Die 10 besten Horrorspiele, die sich nicht auf Jump Scares verlassen

Jedes Horrorspiel verfolgt einen anderen Ansatz in Bezug auf seine Präsentation. Einige sind langsam und atmosphärisch, während andere sich auf spannende Action und Kämpfe konzentrieren. Dennoch verwenden beide Denkschulen im Allgemeinen in gewissem Maße Jump-Scares. Der Grad, in dem sie genutzt werden, unterscheidet ein Spiel stark vom nächsten.

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Jump Scares lassen sich zwar durchaus gut ausführen, aber für den Erfolg eines Horrorspiels sind sie keineswegs zwingend. Viele versuchen, die Atmosphäre, den Aufbau von Spannungen oder die Handlung selbst zu verdoppeln. Jump Scares sind in diesen Beispielen nur eine Speiche im Rad, sparsam eingesetzt, ohne dabei völlig übertrieben zu wirken.

SOMA

Frictional Games hat einen wohlverdienten guten Ruf, wenn es darum geht, zufriedenstellende Horrortitel zu liefern. Mögen Amnesie: Der dunkle Abstieg bevor, SOMA ist super um Spannung aufzubauen. Spieler zu erschrecken, während um die Ecke unsichtbare Schrecken lauern, ist das, was die Entwickler am besten können.

Einer von SOMAEine weitere messbare Stärke von ‘Storytelling’ ist das Storytelling. Das Spiel scheut sich nicht, wirklich zum Nachdenken anregende Fragen über die Identität und Menschlichkeit der Menschen zu stellen. All dies und noch viel mehr wird wunderbar bewerkstelligt, während die Sprungangst auf ein Minimum reduziert wird.

Bioschock

Wenn es um Gebäudeatmosphäre geht, kann man das Original kaum ignorieren Bioschock. Die Geschichte spielt in Rapture, einer Unterwasserstadt, in der die meisten Einwohner aufgrund ständiger Machtkämpfe, eines Zusammenbruchs der Autorität und einer grassierenden Plasmidsucht den Verstand verloren haben.

Jeder Abschnitt von Rapture besitzt seine eigene Identität, zusammen mit seinen eigenen Gefahren. Der Medical Pavilion zum Beispiel ist ein makabres Schauspiel des Körperschreckens, das von einem plastischen Chirurgen der Mordkommission überwacht wird. Da die Vorräte nie konstant reichlich sind, müssen die Spieler immer wachsam sein gegen die Bedrohung durch umherstreifende Wahnsinnige, die durch die Hallen streifen. Die Unfähigkeit, auch nur für einen Moment die Wachsamkeit zu verlieren, ist greifbar.

Kleine Albträume 1 & 2

Horror-Plattformer können genauso intensiv sein wie jedes First-Person-Erlebnis. Eines der bemerkenswerteren Beispiele ist der zweiteilige Kleine Albträume Serie. Beide Einträge bieten ein zufriedenstellendes Plattform-Gameplay, aber es ist ihre clevere Verwendung verstörender Bilder, die sie wirklich unvergesslich macht.

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Die Monster in diesen Spielen lassen sich am besten als verdrehte Karikaturen echter Menschen charakterisieren. Ihnen zu entkommen kann stressig sein, zumal sie oft plötzlich und ungewollt auftauchen. Alles wird gekonnt in all seiner düsteren Hässlichkeit präsentiert. Sehr wenig "billig" Schrecken bevölkern Kleine Albträume.

Welt des Horrors

Welt des Horrors ist ein sehr passender Name für dieses Spiel. Sein künstlerischer Stil ist auffallend und nutzt eine schwarz-weiße handgezeichnete Ästhetik. Fans haben die Aufgabe, das drohende Ende der Welt aufzuhalten, indem sie in rundenbasierten Kämpfen gegen außerweltliche Monster kämpfen.

Viele der Bilder in diesem Spiel sind wirklich nervig. Die Abenteuerspielmechanik der alten Schule Welt des Horrors verwendet, eignet sich nicht gut für ständige Sprungängste. Es ist vielmehr die unvermeidliche Zunahme von Unbehagen, die ein Spieler erlebt, wenn er sich einer neuen Bedrohung stellt, die dieses Spiel so spannend macht.

Antlitz

Zu sagen, dass es viele gibt PT-inspirierte Derivate wären eine Untertreibung. Jedoch, Antlitz kam vielleicht am nächsten, um die Art von Horror zu erkennen, die PT versprochen. Als solches ist das Spiel in erster Linie ein psychologisches Horrorstück, bei dem die Realität des Protagonisten regelmäßig in Frage gestellt wird.

Antlitz integriert Sprungschrecken während seiner gesamten Präsentation; Sie bilden jedoch keinen überwältigenden Aspekt des Gameplays. Antlitz ist eher ein langsames Brennen, das der Fantasie des Spielers erst einmal freien Lauf lässt, bevor er seine volle Trickkiste entfesselt.

Stiller Hügel 2

Zugegeben, keiner der Stiller Hügel Spiele verlassen sich zu sehr auf Jump Scares. Stiller Hügel 2, wie die meisten anderen Titel des Franchise, verbindet Elemente des übernatürlichen und psychologischen Horrors. Der zweite Eintrag wird weithin als der beste in der Reihe angesehen, um diese Fusion so gut zu machen.

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Stiller Hügel 2 wird Zeuge, wie einige der schlimmsten Befürchtungen und Bedauern von James Sunderland lebendig werden. Das Ergebnis ist eine gruselige Begegnung nach der anderen, zusammen mit genug grausigen Bildern, die die Fans nicht so schnell vergessen werden. Wer braucht Jump Scares, wenn Sie Pyramid Head haben?

Geschichten Unerzählt

Geschichten Unerzählt ist eine episodische Sammlung beunruhigender Geschichten. Ziel des gesamten Spiels ist es, eine Reihe von Rätseln zu lösen, bei denen die Spannungen auffallend eskalieren. Dieses Gefühl wachsender Angst ist wohl in der ersten Episode am effektivsten, "Das Haus verlassen."

In "Das Haus verlassen," der Protagonist beginnt ein textbasiertes Computerspiel zu spielen. Unheimlich, die Umgebung im "echte Welt" beginnt, die Aktionen des Computerspiels nachzuahmen. Der Prozess erreicht einen Höhepunkt, als der Protagonist Schritte hört, die die Treppe hinaufsteigen. Es ist bemerkenswert gut gemacht, die Spieler zu erschrecken, indem sie in ihre eigenen Köpfe eindringen.

Sanatorium

Sanatorium ist eine ziemliche Reise. Erschienen 1998 für den PC, Sanatorium nutzt eine Top-Down-Perspektive, während die Spieler die Kontrolle über einen amnesischen Mann übernehmen, der in einer psychiatrischen Klinik aufwacht. Fans haben die Aufgabe, die Hintergrundgeschichte des Protagonisten aufzudecken, während sie durch ihre bizarre Umgebung navigieren.

Zu sagen, dass das Spiel seltsam ist, ist ein bisschen untertrieben. Es gibt viele ausgefallene Bilder, die den Spielern beim Versuch, die Geschichte zusammenzusetzen, verunsichern. Obwohl es heute definitiv veraltet aussieht, Sanatorium ist trotz seiner antiquierten Optik immer noch einen Besuch wert.

In vivo verloren

Verloren in Vivo ist ein Indie-Horrorspiel, das versucht, seine klaustrophobischen Elemente zu verdoppeln. Wenn der Hund des Protagonisten in einen Gully fällt, muss der Spieler der engen Umgebung der Kanalisation trotzen. Unterwegs trifft man auf eine bunte Mischung alptraumhafter Wesen.

Verloren in Vivo ist ein Beispiel für ein Spiel, das effektives Sounddesign verwendet. Momente toter Stille werden schließlich von verschiedenen beunruhigenden Geräuschen unterbrochen. Ein Beispiel dafür ist zu Beginn des Spiels dargestellt. Als der Protagonist nach seinem Hund pfeift, ertönt im Gegenzug ein gruseliges Pfeifen von einem unsichtbaren Fremden.

Dunkles Holz

Dunkles Holz ist ein weiteres Beispiel für ein Horrorspiel aus der Top-Down-Perspektive, das seine Atmosphäre bis zum Äußersten ausnutzt. Das Ziel des Spiels ist es, tagsüber Ressourcen zu sammeln, um nützliche Gegenstände herzustellen, die für das Überleben des Spielers von entscheidender Bedeutung sind. Bei Einbruch der Dunkelheit geht es darum, einfach bis zum nächsten Morgen zu überleben.

Es sind diese nächtlichen Begegnungen, die am gruseligsten sind. Das Versteck des Spielers wird von einer Ansammlung furchterregender Eindringlinge angegriffen. Auch hier spielt der Klang oft eine große Rolle. Ein Klopfen an der Tür oder das Knarren von Holz zu hören, ist genauso beunruhigend, wie sich einer tatsächlichen Bedrohung zu stellen.

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