativität ist für mich chaotisch.“ Und ich bin fasziniert: Gibt es einen Zeitpunkt, an dem man am Ende des Spiels angelangt ist und sich ein bisschen wie Aufräumen anfühlt? Bist du jetzt dort?


Bulwark: Falconeer Chronicles – Ein epischer Build-Trailer | PS5- und PS4-Spiele


Hier ist ein aktueller Trailer zu Bulwark: Falconeer Chronicles.

Sala: Ich habe gestern darüber getwittert. Ich war in der Badewanne und ich habe all meine tollen Momente in der Badewanne. Ich sitze ungefähr drei Stunden lang in der Badewanne und versuche, mich zu entspannen, und dann kommt es zu Schimpftiraden.

Für mich gibt es zwei Phasen der Kreativität. Es gibt die freie Phase, in der Sie einfach nur auf Entdeckungsreise gehen und sich selbst motivieren. Es heißt „Schau dir das an!“ Und alles ist aufregend und neu und Sie entdecken neue Dinge. Und das ist eine eigene Sache.

Und dann kommt man an den Punkt, an dem alles vorbei ist – ich sagte Angst, aber es könnte auch nur Verletzlichkeit oder Angst sein. Man kommt an den Punkt, an dem man dieses Ding der Welt vorstellen muss und die Leute eine Meinung dazu haben. Dann kommt man in die Phase, in der man geistig nicht mehr frei sein kann, weil man sich Sorgen darüber macht, was die Leute denken werden und wie es funktionieren wird und ob es ausreicht.

Das sind die beiden unterschiedlichen Teile der Kreativität. Aber ich denke, die meisten meiner Entwicklungsfehler im Leben entstehen, wenn ich nicht erkannt habe, dass ich in die zweite Phase eingetreten bin, in der ich denke, dass ich immer noch frei bin, was aber tatsächlich nicht der Fall ist. Ich bin bereits dabei, alle meine Entscheidungen im Geiste zu bündeln, anstatt sie frei auszuprobieren. Ich nenne es Angst, weil es sehr beängstigend ist, weil man in die Welt hinausgeht. Aber es ist tatsächlich sehr verletzlich. Wenn du denkst: Okay, ich habe das gemacht und jetzt ist es da draußen.


Riesenfalke fliegt in Bulwark: Falconeer Chronicles an Science-Fiction-Türmen vorbei


Riesiges Luftschiff schwebt in Bulwark: Falconeer Chronicles über dem Ozean

Bollwerk: Falconeer Chronicles. | Bildnachweis: Tomas Sala

Daher habe ich sofort eine Frage dazu. Wie schützt man mutige Ideen? Wie schützen Sie Ihren Mut vor der zweiten Phase, in der Sie die Dinge neu bewerten und vorsichtiger sind?

Sala: Sie können diesen kreativen Ort nicht berühren, wenn Sie sich in dieser Phase befinden. Ich denke, es könnte eine Einbahnstraße sein. Sobald Sie also in die Denkweise geraten, dass Sie an die anderen Menschen auf der Welt denken und was sie über das denken, was Sie tun, oder wo Sie Ihren Lebensunterhalt verdienen möchten, oder dass Sie eine Frist einhalten müssen, oder … Die Welt mischt sich irgendwie ein? Ich glaube nicht, dass man in den Zustand zurückkehren kann, in dem man mutige Entscheidungen trifft. Und hier kommen Professionalität und Disziplin ins Spiel.

Denn dann wird es zu einer intellektuellen Beschäftigung, bei der man analysieren muss, was man tut. Sie treffen intellektuelle Entscheidungen auf der Grundlage des gewünschten Ergebnisses. Also gehst du aufräumen, und ich habe festgestellt, je mehr ich es tue, desto bewusster werde ich mir dessen bewusst. Ich kann all die kleinen Drähte sehen, die ich aus Bäumen gebunden habe, und dann kann ich anfangen, sie zusammenzufügen und etwas daraus zu weben.

Manchmal bedeutet das, etwas zu töten. Ich denke, das ist ein bisschen die „Kill your Darlings“-Phase, in der man einfach alles aussortiert und aufräumt. Es ist viel intellektueller und Sie treffen Ihre Entscheidungen härter und fundierter. Und sachlich. Ich denke, das sind nur die Phasen. Ich kenne Leute, die das Zeug vermischen können. Aber ich kann nicht.

Anders ausgedrückt: Kommt jemals etwas Kreatives aus dieser analytischen Phase?

Sala: Es tut. Ich denke, dass ich bei „The Falconeer“ in der ersten Phase zu sehr feststeckte und in der zweiten nicht genug. Es ist also sehr kompromisslos, dieses Spiel. Es ist irgendwie düster und roh. Aber dort habe ich gelernt, dass man tatsächlich analysieren kann, was man tut, und es gewissermaßen steuern kann.


Bollwerk – eine Aufnahme des Tutorials mit einem nebligen Meer und Gebäuden, die auf einem langen Felsrücken errichtet werden.


Bollwerk – eine Stadt, die an einer Klippe hängt

Bollwerk: Falconeer Chronicles. | Bildnachweis: Tomas Sala

Wenn man sich also Kunst anschaut, ist es manchmal so brutal, wenn sie direkt aus dem Kopf des Künstlers kommt. Als Zuschauer ist es schwer zu verdauen. Und wenn Sie sich in dieser intellektuellen Phase befinden, können Sie sich als dieser Betrachter neu positionieren und sagen: „Okay, das habe ich getan. Das ist es, was es tun soll, das wird den Spieler oder den Zuschauer beeinflussen.“ Und dann können Sie es steuern oder ein wenig – ich würde nicht sagen: „es desinfizieren“?

Wenn Sie sich ein Gemälde von Francis Bacon ansehen und einige dieser grotesken, fleischigen Formen? Manchmal ist es zu viel. Wenn Sie nur Angst und Wut zeigen möchten, die funktionieren, oder ein persönliches Trauma. Aber Spiele sind immer ehrgeizig; Irgendwann muss man den Wunsch haben, in etwas besser zu werden. Ich denke also, wenn man sich intellektuell damit auseinandersetzt, kann man den Blödsinn ein wenig ausblenden und den Moment finden, in dem man denkt: „Okay, das gefällt mir. Das ist es, was ich will.“ Sie können sich selbst analysieren. „Okay, das ist anscheinend das, was das sein soll. Und jetzt formen wir es ein wenig so, dass es für jeden verdaulich ist.“ Und ich denke, „jeder“ ist ein sehr weitläufiger Begriff für das, was ich tue, weil es immer eine kleine Nische sein wird. Aber Sie gestalten es für mehr Menschen als nur für mich.

Es ist lustig, dass Sie über Bacon sprechen, denn Sie erinnern mich immer an einen dieser Alla-Prima-Maler, die Maler, die Farbe einfach hin und her bewegen, und dann bekommt sie schließlich eine tolle Form. Und es ist sehr ID-artig. Aber für mich hört es sich so an, als wären Sie jetzt an dem Punkt angelangt, an dem Sie sehen können, was Sie durch diesen Prozess erreicht haben? Was war in den letzten Jahren so spannend daran, mit Ihnen über dieses Spiel zu sprechen? Es ist nur so, dass du die ganze Zeit ein Gefühl dafür hast. Weißt du, du denkst: „Oh ja, das habe ich gemacht.“ Aber jetzt kommt es mir so vor, als ob Sie jemand wären, der jetzt tatsächlich den gesamten Überblick über das hat, was Sie getan haben, und darauf reagiert. Man kann das Ganze sehen.

Sala: Ja, aber das Beängstigende daran ist, dass man auch seine Fehler sehen kann. Deshalb ist es die Angstphase. Du kannst es sehen. Ich möchte immer mehr tun. Es gibt nie einen Moment, in dem ich gehe: Aufhören. Sie möchten also immer mehr tun. Und irgendwann muss man sagen: „Okay, lass es uns abschließen.“ Und es ist auch die Phase, in der ich für eine Weile damit fertig bin. Das Spiel muss in der Welt verfügbar sein, damit ich neue Energie tanken und mich dann erneut mit den Gedanken der Leute darüber beschäftigen kann.

Allerdings klappt das nicht immer, denn wenn die Angst sich einschleicht, ist es auch die Angst: Mir geht das Geld aus. Und 2023 war brutal für Indie-Spiele. Ich glaube nicht, dass darüber genug gesprochen wird. Aber man sieht viele dieser hochwertigen Indies, die ein wenig Geld aus der Zeit des kostenlosen Geldes bekommen haben. Und sie erkundeten Grenzen. Aber die Menschen hatten Freiheit und dann kommt das Geld nicht rein und jetzt wird ihnen alles weggenommen. Weil der Markt für Indies wirklich hart war. Es gibt keinen Indie, mit dem ich rede, der keine Angst hat.

Wenn sich also diese Angst einschleicht, ist das sehr gefährlich, denn auf kreative Weise möchte man dann sagen: „Wie kann ich das noch mehr machen?“ Es ist wie bei einigen der sich weiterentwickelnden Demo-Sachen, die ich für Bulwark gemacht habe, wo ich mit den Leuten zusammengearbeitet habe, die es spielen und verdauen, und ich habe versucht, in diesem Sinne nicht zu viele Fehler zu machen.

Aber das ist auch der Grund, warum ich die Demo irgendwann abgebrochen habe. Es treibt Sie dazu, zweifelhafter zu sein: Sie machen sich immer mehr Sorgen darüber, was die Leute denken werden. Sie können das Baby mit dem Bade ausschütten. Und ich denke, das ist das größte Risiko bei dem, was Bulwark jetzt ist: Es versucht, zu viele Dinge zu tun. Ich kann sehen, dass. Es macht ziemlich viel. Und dann ist da noch: „Oh, lasst es uns schwieriger und herausfordernder machen …“ Am Ende eines Projekts kämpfe ich also mit mir selbst: Wie viel möchte ich tun? Es war eine gute Balance, die kreative Atmosphäre beizubehalten, und dann noch: Ich möchte ein gutes Spiel machen, nicht nur ein paar persönliche Aussagen. Deshalb könnte „Angst“ ein gutes Wort für all das sein. Es ist sehr verletzlich. Es bedeutet, dass Sie es da draußen veröffentlichen. Und es ist sehr schwer, bei der emotionalen Belastung, die man bekommt, standhaft bei seinen Überzeugungen zu bleiben.

Es ist auch unglaublich gefährlich, weil es für mich sehr teuer ist, alleine zu versuchen, die Familie am Leben zu erhalten oder alles am Laufen zu halten. Weil ich nicht viele Auftritte nebenbei mache oder unterrichte. Ich brauche das. Ich bin davon überzeugt, dass Sie durch diese Interaktion mit Ihrem Publikum Dinge lernen, die Ihr Gefühl für das, was Sie machen, erweitern. Und ich bin mir der Leute im Discord sehr bewusst, die Superfans sind und dieses Spiel jeden Tag stundenlang spielen, um sich zu entspannen. Nur weil sie Sachen bauen können. Das möchte ich am Leben erhalten. Es ist ein Drahtseilakt. Und manchmal, wie bei der Entwicklung von „The Falconeer“, ist es sehr schwierig, mit anderen Menschen in Kontakt zu treten, weil es alles um emotionale Dinge geht. Und manchmal kann man es genießen. Ich habe 15 Jahre lang auf Zeit gearbeitet und dabei ständig den Kunden zugehört. Vielleicht war das also eine Art Wiederanerkenntnis, dass das nicht alles schlecht ist. Irgendwann muss man weicher werden.

Ich denke, Bulwark ist immer noch dieses eigenwillige, seltsame Ding. Was mir an der jetzigen Fassung gefällt, ist, dass all diese Teile vorhanden sind, alles vertont ist und es viel Inhalt gibt. Und Sie können zu den anderen Siedlungen gehen. Einige Ressourcen gehen zur Neige, und dann müssen Sie umziehen, handeln und so weiter. Aber es geht immer noch darum, dass du sagst: „Okay, ich habe diese kleine Festungswelt.“ Jetzt werde ich den Krieg erklären und sehen, was passiert.’ Jemand wird sagen: „Nun, es hat nicht die Tiefe wie irgendein Paradox-Spiel“, aber es gibt nur einen kleinen Hinweis: Es ist immer da, damit Sie damit interagieren können. Wissen Sie, Windows Central sagte: „Es ist ein Strategiespiel mit geringem Einsatz, bei dem man das Wort erobert.“ Und ich denke: Ja, da will ich es haben.


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