Die 10 lustigsten D&D-Memes, auf die sich nur DMs beziehen können | ScreenRant

Obwohl ein Spiel von Dungeons ist eine kollaborative Erfahrung zwischen den Spielern der Gruppe und dem Dungeon Master, es gibt einige Aspekte der Erfahrung, die für DMs einzigartig sind.

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Ob es nun darum geht, eine Session akribisch zu planen, Improvisationen zu akzeptieren, mit von Spielern geworfenen Curveballs umzugehen oder ein Spiel auf andere Weise zu überwachen, DMs treffen auf Prüfungen und Triumphe, unabhängig von ihrer Spielweise am Tisch. Welchen Ansatz auch immer ein DM verfolgt, ob streng oder entspannt, einige Erfahrungen hinter dem DM-Bildschirm sind ein alltägliches Ereignis.

10 Das wahre große Übel

Unter vielen Gruppen von D&D-Spielern und DMs kann der wahre Feind darin bestehen, sich zu treffen, um tatsächlich zu spielen, wobei widersprüchliche Zeitpläne den Fortschritt oft aufhalten.

Zusätzlich für Partys, die online spielen, können Zeitzonen ein Faktor sein. Letztendlich ist dies zwar auch ein Problem für Spieler, bedeutet aber, dass der DM in der langen Kette der Erwartungen warten muss, bevor er eine Geschichte fortsetzt. Auch wenn dies in einigen Fällen hilfreich sein kann – vielleicht gibt es Knicke in einer Handlung, die Zeit brauchen, um ausgearbeitet zu werden – können Unterbrechungen eines Zeitplans für DMs frustrierend sein, weil sie den Fluss ihrer Erzählung unterbrechen, und längere Lücken können dazu führen, dass Spieler den Schlüssel vergessen Details aus früheren Sitzungen.

9 Den Sprung hinter den Bildschirm schaffen

Mit Dungeons 5. Edition, die als eines der besten TTRPGs für erstmalige Gamemaster fungiert, macht es Sinn, dass das System für viele Spieler erste Erfahrungen mit DMing macht.

Der Übergang vom Spieler zum DM kann angesichts der unterschiedlichen Vorbereitungen, die vor dem Spiel zwischen den beiden erforderlich sind, erschütternd sein den Spielern dabei zu helfen, die Geschichte zu leben, die sie am liebsten erzählen möchten.

8 Eine helfende Hand geben

Die Aufgabe des DM besteht nicht immer darin, die Dinge für die Spieler schwieriger zu machen, insbesondere wenn es um eine entscheidende Information geht.

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Gegeben D&Ds Mischung aus Geschichtenerzählen und Zufall, es gibt einige Fälle, in denen die Würfel einfach nicht mit der Erzählung zusammenarbeiten, und obwohl es immer die schnelle Lösung gibt, einem Spieler einen Vorteil zu gewähren, um zu sehen, ob er es besser kann, gibt es einige Kontrollen – sogar einfach diejenigen – schnell durch eine Rolle vereitelt werden. Mit der Möglichkeit, Informationen auf andere Weise zu verteilen, bedeutet dieser Umstand nicht immer einen Fehler, kann aber frustrierend sein.

7 Sich in einer neuen Rolle fremd fühlen

Der Blick hinter dem DM-Bildschirm kann auf seine eigene Weise vertraut und beruhigend werden, und wenn DMs für immer eine seltene Chance haben, zu spielen, kann es sich unerwartet seltsam anfühlen.

Obwohl die Rollen von DM und Spieler ihre Vorteile haben, kann es etwas gewöhnungsbedürftig sein, die Kontrolle über die Welt zu übernehmen und ein Spieler zu werden. Wenn man sich daran erinnert, in der ersten Person zu sprechen und zu erkennen, dass Spieler nicht von Charakter zu Charakter springen, können einige DMs sich wünschen, sie wären wieder bei der Planung von Begegnungen.

6 Wenn Spieler aufgeholt werden

Besonders relevant bei der Leitung einer großen D&D-Gruppe, gibt es als DM eine gewisse Lernkurve in Bezug darauf, wie viel Material für eine Sitzung geplant werden muss.

Obwohl sich viele DMs Sorgen machen, dass sie genug Material haben, um die Zeit zu füllen, ist die Wahrheit der Sache, dass alles in Dungeons & Dragons mehr Zeit in Anspruch nimmt als erwartet. Von langen Kampfrunden bis hin zu Rollenspielszenen oder Spielern, die Ablenkungen folgen, kann das Abenteuer manchmal ein langsamerer Weg sein als erwartet.

5 Die Gefahren des Ausgleichs von Begegnungen

Obwohl der Zauberer in gewisser Weise die beste magische Klasse ist, die D&D 5e zu bieten hat, muss ein Zauberer mit niedrigem Level sehr auf seine HP achten, was wiederum das Ausbalancieren des Kampfes für Charaktere dieses Levels für die DMs schwierig macht.

Herausforderungsbewertungen existieren, um die Planung solcher Schlachten zu unterstützen, aber die Wahrheit ist, dass diese Bewertungen nicht immer berücksichtigen, wie gut oder schlecht ein Charakter würfelt. Während schwerer zu treffende Klassen sich an Kämpfen auf niedrigem Niveau erfreuen können, müssen DMs sicherstellen, dass ein Kleriker für den Zauberer bereit ist.

4 Wenn Spieler an etwas Unerwartetem festhalten

Ein großer Teil des Spaßes von D&D kommt aus Momenten der Improvisation, die oft Insider-Witze oder spontane Abenteuer hervorbringen, die am Ende zu den denkwürdigsten Aspekten einer Kampagne werden.

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Obwohl es für einige DMs von größter Bedeutung ist, die Spieler auf dem richtigen Weg zu halten, kann die Freude, die Spieler haben, die sich an etwas erfreuen, was ein DM tut, selbst in einem Moment ungeplanter Panik besser sein als das, was sonst geplant war. Darüber hinaus können solche Fälle DMs dabei helfen, in zukünftigen Sitzungen besser auf ihre Spieler einzugehen, da sie ein besseres Verständnis dafür gewonnen haben, was ihnen Spaß macht.

3 Wenn es um Formulierungen geht

Obwohl es ein Teil des DMing ist, Geheimnisse zu bewahren, kann es sich auf seine Weise lohnen, Hinweise auf das Ergebnis eines Wurfs zu geben, und sei es nur, um das Gesicht eines Spielers zu sehen, wenn er versucht, einen subtilen (oder nicht so subtilen!) Hinweis zu enträtseln.

Das Überraschungselement kann in D&D mit großer Wirkung eingesetzt werden, und es kann erfreulich sein, endlich etwas zu enthüllen, das sich im Hintergrund einer Geschichte zusammengebraut hat , was zeigt, dass die Hinweise gut gemacht waren.

2 Ein größeres Übel kanalisieren

Sei es, weil Fantasy-Filme Kampagnen inspirieren oder weil der Bösewicht an Popularität gewinnt, DMs können aus allen möglichen Quellen ihre eigene komödiantische und doch schurkische Persönlichkeit finden.

Unabhängig davon, welche Art von Kampagne auch immer ein DM durchführt, sei es kampflastig und ernsthaft mit den Feinheiten oder dem Krieg beschäftigt oder eher im Bereich des Rollenspiels, das Wichtigste für alle Spieler ist, sich daran zu erinnern, dass es bei dem Spiel um Unterhaltung geht und um das Haben Die Möglichkeit, selbst die traurigen Momente einer Kampagne zu genießen, macht das Erlebnis reicher.

1 Eine gesunde Interaktion

Die Herausforderung beim DMing kann nervenaufreibend sein, da der DM in eine Position gebracht wird, in der sie sich übermäßig verantwortlich für die Freude ihrer Spieler an einem Spiel fühlen können.

In Wahrheit Dungeons ist ein Spiel, das am besten als kollaborative Erfahrung gedeiht, und daher ist es auch wahr, dass das Feedback von Spielern nach einer Sitzung eine große Motivation sein kann, weiter zu spielen, und das Vertrauen der DMs in ihre Fähigkeiten wächst. Dabei sollte der DM auch danach streben, als Spieler so viel Spaß zu haben.

WEITER: Welche Dungeons & Dragons-Klasse solltest du basierend auf deinem Sternzeichen spielen?

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